domingo, 13 de dezembro de 2015

The Strange - O Acervo, os Agentes e os Perigos de Incontáves Mundos (Parte 3/3)


Vamos prosseguir com a conclusão da resenha de The Strange, esse fantástico RPG que está entrando em Financiamento Coletivo através da Editora New Order.

*     *     *

Em The Strange os jogadores são indivíduos despertos que aprendem a explorar as Recursões, as incontáveis dimensões que se formam dentro da matéria negra que compõe o Strange. Mas o que leva um sujeito a entrar nessas dimensões?

Ora, a resposta é muito simples: esses lugares oferecem oportunidades únicas de poder, conhecimento e iluminação. Imagine que em uma recursão, um sujeito que na Terra não passa de um mendigo, pode ser um nobre, um senhor feudal ou um bilionário no interior das recursões. Além disso, nas recursões existem objetos únicos que podem ser carregados para o mundo normal mantendo suas capacidades inacreditáveis.


Para quem está familiarizado com os Cyphers de Numenera, os "itens mágicos" de Strange tem exatamente a mesma formatação. Eles são usados uma única vez e acumular um grande número deles pode ocasionar sérias consequências. O ideal é ganhar e usar rapidamente esses objetos que é claro, estão condicionados às leis de tradução entre as recursões. Uma sandália com asas que permitem voar em Ardeyn, se torna uma mochila jato-propelida na Terra ou uma engenhoca bio-mecânica em Ruk. Ter acesso a esses objetos únicos, verdadeiros tesouros, pode se converter no ganha pão de muitos despertos que se tornam exploradores. Pessoas que vivem de entrar nas recursões, recuperam cyphers e vendem no mundo real pela melhor oferta.

É claro que esse tipo de coisa pode ser incrivelmente perigosa. Explorar uma recursão pode render grandes recompensas, mas o custo pode ser muito alto. No interior de algumas realidades existem perigos e horrores que mesmo os Despertos - com todos os seus poderes e capacidades, não estão preparados para enfrentar. Além disso, invadir uma recursão pode ocasionar graves consequências... Alguns habitantes dessas dimensões podem seguir o rastro de exploradores e atravessar para a Terra. Imaginem o que pode acontecer se um desperto for seguido por um vampiro, por uma horda de zumbis ou por um Shoggoth?


De fato, alguns habitantes de recursões podem representar um enorme perigo para nosso planeta, não apenas monstros, mas mentes criminosas dispostas a espalhar sua influência por outras recursões. Um dos vilões da ambientação, é ninguém menos do que o Professor James Moriarty, o arqui-nêmesis de Sherlock Holmes que escapou de uma recursão semelhante à Londres Victoriana (inspirada nas estórias de Conan Doyle) disposto a dominar a Terra com seu gênio. Cthulhu, Drácula, Sauron, Hannibal Lecter... todos eles podem muito bem existir em suas recursões.

Mas há uma ameaça ainda maior do que todos os vilões, aberrações e monstros das recursões juntos, uma ameaça que transcende qualquer noção de poder conhecida pelo homem. O nome dessas entidades de poder incomensurável é Planetívoros, habitantes do Strange que literalmente devoram a realidade. Há rumores que essas criaturas buscam pontes existentes entre o Strange e a Terra e que uma vez localizando essas passagens podem atravessar para nosso lado e aí... bem, aí nosso planeta será totalmente destruído. Há evidência de que Planetívoros já tenham sido atraídos para a Terra e por pouco a visita não acabou no Fim dos Tempos.


Mas quem conteve essa ameaça? Ahá! Aí está mais um elemento importante da ambientação, uma Agência Internacional conhecida como Acervo (Estate), cujo objetivo é regular todas as atividades envolvendo o Strange e a exploração das Recursões. Pense em algo semelhante ao Men in Black (MiB), uma organização na qual agentes de campo são alistados, treinados e enviados em missões para conter essas ameaças. Os agentes do Acervo são todos despertos, alguns começaram suas carreiras explorando as Recursões por conta própria e de alguma forma chamaram a atenção da Agência.

A partir do momento em que um desperto se torna Agente do Acervo ele é lançado nas mais variadas missões seja na Terra ou em outras realidades. O dia a dia dos agentes é imprevisível: um grupo pode ser enviado para investigar as mortes causadas por um misterioso assassino que vem colecionando vítimas nas ruas de Nova York, pode ser mandado para prender um desperto que está causando problemas em Ruk ou para deter os planos de uma conspiração que pretende assassinar o Presidente Lincoln em uma recursão onde a Guerra Civil Americana continua.

O livro básico dedica um capítulo inteiro a descrever o funcionamento do Acervo, seus principais membros e diretores, sua estrutura de comando e sua filosofia. Também concede dados sobre seu quartel general (localizado na cidade de Seatle) e seu trabalho. Eu suponho que dada a importância do Acervo para a ambientação, ele deverá ser explorado em algum futuro suplemento trazendo ainda mais informações.


Uma campanha utilizando o Acervo como base está aberta a muitas possibilidades. Muitas aventuras podem começar no melhor estilo Arquivo X, com o grupo comparecendo a uma reunião à portas fechadas na qual eles são informados por um supervisor de qual o objetivo de uma missão. Explorar uma nova Recursão recém surgida? Capturar um desperto rebelde? Recuperar um Cypher que foi roubado? Eliminar um monstro que vazou para a Terra? O céu é o limite...

Se essas ameaças já não são suficientes para tirar o sono dos agentes, há ainda Sociedades Secretas, Organizações Terroristas e Cultos devotados a usar o Strange das maneiras mais variadas. Muitos deles querem poder, almejam conquistas ou simplesmente planejam a destruição do universo pelos motivos mais mesquinhos. Esses grupos são os inimigos mortais do Estate e estãos sempre arquitetando algum plano maquiavélico. O livro descreve brevemente essas sociedades e concede ideias para o Mestre usá-los em seus cenários. Há ainda facções formadas dentro das Recursões, sendo que o livro descreve em detalhes aquelas nativas de Ardeyn e Ruk.


Há muitas ideias para aventuras, personagens e situações para alimentar uma longa campanha. O livro abastece o mestre com um bom surtimento de monstros e criaturas originadas das recursões. Nessa lista há espaço para marcianos, demônios, seres mitológicos, horrores lovecraftianos, robôs e outras coisas bizarras... em Strange o narrador pode criar praticamente qualquer tipo de inimigo para confrontar os jogadores. Adorei a versão dos Shoggoths e da Hidra de Lerna. Na lista de coadjuvantes temos as estatísticas de alguns inimigos humanos e vilões da ambientação, entre eles o já citado Professor Moriarty.

Assim como acontece no livro básico de Numenera, temos uma looooooonga lista de Cyphers, contendo uma coleção de objetos incomuns para os personagens encontrarem em suas explorações. Muitos deles estão presentes em Numenera, mas outros são exclusivos de Strange e tem um feeling da ambientação. Na minha opinião, é possível intercambiar alguns itens entre os jogos e inserir cyphers aqui e ali.


O livro também apresenta dicas valiosas para o narrador construir sua própria campanha e estruturar uma série de aventuras dentro de Strange. Os capítulos são bastante úteis para assimilar algumas noções do jogo e ao meu ver são importantes tanto para iniciantes quanto veteranos. Strange é muito amplo em sua proposta e essa abertura pode intimidar alguns narradores. As dicas nesses caítulos são muito bem vindas.

Finalmente, temos uma aventura pronta de treze páginas com o título "The Curious Case of Tom Mallard" (O Curioso Caso de Tom Mallard) que serve como porta de entrada para novos jogadores experimentar a vibe da ambientação. Além da aventura, ao meu ver simples porém instrutiva, temos duas páginas com ganchos de cenário para serem desenvolvidos pelo mestre. Eu não vou falar muito a respeito da aventura para não estragar as surpresas, mas posso adiantar que é uma estória bem decente, sobretudo por que cumpre o objetivo de introduzir os jogadores. 


Dito tudo isso, vamos ao veredito.

The Strange é um belo trabalho da Monte Cook Games. Quem conhece Numenera sabe do padrão de qualidade dos livros e vai ficar feliz em saber que o mesmo padrão é alcançado pela New Order. O livro com mais de 400 páginas, capa dura, totalmente colorido e com uma arte de cair o queixo não deixa de me impressionar. Dê uma olhada nas fotografias desse artigo para ter uma ideia do que vai encontrar no interior do livro. Ah sim, ele acompanha um mapa dobrado de papel encartado na última página onde podemos ver a configuração do Strange, a localização da Terra e as Recursões mais próximas.   

Em suma, The Strange é outro lançamento fantástico com uma proposta sensacional. Se você está em dúvida a respeito desse jogo ou perdido depois de todas as informações aqui contidas, aceite o meu conselho: esse é um baita jogo! Eu realmente não conheço outra ambientação que permita ao mestre uma variedade tão grande de opções narrativas e tamanha liberdade criativa.

Monte Cook conseguiu manter o alto nível de seus produtos provando que ainda há muitas ideias surpreendentes no ramo de contar estórias ao redor de uma mesa.

sábado, 12 de dezembro de 2015

The Strange - Sobre Recursões, Despertos e Mundos Incontáveis (Parte 2/3)


Mas vamos falar do que importa: o que diabos é The Strange?

A ambientação tem lugar na Terra dos dias atuais, você pode centrar a ação de sua campanha em qualquer lugar que desejar em qualquer época. A base para o jogo é a cidade de Seatle no ano de 2014, mas se você quiser fazer ele se passar no Rio de Janeiro em 2016 ou em São Paulo em 1960 fique à vontade.

The Strange (literalmente "O Estranho") se refere a uma rede ou sistema criado por uma raça primordial de alienígenas, uma civilização avançada que existiu há muito, muito tempo atrás. Ninguém sabe ao certo o que eles pretendiam alcançar com essa criação ou o que os motivou, esse é um mistério da ambientação e não espere respostas a respeito. É importante compreender que a tal Rede permeia o universo inteiro e foi construída com Matéria Negra (Dark Matter). Ela é puro caos, sempre em expansão e tem como principal característica permitir o surgimento de realidades, dimensões e mundos alternativos. O Strange é como se fosse a matéria prima para o surgimento de diferentes realidades: o cimento e concreto que permite o surgimento de mundos.

Esses mundos podem assumir qualquer forma, complexidade e tamanho. Alguns são bem pequenos, com apenas alguns poucos quilômetros de extensão podendo ser explorados em poucas horas, outros podem ser gigantescos. Alguns são vazios: destituídos de vida ou características básicas, enquanto outros hospedam civilizações inteiras, populações e formas de vida complexas. Essas realidades surgidas pela força geradora da Matéria Negra são chamadas de Recurssions (Recursões) e são o conceito central de The Strange.


Uma recursão é como um mundo à parte que contém todos os elementos capazes de torná-lo único. Quem lembra de Ravenloft? Pois é, o demi-plano do terror é um bom exemplo do que são recursões: dimensões de bolso cada qual com suas próprias características e peculiaridades. Para todos os efeitos, uma recursão é o "mundo real" para seus habitantes. Nessas dimensões principios básicos da natureza podem ser pervertidos ou burlados. Nas recursões aquilo que julgamos normal pode não se aplicar, e o termo "impossível" passa a ser empregado com enorme frequência. Em uma determinada recursão, magia pode muito bem existir, em outra, ciência anormal (Weird Science) permite dobrar os conceitos newtonianos, em outra ainda, o poder mental é tamanho que os habitantes são verdadeiros deuses. Não há regras para o funcionamento de uma recursão, elas são totalmente imprevisíveis e nunca se sabe o que irá aflorar.

Há uma infinidade de Recursões e o livro básico se esforça em descrever uma boa quantidade delas. Uma das boas sacadas do jogo é fornecer os elementos para que  mestre construa suas próprias recursões, com base naquilo que ele bem entender. Uma recursão toda de baixo da água? Perfeito! Uma Recursão que é um mundo subterrâneo de cavernas escuras e intermináveis? Por que não? Um mundo de florestas com árvores vermelhas e ilhas flutuantes? Claro! Nada impede a criação de uma recursão da maneira que você desejar.


As Recursões podem surgir de forma natural ou através da força do Inconsciente Coletivo, o que é chamado de Creative Leekage (Vazamento Criativo). O conceito é muito interessante e outra grande sacada da ambientação. Imagine milhões de pessoas em um período de tempo pensando em uma mesma coisa, sonhando a respeito dela, imaginam os detalhes ou acreditando na sua existência... toda essa energia mental acaba atuando sobre a matéria constitutiva do Strange que vai se moldando numa recursão espelhando esses anseios comuns. Tomemos por exemplo um filme, no meu entender, a melhor maneira de entender o conceito. A saga Star Wars foi vista, debatida e cultuada por milhões de pessoas ao redor do mundo. Com toda essa repercussão o Strange vai sendo alimentado de informações e lentamente uma recursão acaba tomando forma. Nela o mundo de Star Wars (com Império, Aliança Rebelde, droids, a Força e tudo mais) de fato existe. Outros exemplos? A Terra Média de Tolkien, a Federação dos Planetas de Star Trek, a perigosa Ilha da Caveira de King Kong, a estranha Nova Inglaterra de Lovecraft... todos eles podem existir na forma de recursões abastecidas pelo inconsciente coletivo de leitores, do público de filmes ou de entusistas que se deixam cativar por um determinado conceito. 

Mas o vazamento criativo pode dar origem a qualquer tipo de recursão, sendo que Recursões baseadas na história real são as mais frequentes. Uma recursão que espelha a Roma Imperial pode muito bem existir, bem como uma que se espelha na Europa Medieval, no Império Qin, na Florença Renascentista ou na Fronteira selvagem do Oeste Americano. Algumas podem ser retratos fiéis do que foi a realidade, mas outras podem sofrer mudanças drásticas e conter elementos totalmente dissonantes: quem sabe uma Londres Victoriana com invenções baseadas em Steampunk, um Japão Medieval assolado por entidades mitológicas ou um mundo no qual o Eixo venceu a Segunda Guerra Mundial com a ajuda de marcianos. Nada é estranho demais, nada é impossível quando se trata de recursões. Esse é um dos princípios do Strange: "Mundos Incontáveis e Estranhos".


Vocês percebem o que isso significa?

Para um mestre criativo, The Strange oferece incontáveis possibilidades narrativas. Ele virtualmente permite situar seu jogo dentro de qualquer gênero ou estilo desejado. Se em uma semana, você quiser centrar suas aventuras na Floresta de Sherwood e andar com os alegres homens de Robin Hood não há problema, mesmo que na sessão seguinte você esteja explorando as ruínas de uma civilização alienígena, lutando contra vilões nas ruas de Gothan City ou viajando à bordo do Titanic. Não há limites para o que você pode fazer, para onde você pode enviar os personagens ou utilizar como pano de fundo.

E por falar nos jogadores, que tipo de personagem eles vão personificar dentro de The Strange?

Os jogadores criam personagens que são quickned (Despertos). Eles são humanos que possuem uma sensibilidade que lhes permite não apenas perceber a existência do Strange, mas interagir com ele. Essas pessoas possuem capacidades fantásticas e aprendem a utilizar o poder do Strange para operar façanhas normalmente impossíveis. Pense no Neo de Matrix lutando Kung Fu ou no Mestre Yoda usando a Força para realizar "milagres". 


Como dito no artigo anterior, existem três grupos (ou classes) nos quais os personagens devem estar enquadrados: 

- Os Vetores (Vectors) utilizam o Strange para garantir o domínio completo sobre seus corpos permitindo que eles realizem façanhas físicas improváveis. Saltar de prédios, escalar paredes, correr em velocidade absurda, arrebentar paredes com as mãos nuas. Não é por acaso que vetores tendem a ser soldados, guerreiros, exploradores e atletas;

- Os Paradoxos (Paradoxes) se valem do Strange para manipular a realidade e burlar as leis da natureza. Eles geram, manipulam e canalizam fontes de energia, rompem as regras da física o que lhes permite voar ou parar o tempo, dominam poderes mentais ou conquistam a primazia da magia. Os Paradoxos são em geral pensadores livres: estudiosos, acadêmicos, sacerdotes e cientistas que possuem um conhecimento íntimo do Strange e sabem melhor do que ninguém como interpretá-lo;

- Os Tecedores (Spinners) são especialistas em usar o Strange para alterar, construir e manipular a realidade ao seu redor. Eles literalmente manipulam o mundo que os cerca: mudando a aparência, alterando memórias, enganando e dissimulando, jogando com a percepção alheia para adequá-la conforme suas necessidades. Eles são artistas, espiões, ladrões e mágicos que tecem uma rede de mentiras ou meias verdades onde quer que estejam.  


Além de possuírem capacidades especiais no mundo real - o que poderíamos encarar como super-poderes, os personagens tem uma outra capacidade extraordinária. Eles são capazes de perfurar o Strange e acessar as recursões. Qualquer indivíduo desperto mediante aptidão natural, treinamento ou pura força de vontade consegue se transferir fisicamente para outras realidades. Desse modo, eles se convertem em virtuais exploradores dos mistérios, maravilhas e estranhezas contidas nesses mundos. 

Agora, prepare-se para mais um conceito sensacional em The Strange. Pronto? Lá vai:

Cada vez que um personagem adentra uma recursão pela primeira vez ele é traduzido (o termo original é translated) para essa nova realidade. Ele passa a ter um novo nome, uma nova aparência, um novo propósito e novas capacidades. Ele pode ser traduzido em outra raça, em outro sexo, em outro gênero, diabos, ele pode ser traduzido até como um alienígena, uma máquina dotada de inteligência artificial ou como um animal com consciência, dependendo da recursão visitada.


O que isso significa sendo curto e grosso? Significa que quando seu personagem entrar em um outro mundo ele também será totalmente diferente em relação ao que era originalmente. Digamos que na boa e velha Terra, você jogue com Jack Malone um detetive durão de polícia, mas quando adentra numa Recursão do Império Romano se torna Caius Dillius um legionário da Décima Cohorte. Já quando ele adentra um mundo futurista cyberpunk, Malone se torna o neosamurai Zero. Mas não é só isso... ao entrar numa recursão em que super-heróis existem ele pode ser traduzido como Flama Escarlate, uma heroína cujo poder é incendiar seu corpo e dominar o poder das chamas. Noutro mundo, uma realidade em que máquinas dominaram a humanidade ele é TGG-31, um andróide de extermínio e de caça à serviço do Deus Computador. 

Estão entendendo a amplitude desse conceito? Os jogadores basicamente criam um personagem na Terra e a cada aventura, sempre que entrarem em uma recursão, poderão experimentar algo totalmente novo e fresco. O sistema concede diferentes opções de como reinventar seu personagem e fazer com que ele pareça diferente a cada sessão. Na minha opinião esse conceito não é apenas extremamente inovador, ele quebra barreiras ao incentivar o jogador a expandir os conceitos de seu personagem em diferentes encarnações. Quando eu li isso, minha mente implodiu com a quantidade de possibilidades que se abriram diante dos meus olhos.



Há portais e objetos especiais que permitem acessar as Recursões, mas elas também podem ser acessadas mediante um transe profundo ou via sonho. Uma vez adentrando uma recursão, não apenas o personagem é reconfigurado. Tudo aquilo que ele carrega: suas roupas, objetos e armas são transformados para se adequar à nova realidade. Uma pistola automática na Terra, equivale a uma besta num mundo medieval, a uma varinha mágica numa realidade regida pelo poder místico ou um disparador fotônico de energia num mundo hiper-moderno. Roupas? Mesma coisa: um sapato se torna uma sandália, uma bota ou um pé descalço dependendo de seu destino. Um livro se converte num papiro, num tricorder ou numa tábuleta de barro, e assim por diante.

Quando um personagem é traduzido, o Strange faz com que ele tenha inclusive um lugar na recursão: ele preenche um espaço na sociedade e se vê inserido absorvendo detalhes que ele normalmente não saberia, como a língua, os costumes básicos, o sistema de leis, quem são os governantes, os acontecimentos recentes etc... para todos os efeitos ele se converte em um nativo.



O livro básico de The Strange apresenta duas Recursões em detalhes. Uma delas é a Terra de espada e magia chamada Ardeyn, uma realidade no melhor estilo mundo de fantasia medieval, habitado por elfos, anões, dragões e monstros repleto de masmorras e tesouros. O outro é Ruk, um mundo de ficção científica dark, com uma mescla de Shadowrun e Terminator com tecnologias bizarras. Os dois servem como exemplos para auxiliar o narrador a construir as suas próprias recursões. Eu gostei das opções, mas acho que o mais interessante é realmente construir recursions 100% originais, algo que, com as dicas do livro pode ser feito com algum trabalho.

Está gostando? Bom, ainda há muito mais sobre Strange que precisa ser explorado... por enquanto ficamos por aqui, voltamos na continuação desse artigo, onde vamos aprofundar um pouco mais nos pormenores da ambientação.

sexta-feira, 11 de dezembro de 2015

The Strange - Resenha do RPG da Monte Cook Games (Parte 1/3)


No final de 2012, Monte Cook, um dos mais conceituados game designers do mundo, realizou um bem sucedido Kickstarter de um novo e ousado RPG. Numenera foi um sucesso imediato! Esse ano, a New Order, editora brasileira sempre em dia com as novidades do mercado mundial de jogos, também realizou o Financiamento Coletivo de Numenera com enorme apoio.

Em 2014, a Monte Cook Games fez outro financiamento coletivo, dessa vez o projeto se chamava The Strange. Não causou estranheza que o Financiamento tenha sido um sucesso retumbante. Nada mais natural que, agora, no final de 2015, a New Order repita a dose e lance a versão brasileira de The Strange. E não vai ser nenhum espanto se ela repetir o resultado positivo.

Numenera me pegou de surpresa!

Na minha opinião, foi um dos melhores lançamentos de RPG dos últimos anos. Um livro incrível, com um sistema arrojado, conceitos bem estruturados, ambientação detalhada e visual impecável. Da primeira à última página, Numenera é uma obra de arte. Aquilo que a Monte Cook Games realizou com Numenera pode ser considerado um marco para o RPG. 


Eu não poupei elogios ao sistema e ao jogo em uma resenha anterior em três partes publicada aqui no Mundo Tentacular. Na época meus elogios ao jogo foram eloquentes... hoje, passados dois anos, não retiro uma vírgula sequer. O jogo é maravilhoso! E só me deixa muito feliz e satisfeito saber que muitos jogadores apoiaram o FC da versão nacional de Numenera, por conta dessa resenha - não estou inventando, muito conhecidos disseram isso, o que é motivo de enorme orgulho.

Agora que Numenera já é uma realidade, nossa atenção se volta para o Projeto The Strange, cujo Financiamento Coletivo teve início dia 10 de dezembro.

Antes de falar do sistema em si, talvez seja legal conhecer um pouco do processo de criação desse jogo. Como escrevi ali em cima, Strange nasceu de um projeto de Financiamento Coletivo norte-americano que arrecadou notáveis 420 mil dólares e angariou o apoio de 2.883 pessoas. O autor de The Strange é Bruce R. Cordell, um nome familiar entre os veteranos do RPG, conhecido por escrever vários livros aclamados para Dungeons and Dragons - são dele o Complete Guide of Psionics e o Return to the Tomb of Horrors, para citar apenas dois. Com um olho clínico para talentos, a Monte Cook Games tratou de tirar Cordell da Wizards of the Coast e ofereceu a ele carta branca para construir uma ambientação de sua escolha. A única condição seria que essa ambientação usaria o mesmo engine de Numenera, o Cypher System.


Com o aval de Monte Cook, Cordell começou a trabalhar em um jogo cujo foco é bastante diferente de Numenera, mas igualmente amplo e repleto de possibilidades. Esse é um ponto importante! Muitas pessoas que não conhecem o jogo acham que Strange faz parte do universo de Numenera, mas isso não é verdade. São dois jogos que apesar de usarem o mesmo sistema, se diferem enormemente. De certa forma, Strange expande ainda mais as fronteiras da imaginação, permitindo que os jogadores em uma única campanha vivenciem diferentes ambientações e mundos, com recursos limitados unicamente pela criatividade do mestre.

Bruce Cordell esteve aqui no Brasil em 2014 na RPG World Fest de Curitiba e falou a respeito de The Strange e do seu trabalho na Monte Cook Games. Além de espalhar simpatia, ele falou de sua experiência criando o jogo e como foi o processo. Já naquela ali se desenhava o modelo para o Financiamento pela New Order.

Mas vamos com calma, sem colocar a carroça na frente dos cavalos...


Fisicamente, The Strange é um livro IMENSO quando comparado a qualquer Livro Básico de regras hoje em dia. Com todo peso de 418 páginas coloridas, o "tomo" é dividido em oito partes, vinte e três capítulos e dois apêndices. Se você já folheoou Numenera vai perceber que o formato dos capítulos e a disposição interna é bem parecida. Acredito que isso seja totalmente proposital, para criar uma sensação de familiaridade, já que o livro é francamente intimidador em se tratando de volume. Mesmo que você já tenha lido Numenera e conheça os meandros do Cypher System, você vai precisar de um tempo para digerir a quantidade de informação aqui contida, não pelo texto ser cansativo ou enfadonho (não mesmo!), mas por que o livro é realmente gigantesco. 

Aqueles familiarizados com o Cypher System tem uma vantagem já que muitas coisas são parecidas em forma, ainda que em conteúdo possam apresentar algumas pequenas mudanças de flavor. De um modo geral, quem já está habituado a criar personagens no Nono Mundo não terá grandes problemas em construir seus heróis em Strange. Em Numenera temos três classes de personagens bem definidas, os Glaive (guerreiros), Nano (magos/psiônicos) e os Jack (ladinos).

Em Strange a estrutura é bem semelhante, mas com algumas diferenças: Vectors fazem o papel de guerreiros, Paradoxes são os magos, cientistas e psiônicos e os Spinners estão mais para bardos do que ladinos, ainda que possam se virar muito bem na arte da furtividade e dissimulação. Engana-se quem acha que a única diferença está nos nomes. Alguns dos poderes de classe são os mesmos, mas há outros inovadores e bem interessantes, integrando-se bem a ambientação.


Além de escolher a classe, os jogadores devem construir seus personagens baseando-se em uma Descrição (Descriptor, p. ex Forte, esperto, malandro) e em um foco (Focus, p. ex: Carrega um arco, Entretem, Procura por problemas) que define sua principal atividade, interesse ou ocupação. 

É a mesma fórmula de Numenera na qual o jogador constrói o personagem preenchendo as lacunas da seguinte frase:

     Eu sou um (                      ) (                      ) que (                )
                                                  (classe)          (descrição)               (foco)                         
      
As regras do jogo são basicamente as mesmas de Numenera. Os jogadores são os únicos que rolam dados e o d20 será de longe o dado mais usado para rolamentos na sua mesa. Tudo tem uma dificuldade graduada em 10 níveis, onde cada grau corresponde a três pontos que devem ser obtidos no teste de rolamento. Uma dificuldade de nível 4 significa que é preciso rolar um 12, uma dificuldade 5 corresponde a um 15 e assim por diante. Essa dificuldade pode ser ajustada por diferentes elementos que reduzem o grau exigido em um teste.

Para mais detalhes de como funciona o Cypher System, vale a pena dar uma lida na resenha de Numenera onde eu entro nos pormenores do sistema, coisa que não vou fazer para não se tornar desnecessariamente repetitivo.

[Para saber mais detalhes das regras basta clicar nesse link e ler o que eu escrevi sobre o sistema de Numenera.]

Numenera parte 1
Numenera parte 2
Numenera parte 3


Utilizar o Sistema Cypher é uma ótima sacada, não só por ele ser fácil de explicar e ensinar, mas porque ele consegue ser ao mesmo tempo ágil e realista. Uma das coisas que eu mais prezo ultimamente nos jogos que escolho para mestrar é a rapidez das decisões e o afastamento entre regra e narrativa, quanto mais fluido o sistema melhor. Quanto menos eu tiver que consultar pormenores e notas de rodapé, mais eu gosto. Em se tratando do Cypher, a narração segue tranquila com boa margem para improvisação e total liberdade para o mestre contar sua história sem os freios impostos pelas regras.

Pessoal, a resenha de Strange será feita em três partes para não ficar muito extenso. Amanhã entra a segunda e domingo a terceira.

Fiquem conosco para conhecer mais detalhes sobre esse lançamento fantástico. No próximo artigo começamos a falar da ambientação: Recursões, Traduções para outras realidades e Despertos.

Financiamento The Strange - Catarse

quarta-feira, 9 de dezembro de 2015

Tripulação de Esqueletos - Barcos à deriva no Mar do Japão


O termo "Tripulação de Esqueletos" (Skeleton Crew) é bastante difundido e seu significado via de regra, nada tem de sinistro.

Homens do Mar costumam apelidar assim as embarcações que zarpam com uma quantidade mínima de tripulantes para realizar os trabalhos de bordo. É costume que os navios tenham pelo menos um ou dois suplentes para assumir as funções essenciais e fazer com que, em caso de necessidade, uma determinada tarefa não seja negligenciada.

Entretanto, nos últimos meses, o termo "Tripulação de Esqueletos" vem sendo utilizado em um sentido mais literal. Nada menos do que doze embarcações navegando à deriva, foram encontradas no Mar do Japão pela guarda costeira. A maioria delas parece ter sido abandonada, mas outras levavam em seu interior os cadáveres de seus tripulantes.

"Nada a não ser restos humanos", como explicou um dos membros de uma equipe de resgate, responsável por abordar uma dessas embarcações macabras.

Os barcos são bastante rústicos, construídos com madeira leve, claramente não o melhor material para navegar nas turbulentas águas do Mar do Japão, uma região assolada por tempestades e ondas de até 12 metros nessa época do ano.


O mistério começou no início de outubro quando quatro pequenos barcos de madeira foram encontrados no estreito que divide o ponto mais oriental da Rússia e o Japão. Essas primeiras embarcações estavam vazias, com indícios de terem sido utilizadas até recentemente, como apuraram equipes de inspeção. Foram encontrados alimentos e alguns poucos objetos pessoais deixados pelos tripulantes. Em um primeiro momento, as autoridades da Guarda Costeira acharam que as embarcações pertenciam a pescadores japoneses e que estes às haviam abandonado após receberem informes sobre o mar agitados. Não é totalmente incomum que pescadores saiam para o alto mar à bordo de barcos de madeira mais frágeis, porém escoltados por outros mais resistentes. Ao primeiro sinal de dificuldades, as embarcações mais simples são descartadas e os tripulantes retornam em segurança.

Apesar da explicação ser perfeitamente lógica, a Guarda Costeira não encontrou nenhum registro sobre tripulantes que pudessem ter abandonado os pequenos barcos recentemente. Eles foram levados e levados para o Porto de Fukui para serem inspecionados.

A principal suspeita passou a ser que os barcos haviam partido da Coréia do Norte, levando em seu interior pescadores que sem o devido equipamento estavam despreparados para encarar mares revoltos. Apesar da suspeita, o governo japonês foi muito cauteloso antes de emitir qualquer informação sobre a origem dos barcos, sobretudo por que suas relações com o governo de Pyonguiyan é extremamente delicada. Além disso, as equipes de inspeção não encontraram documentos ou mesmo papéis que pudessem corroborar a teoria dos barcos serem norte-coreanos.

A outra possibilidade é que dissidentes estariam tentando escapar do regime comunista norte-coreano através do mar. Nesse caso, a suspeita sobre o destino dos tripulantes se torna ainda mais lúgubre, já que os norte-coreanos não permitem que seus cidadãos deixem as fronteiras sem a devida autorização governamental. A pena de deserção ou traição é prisão perpétua ou fuzilamento.

Enquanto o governo japonês tentava lidar com um possível incidente diplomático, outras oito embarcações apareceram em seus limites marítimos. Diante dessas descobertas, as autoridades não tinham mais como ocultar a situação da mídia. 


Diferente das embarcações anteriores que pareciam ter sido simplesmente abandonadas pela tripulação, estes barcos traziam uma carga sinistra: esqueletos e cadáveres em decomposição. O pesqueiro mais recente, encontrado à deriva semana passada, levava no porão sete corpos em avançado estado de putrefação, todos eles deitados em redes ou espalhados em estrados pelo pequeno compartimento de carga. Mais arrepiante era o estado de alguns cadáveres: dois deles foram encontrados decapitados, outro teve os pés amputados na altura do tornozelo, dedos e genitálias foram arrancadas e há sinais claros de queimaduras e tortura. A bordo de outro barco, as autoridades encontraram uma caixa de madeira trancada, dentro dela estavam seis crânios humanos.

"Não existe ainda um consenso a respeito do que aconteceu à bordo desses barcos ou quem teria provocado essas terríveis mortes", disse o Ministro de Relações Exteriores do Japão, Ryuki Massara. Às primeiras suspeitas sobre a origem dos barcos parece ter se confirmado, já que, em um dos barcos foi encontrada uma anotação escrita no idioma coreano. Um outro barco encontrado na costa da cidade de Wajia no norte do Japão, havia um cadáver que ainda vestia uma peça de uniforme do exército norte-coreano. Além disso, o modelo das embarcações é condizente às utilizadas por pescadores daquele país. 

Curiosamente, objetos pessoais pertencentes aos tripulantes foram removidos, recolhidos ou confiscados após o massacre. A causa das mortes não foi divulgada, mas as autoridades atestaram que as mortes não foram causadas por armas de fogo. A suspeita é que a Marinha ou a guarda-costeira Norte-Coreana possa ter deliberadamente atacado as embarcações e assassinado os tripulantes para impedir a deserção. No ataque usaram porretes e facas. Os barcos teriam sido deixados à deriva como uma forma de impedir através de intimidação outras tentativas de fuga. 

Desde o início do ano, o exército norte-coreano reforçou a vigilância de suas fronteiras para evitar as fugas cada vez mais frequentes. Isso pode estar levando as pessoas a tentar uma escapada desesperada pela rota mais perigosa, através do mar, usando embarcações que não estão preparadas para essa travessia.

O Regime Norte-Coreano não quis se manifestar a respeito das suspeitas e afirmou não ter conhecimento da tentativa de fuga de cidadãos ou de qualquer medida repressiva para impedi-los de chegar ao Japão.

*     *     *

Caras, vou te contar: O ser humano não cansa de me espantar quando o assunto é crueldade. 


Fico imaginando um desses barquinhos pesqueiros sendo abordado pela Marinha Norte-Coreana com soldados armados. Eles vêm à bordo, capturam os tripulantes, recolhem seus objetos pessoais, torturam em busca de informações sobre desertores, jogam cadáveres ao mar ou simplesmente os deixam, abandonados para serem encontrados como um aviso do que ocorre com quem tenta escapar.

Pessoal realmente malvado, caso essa suspeita venha a se confirmar.

Tem algo de especialmente aterrorizante em embarcações à deriva transportando cadáveres. Algo que remete aos nossos medos mais primitivos, juntando a sina de fantasmas que tiveram mortes violentas e almas lançadas ao mar. Nem quero imaginar a carga negativa contida no porão desses barcos de madeira amaldiçoados.

Material perfeito para um cenário de horror.

Anos atrás, eu adaptei uma aventura cuja premissa era bastante similar. Nela, um Junco Assombrado com uma tripulação de esqueletos e um único sobrevivente, responsável pela morte de todos os ocupantes, era visto na Costa de San Francisco. Um grupo de investigadores do desconhecido era enviado para descobrir a verdade. 

Eu tinha a ideia de adaptar essa aventura para o Brasil de 1920, mudando elementos chaves e transformando o Junco Chinês em um Navio Negreiro Assombrado. Com essa notícia, a vontade de fazer a conversão só aumenta. Acho que vou procurar minhas anotações...

domingo, 6 de dezembro de 2015

Mares Misteriosos - The Bloop - Um estranho rugido vindo das Profundezas do Pacífico


No verão de 1997, o escritório da Administração Americana Oceânica e Atmosférica foi sacudido por um rugido sem paralelo. O som vinha das profundezas marinhas do Pacífico Sul, um som que, tudo indicava, havia sido produzido por uma animal maior do que tudo que se poderia imaginar. Assim teve início um mistério que até hoje permanece sem solução, o Incidente Bloop.

O Bloop pode até ser apenas um entre as dezenas de sons inexplicáveis captados pelo NOAA, o Projeto de Monitoramento Acústico que há mais de vinte anos inspeciona os ruídos vindos das profundezas do oceano, mas ele é de longe o mais intrigante. O objetivo do NOAA é verificar a ocorrência de abalos sísmicos, surgimento de vulcões submarinos e de outras ocorrências sismológicas. Ouvir os sons das profundezas é uma forma de prevenção contra colossais desastres, já que um abalo submarino tem o potencial de ocasionar um violento tsunami capaz de varrer as costas de vários continentes. Por isso, qualquer som extraordinário atrai a atenção dos pesquisadores.

Embora a maioria dos sons captados tenham explicações relativamente óbvias e perfeitamente aceitáveis, outros são decididamente bizarros. Para muitos pesquisadores a natureza de certos ruídos advindos dos abismos submarinos constituem um dos grandes enigmas sobre o nosso planeta, perguntas que não estão nem um pouco próximas de serem respondidas.

Antes de falar especificamente sobre o mais conhecido ruído submarino já captado, que tal falar sobre como funcionam as Estações de Monitoramento?


De volta aos anos tumultuados da Guerra Fria, a Marinha Norte-Americana criou um sistema de monitoramento através de bóias com microfones dispostos nos maiores oceanos do planeta. O propósito era simples, os microfones hiper-sensíveis conseguiam ouvir os submarinos soviéticos. O princípio de funcionamento desse monitoramento, no entanto era bastante engenhoso: ele se valia de um fenômeno conhecido como canal de som profundo, uma camada do oceano onde o som se propaga em velocidade reduzida e onde ondas sonoras podem ser capturadas pelo equipamento.

As bóias do Sistema de Vigilância de Som, ou SOSUS, conseguiam detectar sons relativamente fracos produzidos à milhares de milhas de distância. Seria de grande ajuda para a Marinha Americana determinar o posicionamento de submarinos russos em caso de guerra. A importância desse projeto era tamanha que o SOSUS se tornou vital para o Departamento de Defesa. Na década de 1970-80, o monitoramento era capaz de determinar a localização dos principais submarinos nucleares soviéticos (aqueles que carregavam mísseis balísticos de médio e longo alcance). Na iminência de um conflito nuclear, havia uma força tarefa da marinha, preparada para atacar esses submarinos com cargas de profundidade evitando assim que eles disparassem seus artefatos nas cidades americanas.

Com o fim da Guera Fria por volta de 1990, o custo exorbitante do projeto fez com que ele fosse aposentado. As bóias, no entanto, continuaram operacionais e continuaram a ouvir os sons vindos das profundezas. Elas foram emprestadas para centros de estudo oceanográfico ao redor do mundo e outras instituições civis. Há mais de vinte anos, o NOAA e a Estação Hidrofônica do Pacífico realizam esse trabalho.


Na maior parte do tempo, é fácil identificar a natureza da maioria dos sons captados. O canto das baleias por exemplo, produz sons de baixa frequência, assim como atividade vulcânica e o movimento de icebergs, além é claro, da atividade humana nos mares - como o deslocamento de imensos navios cargueiros. Todas essas atividades geram sons bastante distintos que para os ouvidos treinados dos técnicos podem ser identificados. Mas de vez em quando, surge algo inesperado. O NOAA oficialmente possui seis incidentes que desafiam qualquer explicação, são ruídos vindos das profundezas cuja origem permanece desconhecida.

O Incidente Upsweep por exemplo, foi gravado em agosto de 1991 e ele ainda pode ser ouvido todo ano, especialmente entre a primavera e outono. Por alguma razão, o estrondo tem se tornado mais fraco e acredita-se que ele irá se dissipar por inteiro. A origem do som se localiza em algum lugar do Pacífico Sul, próximo à Antártida, localizado 2500 milhas a oeste da ponta da América do Sul. Inicialmente acreditava-se que o som era criado por baleias, mas em 1996, concluiu-se que o tom não era biológico. O fenômeno parecia relacionado a atividade vulcânica na região, talvez o resultado de água salgada e gás vulcânico interagindo para gerar um padrão de ressonância. A descoberta de montes vulcânicos, serviu como explicação para o caso.

O ruído batizado como Slow Down, foi gravado em maio de 1997. Assim como Upsweep, o som pode ser ouvido regularmente. O som teve origem a 2000 milhas ao oeste do Peru, mas seu ponto de exato parece localizado mais ao sul.  Para os especialistas, ele seria resultado do ruído de um imenso atrito, possivelmente resultante do choque de imensos icebergs raspando uns nos outros.

Finalmente temos o Incidente Whistle, registrado também em 1997. Ele foi gravado 1700 milhas ao oeste da Costa Rica, mas sua origem precisa é desconhecida. O som era bastante alto, a princípio condizente com um abalo sísmico, mas uma análise criteriosa levantou uma série de dúvidas sobre o que seria o estrondo.

Mas nenhum desses sons chega aos pés do mais famoso ruído das profundezas registrado até hoje: o Bloop.


Ele também foi gravado em 1997, ano de enorme atividade sonora nas profundezas. A origem foi um ponto 1500 milhas ao oeste da Costa do Chile. Ele foi poderoso o bastante para ser captado por sensores e bóias posicionadas a mais de 3000 milhas de distância, o que o torna o ruído submarino mais poderoso já captado pelo homem. Para se ter uma idéia, de onde ele pôde ser ouvido, são mais de 4.800 quilômetros, distância maior do que a que separa as cidades de Porto Alegre e Manaus nos pontos extremos do Brasil. 

O rugido do Bloop teve duração de quase um minuto e nunca mais foi repetido. Não existe possibilidade dele ter sido causado pelo homem, nada conhecido pela humanidade, nem mesmo as mais poderosas bombas atômicas seriam capazes de igualar um estrondo tão grandioso. A explosão de um vulcão de dimensões consideráveis, como o Krakatoa, talvez pudesse rivalizar com esse barulho, contudo não houve nenhuma erupção dessa natureza na região, algo que dificilmente passaria desapercebido. 

É importante ressaltar que existe uma grande diferença entre coisas que são absolutamente inexplicáveis e outras que permanecem sem uma explicação razoável. Enquanto a segunda leva as pessoas a considerar hipóteses incomuns em uma tentativa de compreender a situação, a primeira simplesmente não oferece possibilidades até um ponto em que não resta nada a não ser estarrecimento diante do desconhecido. Esse é o caso do Bloop! Não há nada que poderia ocasioná-lo, ao menos, nada que tenhamos conhecimento. 

Mas isso não é tudo! Para tornar a estória ainda mais sensacional, uma análise do som do Incidente Bloop realizada por vários especialistas apurou que a variação da frequência é perfeitamente condizente com ruídos de origem biológica, ou seja, um animal poderia ter sido responsável por ele. 

O tamanho comparativo entre a Torre Eiffel, as dimensões estimadas do animal causador do Bloop (em azul), uma Baleia Azul e um ônibus escolar. 
Mas se o Bloop realmente é fruto do rugido de uma criatura viva, que animal seria esse? Poderia um leviatã dessas proporções realmente existir em algum lugar de nosso planeta sem que saibamos?

No mundo natural, a Baleia Azul pode atingir a maior distância com sua frequência sonora, mas qualquer comparação com a intensidade do Bloop é absurda. É quase como comparar o zumbido de um beija-flor com o rugido da turbina de um Boing 747. Seria necessária uma baleia de tamanho gigantesco, com pelo menos 700 pés (215 metros), para produzir tal som. Algo que nem mesmo o Oceano Pacífico poderia manter oculto por muito tempo.

As análises do ruído deixam poucas opções para enquadrar um animal conhecido como o responsável pelo Bloop. Invariavelmente isso leva os teóricos a ponderar sobre a existência de algo desconhecido habitando o abismo oceânico. Algo que a humanidade ainda não encontrou...  

Na época em que o Incidente foi registrado pelas estações de monitoramento, houve todo o tipo de teoria sobre a origem do ruído. É claro, o fato do ponto de origem se localizar no Pacífico Sul, próximo da Costa do Chile fez com que muitos apontassem para a localização da fictícia ilha submersa de R'Lyeh, o Lar do Grande Cthulhu.


O escritor americano H.P. Lovecraft escreveu o conto "The Call of Cthulhu" em 1928 e determinou que a criatura do título, Cthulhu, era um Habitante das Estrelas, preso em nosso planeta eras atrás. Cthulhu teria habitado exatamente essa região do planeta bem antes do surgimento do homem. Lá construíu seu centro de poder, uma ilha dantesca com muralhas de pedra ciclópicas e templos profanos erguidos por criaturas que o acompanharam em sua longa jornada. Afetado por um desastre cósmico, ele e seus seguidores acabaram presos em R'Lyeh que submergiu sob as ondas, indo parar nas profundezas. Mas o Grande Cthulhu não está morto, e ao longo das Eras, permanece sonhando, acessando a mente de seres humanos, preparando-os para seu despertar e obliteração.

Os fãs de Lovecraft comemoraram o Incidente Bloop e chegaram a fazer uma campanha na internet para que o NOOA o chamasse oficialmente de Incidente Cthulhu. Os organizadores da campanha alardeavam a coincidência sobre a localização de R'Lyeh (47 graus, 9 Sul, 126 graus, 46 Oeste) e o provável ponto de origem do Bloop, separados por apenas 1750 quilômetros, algo que, em se tratando de Oceano Pacífico, constitui uma distância bastante curta.


Honestamente, com tão pouco que se sabe a respeito da origem do Bloop, a explicação que ele possa ter sido causado por um espirro ou quem sabe pelo bocejo do Grande Cthulhu é tão boa quanto qualquer outra teoria.

Para quem está curioso em saber com o que se parece o som do Bloop, veja esse video abaixo. Não parece grande coisa na frequência normal, mas avancem para 3:40 para ouvir a versão em velocidade 16 vezes mais rápida. Agora imaginem esse som de baixo da água ampliado milhões de vezes.

Pois é... num dia assim, eu não ousaria molhar os pés no mar.