domingo, 21 de fevereiro de 2016

O Homem de Taured - Um acontecimento misterioso jamais explicado


O Mundo em que vivemos é sem dúvida um lugar estranho.

A maioria das coisas que acontecem à nossa volta possuem uma explicação perfeitamente razoável. A Ciência, a Razão, mesmo o Bom Senso, são ferramentas essenciais para manter a coesão e nossa racionalidade. Elas permitem que o universo possa ser organizado conforme a nossa visão reconfortante de normalidade. É essa familiaridade que nos permite preservar nossa sanidade. Mas e quando nos deparamos com incidentes que desafiam nossos conceitos de normalidade e fazem com que encaremos a realidade como muito mais bizarra do que ousamos imaginar.

Existem certos casos, como o narrado abaixo que constituem enigmas indecifráveis, verdadeiras quimeras que desafiam qualquer explicação, não importa de que ângulo tentamos esmiuçar os detalhes. E quanto mais pensamos a respeito deles, mais complexos eles se tornam, mais perturbadores.

Aqui está um famoso exemplo.

O Homem de Taured




Era Julho de 1954; um dia como qualquer outro, apenas um pouco mais quente do que o normal.

Um homem de aproximadamente quarenta anos chegou ao movimentado Aeroporto Internacional de Haneda em Tóquio, capital do Japão. Ele era caucasiano e tinha uma aparência convencional. Parecia um homem de negócios: vestindo um terno preto de corte moderno, gravata azul e sapatos bem engraxados, carregava uma valise de metal de visual incomum. Seus cabelos eram castanhos, os olhos azulados em um tom pálido, mas sua expressão refletia absoluta confusão. Ele suava demasiadamente e enxugava repetidas vezes a testa úmida com um lenço. Olhava de um lado para o outro como se estivesse estranhando alguma coisa no ambiente. Abordava pessoas enquanto tentava falar com elas, mas ninguém compreendia seu idioma incomum.

Finalmente, alguém chamou a segurança e logo ficou claro que ele não falava japonês e não entendia o básico de inglês. Ele foi então convidado a acompanhar os guardas até uma sala de verificação onde havia um intérprete.

Na sala, o sujeito tentou se comunicar, mas ninguém entendia seu complicado idioma. O agente de imigração pediram documentos; até que enfim ele compreendeu a palavra "passaporte" e produziu os documentos guardados no bolso do paletó.

Os papéis pareciam legítimos, documentos oficiais emitidos por alguma nação soberana atendendo todos os requisitos da legislação internacional. As palavras, no entanto, estavam escritas em caracteres estranhos, semelhantes ao árabe. Os selos e carimbos emitidos também pareciam genuínos, inclusive as estampas de entrada e saída de vários aeroportos ao redor do mundo. A fotografia também estava de acordo com o rosto do homem, apenas mais jovem.

O agente do aeroporto chamou seu supervisor e eles verificam o passaporte novamente. O problema é que eles nunca ouviram falar do país que o emitiu, um lugar chamado Taured. O procedimento seria buscar o corpo diplomático do país e falar com um funcionário oficial, mas Taured simplesmente não existia.

O homem foi interrogado. Ele se mostrou incomodado e fez menção de sair , mas acabou detido. O oficial teve então a ideia de mostrar um mapa e o sujeito olhou confuso. O agente apontou o Japão e então disse "Taured", sinalizando para o mapa.


O homem apontou para a Europa, mais especificamente o pequeno Principado de Andorra que se localiza na fronteira entre Espanha e França. Mas pareceu ainda mais confuso e a seguir zangado. Ele jamais havia ouvido falar de Andorra, e não conseguia entender porque sua terra natal, Taured, não estava no mapa.

Ele mostrou então uma série de fotografias, moedas e cédulas retiradas de uma carteira de couro. Tudo parecia legítimo. As fotos eram do sujeito ao lado de uma mulher, supostamente sua esposa, e crianças, seus filhos. O dinheiro e as moedas eram perfeitas, em papel e metal idêntico ao emitido ao redor do mundo. Ele também tinha algumas cédulas estrangeiras, libras, liras, marcos e francos. Dois carimbos atestavam que ele estivera no Japão, mas as datas de entrada e saída eram absurdas: 1986 e 1988! Na valise papéis e documentos datilografados identificavam uma companhia que possuía sede em Tóquio, mas lá, ninguém havia ouvido falar do sujeito ou de Taured.

Espantados com tudo o que viram, os oficiais decidem levá-lo a um hotel e oferecer um quarto onde ele pudesse ser mantido até que a questão fosse resolvida. O homem foi escoltado para o Hotel e durante o percurso no automóvel observava curioso pela janela, falava em seu idioma inescrutável e finalmente cedeu ao desespero... ele chora e xinga.

No hotel retoma a compostura e aceita comer um lanche providenciado pelos guardas. Então sentindo-se cansado, deita na cama e dorme. Dois guardas são destacados para ficar na porta e impedir que ele saia até sua situação diplomática ser resolvida.

Na manhã seguinte, os guardas batem a porta e ninguém responde. Eles decidem usar uma chave reserva e entrar; encontram o aposento vazio. Há um leve cheiro de ozônio no ar. O Homem de Taured, no entanto, desapareceu.

A polícia estabelece que o homem só poderia ter deixado o aposento pela janela, embora o quarto fique no oitavo andar do hotel. Todos os objetos pessoais desapareceram com ele. Os guardas sustentam que ao menos um deles esteve na porta todo período. Na portaria do hotel, que fica trancada à noite, ninguém se recorda de ter visto a saída de um hóspede com a descrição do homem. O hotel é revistado de cima até em baixo, todos os quartos, salas e instalações. Nada é achado.

Tudo o que as autoridades encontram é um pedaço de papel amassado na lixeira com alguns símbolos e números anotados. Eles foram escritos no misterioso idioma presente no passaporte.

As autoridades emitem um alerta para deter o homem com a descrição se ele aparecer em algum aeroporto, estação ferroviária ou porto do país. Ele deveria ser parado imediatamente.

Ele não é visto novamente, o mistério jamais foi solucionado.

*     *     *


Por estranho que possa parecer, o Caso do Homem de Taurde é verídico. Ao menos, todos os fatos aqui narrados foram comprovados por testemunhas.

As autoridades japonesas jamais conseguiram determinar o paradeiro do sujeito misterioso cuja identidade permanece um mistério.

Críticos desse incidente alegam que não há como comprovar que o incidente realmente aconteceu pela ausência de provas ou documentos. Tudo o que se tem são testemunhas - os agentes do aeroporto, guardas que escoltaram o homem e alguns passageiros. Um relatório foi escrito a respeito do ocorrido, mas as autoridades do aeroporto não foram capazes de produzir sequer esse documento que validaria o ocorrido. 

Alguns teóricos que correspondem à teoria dos múltiplos universos e realidades paralelas, acreditam que o Homem de Taured era um viajante dimensional, um habitante de outra realidade que falava a verdade quando se apresentava como um cidadão de Taured. De alguma maneira, ele teria viajado através do tempo e espaço, indo parar no Japão de 1954.

Surpreendentemente, viajantes semelhantes apareceram em várias ocasiões. Em 1851, um homem foi encontrado vagando pelas ruas de Frankfurt no noroeste da Alemanha. Ele afirmava ser natural de um lugar chamado Laxaria no continente de Sakria. Outro homem que falava um idioma desconhecido foi capturado depois de roubar um pão em Paris no ano de 1905. Ele alegava ser um habitante de Lizbia, que as autoridades assumiram se tratar de Lisboa. Sua língua no entanto, não era o português e ele não reconhecia Portugal no mapa como sendo sua terra natal. 


Será que Taured fica em outra dimensão?  E o que dizer de Laxaria e Liziba? Teriam essas pessoas atravessado para nossa realidade ou estavam perpetrando uma brincadeira?

Se eles pertencem a outra dimensão, como chegaram à nossa? Como o Homem de Taured teria voltado ao seu lugar de origem, se é que ele retornou, constitui um mistério ainda maior. O que teria acontecido com o homem? Será que, pessoas poderiam realmente cruzar o limiar entre realidades e desembarcar inadvertidamente em um mundo estranho? Qual seria a reação ao se ver de um momento para outro em uma dimensão que embora similar, guardava diferenças fundamentais?

Muitas questões que tudo indica, permanecerão sem respostas.

(ao menos até um de nós cruzar... para o outro lado)

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Dana Scully para seu RPG favorito - Biografia e estatísticas da Agente Especial


Biografia

A Agente Especial Dana Katherine Scully é uma doutora com especialização em Medicina Forense e subgraduação em Física pela Universidade de Maryland em 1986. Ela foi recrutada pelo FBI logo depois de concluir a Escola de Medicina, e trabalhou lecionando Técnica Forense para turmas de recrutas na Academia de Quantico, Virgínia. A opção pela carreira de agente federal contrariou diretamente os anseios dos seus pais que almejavam algo mais convencional para a filha. Dana no entanto, queria algo diferente e emocionante, que fugisse do "lugar comum" e o FBI pareceu a opção mais interessante. 

Após completar seus dois anos como professora, Dana pediu transferência para o trabalho de campo, onde ela poderia testar seus conhecimentos na prática. Sua primeira designação para o serviço como agente foi inesperada: o Chefe de Seção Scott Blevins fez com que a agente Scully se tornasse parceira de Fox Mulder, um brilhante porém rebelde agente, que havia comprometido sua carreira com o questionável trabalho nos Arquivo X. À contragosto Scully aceitou a tarefa que incluía espionar as atividades de Mulder e determinar se ele estava realmente obssecado pelos casos inexplicáveis, como muitos afirmavam.

Apesar de não demonstrar à princípio interesse pela missão que lhe foi imposta, Dana lentamente passou a respeitar o brilhantismo acadêmico e a genuína determinação de seu companheiro ao ponto de se tornar sua amiga íntima e confidente. Longe de ser uma informante disposta a sabotar os esforços de Mulder, Scully se converteu em uma aliada dentro do Arquivo X, focando em obter evidências incontestáveis para validar os casos por eles investigados.

Ao contrário de Mulder, Scully sempre foi extremamente cética de qualquer assunto ligado ao paranormal, acreditando de modo tenaz que sempre existe uma explicação perfeitamente racional e lógica para tudo. A ciência segundo ela, seria sempre capaz de provar e assim afastar as superstições. Inegavelmente, contudo, as investigações dentro do Arquivo X por vezes colocaram em cheque as crenças mais profundas de Dana e fizeram com que ela questionasse a base de alguns dos seus valores. Ainda assim, Scully sempre tentou avaliar as descobertas e oferecer um contraponto para a interpretação menos ortodoxa de Mulder. Apesar das diferenças ideológicas, os dois desenvolveram uma parceria na qual um complementava o ponto de vista do outro. Tal equilíbrio entre ceticismo e aceitação foi essencial para o sucesso da dupla e a elucidação de inúmeros casos.

Durante seu período no Arquivo X, a Agente Scully acabou sendo envolvida em uma série de acontecimentos traumáticos e tragédias de cunho pessoal que resultaram entre outras coisas em uma misteriosa abdução (supostamente por seres alienígenas), alegadas experiências científicas e o desenvolvimento de um tipo agressivo de câncer (que mais tarde entrou em remissão).

Ao longo de sua carreira Dana Scully se provou uma agente plenamente capaz e absolutamente leal tanto aos seus ideias quanto aos seus companheiros.

Curiosidades e Personalidade:

- Scully nasceu em 23 de feverieiro de 1964, a terceira filha de quatro irmãos: William Jr. o primogênito e Melissa (falecida) são mais velhos, enquanto Charles era seu irmão caçula. Seu pai era o Capitão da Marinha William Scully, que morreu de um ataque cardíaco fulminante em 1994. Sua mãe, Margareth era uma dona de casa.

- Ela teve uma relação de mais de um ano com um instrutor do FBI chamado Jack Willis durante seu treinamento na Academia. Os dois comartilhavam do mesmo dia de aniversário. No ensino do segundo grau, ela aprendeu a falar alemão fluente. Ela se considera uma workaholic e mesmo nos finais de semana passa seu tempo revisando relatórios. 

- Dana foi criada como católica. Ela normalmente veste um cordão com crucifixo que ganhou de presente de sua mãe Margaret quando completou 15 anos. Ele ficou no automóvel quando ela foi abduzida e foi guardado por Mulder para ser devolvido no seu retorno. Posteriormente ela ofereceu o crucifixo como presente para a pequena Emily.

- Scully tem uma tatuagem nas costas, uma serpente mordendo a própria cauda que simboliza os ciclos de sua vida. 

Agente Especial Dana Scully


Name: Dana Katherine Scully
Altura: 1,68 m
Peso: desconhecido
Cor do Cabelo: Ruivos
Cor dos Olhos: Azuis
Data e Local de Nascimento: 23 de fevereiro de 1964, em local desconhecido. Possivelmente na Base Aérea de Miramar.
E-Mail: D_Scully@FBI.gov, queequeg0925@hotmail.com
Educação: Universidade de Maryland, 1986

DANA SCULLY PARA CHAMADO DE CTHULHU

Dana Scully
Agente do FBI, cética, médica especializada em Medicina Forense

ATRIBUTOS:

FOR: 11                   
CON: 14                 
TAM: 11                                
DES: 13
APA: 17

INT: 17 (IDEIA: 85%)
POD: 17 (SORTE: 85%)
EDU: 21 (SABER: 99%)

Bônus de Dano: +0
Sanidade: 75%
HP: 14

HABILIDADES: Antropologia 38%, Arremessar 22%, Arte (Literatura) 26%, Barganha 31%, Biologia 74%, Chaveiro 24%, Computação 42%, Contabilidade 33%, Crédito 59%, Direito 44%, Dirigir Automóvel 34%, Esconder 47%, Escutar 51%, Esquiva 41%, Farmácia 69%, Física 71%, Furtividade 39%, História 42%, História Natural 52%, Lábia 47%, Localizar 63%, Medicina 85%, Ocultar 39%, Ocultismo 26%, Persuadir 59%, Pesquisar Biblioteca 73%, Primeiros Socorros 59%, Psicanálise 41%, Psicologia 70%, Medicina Forense 89%, Perícia Criminal 71%, Procedimento de Autópsia 88%, Patologia 72%, Instrumentação Cirúrgica 74%, Burocracia do FBI 71%   

Idiomas: Inglês 99%, Latim 21%, Alemão 30%, Espanhol 20%

ATAQUES: 

Soco 35%, Agarrar 33% 
Pistola Glock 21 special 54% (dano 1d10) 

DANA SCULLY PARA RASTRO DE CTHULHU



Ocupação: Agente do FBI/ Médica com especialização forense
Motivação: Dever



Habilidades: Antropologia 1, Biologia 3, Criptografia 1, Direito 2, Física 3, História 3, História da Arte 1, Idioma (Latim), Idioma (Alemão), Medicina 5, Ocultismo 2, Teologia 3, Usar Biblioteca 3


Interpessoais: Avaliar Honestidade 3, Barganha 1, Burocracia 3, Convencimento 1, Crédito 4, História Oral 2, Interrogatório 2, Manha 1, Trato Policial 2

Técnicas: Ciência Forense 4, Coletar Evidência 4, Farmácia 3, Química 2

Gerais: Armas Brancas 3, Atletismo 6, Briga 5, Condução 6, Estabilidade 10, Furtividade 7, Hipnose 4, Ocultação 6, Perseguição 6, Precaução 10, Primeiros Socorros 10, Psicanálise 6, Punga 3, Sanidade 9, Sentir Perigo 6, Vitalidade 6

Fontes de Estabilidade:

Fox Mulder (seu parceiro e melhor amigo)
Margareth Scully (mãe)

Pilares de Sanidade:

"O mundo é um lugar racional"
Minha fé me dá forças
A ciência pode explicar tudo


DANA SCULLY PARA SAVAGE WORLDS

Estágio: Lendário

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d12, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d8, Conhecimento (História) d8, Conhecimento (Ciências) d10 +2, Conhecimento (Técnica Forense) d8, Conhecimento (Psicologia) d6, Conhecimento (Medicina) d10 +2, Curar d10 +2, Dirigir d6, Furtividade d6, Investigação d10, Lutar d6, Manha d6 +2, Perceber d10, Persuasão d8 +2  

Carisma +2; Aparar 5; Movimentação 6; Resistência 5

Complicações: Leal, Cautelosa, Código de Honra (Juramento de Hipócrates), São Tomé

Vantagens: Atraente, Corajosa, Focada, Erudita (Medicina), Erutita (Ciências), Curandeira, Conexões (FBI), Elo Comum (Fox Mulder)

DANA SCULLY PARA WORLD OF DARKNESS

Conceito: Médica Forense/ Agente do FBI
Virtude: Fé
Vício: Orgulho

ATRIBUTOS

Poder: Inteligência 4, Força 2, Presença 5
Refinamento: Raciocínio 4, Destreza 3, Manipulação 3
Resistência: Perseverânça 4, Vigor 3, Autocontrole 4

Vantagens: Bom Senso, Idioma (Latim), Idioma (Alemão), Aliados (FBI - 4), Recursos (3), Status (Profissional 4)

Desvantagens: Nenhuma


Vitalidade: 8
Força de vontade: 9
Defesa: 4
Iniciativa: 7
Deslocamento: 5
Moralidade: 8

HABILIDADES:

Mentais: Ciências (Biologia) 4, Erudição 4, Informática 2, Investigação 4, Medicina (Prática Forense) 5, Ocultismo 2, Política 1

Físicas: Armamento 1, Armas de Fogo (Pistola) 3, Briga 2, Condução 2, Dissimulação 2, Esportes 2, Furto 1

Sociais: Astúcia 3, Empatia 3, Intimidação 1, Manha 2, Persuasão 2, Socialização 3, Trato com Animais 1

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2016

Fox Mulder para seu RPG favorito - Biografia e Estatísticas de "Spooky" Mulder


Biografia:

O Agente Especial Fox William Mulder, possui graduação em psicologia com formação na Universidade de Oxford. Ele é considerado como um dos melhores agentes da divisão de Crimes Violentos do FBI, embora constantemente atraia críticas, não apenas de seus superiores, mas também de seus colegas agentes de campo. O motivo dessa desaprovação coletiva é seu comportamento considerado peculiar e seu interesse nos Arquivos X, que se dedicam a estudar casos sem explicação razoável e tidos como sobrenaturais. Possuidor de memória fotográfica Mulder foi voluntário para assumir o Arquivo X, aos olhos da maioria de seus colegas uma espécie de suicídio profissional.

Ele se juntou ao FBI em 24 de outubro de 1986, tendo obtido graduação com honras na Academia de Treinamento em Quântico. Nos três primeiros anos no Bureau, conquistou certo renome como analista no departamento de ciências comportamentais traçando perfis de criminosos e obtendo enorme êxito. Por seu trabalho ele recebeu o "Prêmio por Serviço Público". Posteriormente ele passou para a Divisão de Crimes Violentos, especializando-se na investigação e captura de assassinos em série. Durante suas pesquisas de documentos sobre criminosos reincidentes, ele acidentalmente esbarrou nos Arquivos X. Em seu tempo livre ele começou a pesquisar o conteúdo das pastas, o que gradualmente se converteu na sua fixação. Mulder fez a requisição de abertura dos Arquivos X em 1991, e trabalhou por um curto período com a agente Diana Fowley. Após sua saída do departamento, Mulder passou a investigar os casos sozinho até 1992 quando Dana Scully foi designada para ser sua parceira. 

Mulder é obssecado por temas controversos como ocultismo, fenômenos paranormais, avistamento de OVNIs, abdução alienígena, possessão, vodu, bruxaria, psiquismo... Na sua opinião, não existe uma linha clara entre aquilo possível e impossível. Sua disposição para acreditar em teorias controversas, mantendo uma mente aberta, talvez seja sua característica mais marcante. Ao invés de negar suas crenças para buscar se encaixar no status quo, Mulder tende a abraçar todas as possibilidades, acreditando que o mundo é bem mais estranho e incomum do que estamos dispostos a aceitar.

Seu fascínio pelo paranormal se extende a sua infância quando ele teve uma experiência traumátiuca - sua irmã Samantha desapareceu quando estava sob sua responsabilidade. Mulder tinha 12 anos e Samantha 8 na ocasião. O incidente o marcou para sempre, Mulder acredita que sua irmã tenha sido abduzida por alienígenas; durante sessões de regressão ele lembrou de detalhes sobre o incidente: ouviu os gritos de Samantha, recordou ter visto uma forte luz branca no céu e de ter sido paralisado por uma força invisível. Mulder jamais se recuperou desse episódio e em sua própria avaliação, ele teve enorme influência moldando sua personalidade e o direcionando na sua carreira como investigador. 

A ascençâo meteórica de Mulder nos seus primeiros anos no Bureau foi correspondente ao ostracismo que se seguiu após sua opção pelos Arquivos X. Os bons resultados em seus primeiros casos e a avaliação positiva de seus superiores não resistiram a avalanche de críticas que se seguiram a sua transferência para o Arquivo X. Até mesmo a localização de seu escritório, no porão, retrata o pouco caso com que sua divisão é tratada. Apesar disso, Mulder conseguiu estabelecer contatos importantes com funcionários do alto escalão do governo americano que em mais de uma ocasião o colocaram no curso ou apontaram para revelações sigilosas, entregaram documentos secretos ou ajudaram a localizar itens vitais. Apesar disso, a "Cruzada" de Mulder em busca da verdade dos fatos o levou a confrontar indivíduos extremamente poderosos e influentes. Ironicamente sua busca incessante por respostas concedeu uma proteção, já que ninguém desejaria transformá-lo em um mártir.

Dana Scully foi designada como parceira de Mulder, por membros do governo preocupados com o que poderia resultar as pesquisas no Arquivo X. Suas suposições quanto a existência de uma conspiração de nível global para acobertar o fenômeno extraterrestre poderiam representar uma séria ameaça. A função de Scully deveria ser meramente observar e relatar os progressos de Mulder dentro do seu departamento. Contudo os dois acabaram descobrindo um profundo respeito um pelo outro que levou a uma amizade longa e duradoura. 

As investigações de Mulder o levaram a enfrentar ameaças, perigos e confrontar elementos aterrorizantes. Muitas vezes ele teve sucesso em suas empreitadas, em outros se viu cercado por forças humanas e alienígenas, com as quais não conseguiu lidar sem perder parte de sua credibilidade. Não obstante sua obstinação e os anos no Bureau, ele ainda aguarda a descoberta das provas definitivas que lhe permitirão revelar que "a verdade está lá fora".

Curiosidades: 

- Mulder é conhecido no Bureau pelo apelido de "Spooky" (Esquisito), tanto pela sua sensacional capacidade de processar informações e executar saltos de lógica, quanto pelo interesse em fenômenos paranormais. "Ele é considerado como alguém imprevisível, um agente que desperdiça tempo e recursos, e também sua vocação, em uma área na qual o Bureau acha pouco importante".

- A Certidão de Nascimento de mulder atesta que ele nasceu no dia 13 de outubro de 1961 na cidade de Chilmark, Massachusetts. Seus pais se divorciaram. Seu pai, Bill Mulder, trabalhou em um cargo desconhecido no Departamento de Estado. Ele foi assassinado por um agente renegado trabalhando para inimigos de Mulder antes que pudesse revelar detalhes de seu trabalho. A mãe de Mulder, Tena, confirmou que Samantha teria sido raptada como forma de garantir o silêncio de seu marido a respeito de atividades secretas do governo. Ela vive em Connecticut.

- Mulder tinha medo de fogo, mas ele conseguiu superar essa fobia durante o resgate de uma criança em uma casa em chamas. Ele também desenvolveu uma fobia por insetos.

- Como elemento de sua personalidade, Mulder pode ser categorizado como um incorrigível teórico de conspirações, constantemente disposto a especular além do reino do que é considerado razoável. Ele exibe tendências para a paranóia, que em algumas circunstâncias parecem ser totalmente justificáveis.

- Mulder possui um interesse bastante conhecido por pornografia e pode ser considerado uma espécie de "aficionado" sobre o tema.

Agente Especial Fox Mulder



Nome Completo: Fox William Mulder
Distintivo Número: JTT047101111
Agente Número: 22791
Altura: 1,84
Peso: 85 kg
Cor do Cabelo: Castanho Escuro
Cor dos Olhos: Verdes
Tipo Sanguineo: AB negativo
Data e Local de Nascimento: 13 de outubro, 1961 em Chilmark, MA
E-Mail: Trust_No1@mail.com
Educação: Universidade de Oxford (psicologia) 1982, Academia de Treinamento de Agentes do FBI de Quantico, 1985

FOX MULDER PARA CHAMADO DE CTHULHU

Fox "Spooky" Mulder
Agente do FBI, disposto a acreditar e buscar a verdade


ATRIBUTOS:

FOR: 12
CON: 14
TAM: 14
DES: 14
APA: 14
INT: 18 (IDEIA: 90%)
POD: 16 (SORTE: 80%)
EDU: 20 (SABER: 99%)

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 65%
HP: 14
HABILIDADES: Antropologia 58%, Arqueologia 31%, Arremessar 40%, Arte (apreciação de filmes obscuros) 25%, Astronomia 10%, Barganha 33%, Biologia 23%, Chaveiro 40%, Computação 37%, Contabilidade 27%, Crédito 46%, Direito 44%, Dirigir Automóvel 51%, Disfarce 20%, Esconder 44%, Escutar 55%, Esquiva 51%, Farmácia 49%, Física 21%, Furtividade 48%, Geologia 10%, História 62%, História Natural 51%, Lábia 67%, Localizar 66%, Medicina 12%, Ocultar 34%, Ocultismo 87%, Persuadir 51%, Pesquisar Biblioteca 77%, Primeiros Socorros 39%, Psicanálise 81%, Psicologia 84%, Investigação Forense 77%, Traçar Perfil 81%, Folclore 87%, Informações sobre temas incomuns 81%, Julgar Pornografia 58%, Debater sobre conspirações 95%, Correlacionar Fatos 88%, Criptologia 49%, Ufologia 91% 

Idiomas: Inglês 80%, Latim 15%, Alemão 10%, Espanhol 25%

ATAQUES:

Soco 55%, Chute 35%, Agarrar 41%

Pistola Glock 17 special 63% (dano 1d10), Pistola .22 auto 61% (dano 1d6)

FOX MULDER PARA RASTRO DE CTHULHU



Ocupação: Agente do FBI/ Investigador do Paranormal
Motivação: Sede de Conheciemnto

Habilidades: Antropologia 2, Arqueologia 2, Biologia 2, Criptografia 3, Direito 2, Física 2, Geologia 1, História 4, História da Arte 1, Idioma (Latim), Idioma (Espanhol), Medicina 2, Ocultismo 5, Teologia 2, Usar Biblioteca 3

Interpessoais: Avaliar Honestidade 3, Barganha 2, Burocracia 3, Convencimento 2, Crédito 3, História Oral 3, Interrogatório 3, Manha 2, Trato Policial 4

Técnicas: Arte 1, Astronomia 2, Ciência Forense 4, Coletar Evidência 4, Farmácia 2, Química 1

Gerais: Armas Brancas 4, Atletismo 6, Briga 7, Condução 6, Estabilidade 10, Furtividade 7, Hipnose 8, Ocultação 4, Perseguição 7, Precaução 4, Primeiros Socorros 4, Psicanálise 10, Punga 3, Sanidade 7, Sentir Perigo 8, Vitalidade 7

Fontes de Estabilidade:

Dana Scully (sua parceira e melhor amiga)
Tena Mulder (mãe)

Pilares de Sanidade:

"A verdade está lá fora"
Encontrar Samantha, sua irmã desaparecida
Ama aquilo que faz

FOX MULDER PARA SAVAGE WORLDS

Estágio: Lendário

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12, Espírito d10, Força d6, Vigor d8

Perícias: Arrombar d4, Atirar d8, Conhecimento (Arqueologia) d6, Conhecimento (Ciências) d8, Conhecimento (Técnica Forense) d10 +2, Conhecimento (Psicologia) d10, Conhecimento (História) d10, Conhecimento (Ocultismo) d12 +2, Dirigir d6, Furtividade d8, Investigação d12, Lutar d8, Manha d8, Perceber d10, Persuasão d10  

Carisma +2; Aparar 6; Movimentação 6; Resistência 7

Complicações: Curioso, Delirante (Conspirações - Maior), Inimigo (Conspiradores/ Canceroso), Leal, Peculiaridade (Estranho), Voto (Custe o que custar, a verdade precisa vir à tona)

Vantagens: Corajoso, Resistência Arcana, Duro de Matar, Impulso, Noção do Perigo, Erudito (Ocultismo), Erutito (Técnica Forense), Investigador, Carismático, Conexões (FBI), Conexões (Informantes), Elo Comum (Dana Scully)

FOX MULDER PARA WORLD OF DARKNESS


Conceito: Investigador/ Agente do FBI
Virtude: Fortaleza
Vício: Orgulho

ATRIBUTOS:

Poder: Inteligência 5, Força 2, Presença 4
Refinamento: Raciocínio 4, Destreza 3, Manipulação 4
Resistência: Perseverânça 5, Vigor 3, Autocontrole 4

Vantagens: Conhecimento Enciclopédico, Idioma (Latim), Memória Eidética, Senso do Perigo, Sexto Sentido, Contatos (Informantes - 3), Aliados (FBI - 4), Fonte (1), Recursos (2), Status (Profissional 3)

Desvantagens: Má Reputação (Estranho)

Vitalidade: 8
Força de vontade: 9
Defesa: 4
Iniciativa: 7
Deslocamento: 5
Moralidade: 7

HABILIDADES:

Mentais: Ciências 3, Erudição (Psicologia) 5, Informática 2, Investigação (Cenas de Crime) 5, Medicina 3, Ocultismo (Enigmas) 5, Ofícios 1, Política 2

Físicas: Armamento 2, Armas de Fogo (Pistola) 4, Briga 3, Condução 2, Dissimulação 2, Esportes 3, Furto 2

Sociais: Astúcia 3, Empatia 2, Intimidação 1, Manha 3, Persuasão 3, Socialização 3

domingo, 14 de fevereiro de 2016

Fábula Sinistra - A terrível verdade sobre a Lenda do Flautista de Hamelin




Foi então que eles chegaram até o lado oposto da montanha, 

E lá um enorme túnel se abriu,
Como se a montanha estivesse bocejando.
E o flautista avançou para dentro, seguido pelas crianças,
E quando o último estava lá dentro,
A passagem na montanha se fechou.

Robert Browning, The Pied Piper of Hamelin: A Child’s Story

Muitos estão familiarizados com a encantadora estória do Flautista Mágico de Hamelin (em inglês Pied Piper of Hamelin). Poucos sabem, entretanto, que essa estória pode ser baseada em acontecimentos reais, que evoluíram ao longo dos anos para se tornar um conto de fadas que como todos os contos desse tipo servem para assustar e transmitir uma mensagem às crianças.

Para os que não conhecem a fábula, ela se passa no ano de 1284 em uma pequena cidade chamada Hamelin, na Baixa Saxônia, atual Alemanha. Esta cidade estava enfrentando um sério problema com ratos. Uma infestação sem precedentes na qual os camundongos se multiplicavam sem controle ao ponto de entrar nas casas, devorar a comida causando sérios danos e contratempos a todos habitantes. É então que chega a Hamelin um flautista vestido com uma capa e trajes coloridos. O artista itinerante promete se livrar dos ratos em troca de uma enorme recompensa. Os cidadãos concordam com seus termos sem esperar que ele vá ter sucesso onde tantos exterminadores falharam. Mas eles estão enganados! Usando sua flauta, o sujeito consegue atrair os roedores através da música e os leva para fora da cidade, conduzindo-os para um fosso onde eles se afogam. Apesar de cumprir com a sua parte, o povo de Hamelin se nega a fazer o pagamento combinado. O flautista então é expulso, e jura vingança. 

Em 26 de maio, ele retorna e começa a tocar uma música diferente em sua flauta, dessa vez, não são os ratos, e sim as crianças da cidade que são atraídas pela melodia encantadora. Elas deixam suas casas para jamais serem vistas novamente. Dentre as crianças da pequena Hamelin restam apenas três: um menino que se movia amparado por muletas e que não conseguiu acompanhar os demais, um cego que não podia ver o caminho pelo qual elas seguiram e um surdo que não ouviu a música.    

O mais antigo registro dessa fábula podia ser encontrado na própria cidade de Hamelin na forma de um vitral construído em 1300 para adornar a igreja local. Embora esse vitral tenha sido destruído em 1660, existem várias menções a ele que sobreviveram. Um manuscrito presente na coleção de documentos medievais na Biblioteca de Lueneburg (datado de 1440-50) contém o seguinte trecho:

"No ano de 1284, no dia consagrado aos Santos João e Paulo, em 26 de junho, um flautista, vestindo um manto colorido, tocou um instrumento e com sua melodia, encantou 130 crianças nascidas em Hamelin e as levou embora para nunca mais retornar".


O local onde supostamente as crianças foram vistas pela última vez, hoje em dia é chamada de Bungelosenstrasse (Rua sem Tambores), e segundo a tradição não é permitido que ninguém cante, dance ou toque instrumentos musicais. Incidentemente, é dito que não há ratos de qualquer tipo na cidade. Um documento do século XVI, menciona as tragédias ocasionadas pela peste negra, mas afirma categoricamente que Hamelin foi um dos poucos vilarejos intocados pela doença que devastou todos os vizinhos. Como sabemos atualmente, o vetor principal da peste era a pulga que vivia no rato preto. Sem o roedor, a doença não se manifestou na cidade.

Curiosamente, os primeiros registros que dão conta da lenda não mencionavam a Epidemia de ratos. Mesmo o vitral consagrado na igreja se concentra apenas no trecho sobre as crianças sendo encantadas e o desespero que se seguiu envolvendo os pais inconsoláveis pela tragédia.

Mas nesse caso; se o desaparecimento das crianças não foi um ato de vingança motivado pelo pagamento negado ao flautista, qual teria sido a razão do desaparecimento? Há muitas teorias que tentam explicar o que aconteceu com as crianças de Hamelin. Uma teoria, por exemplo, sugere que as crianças morreram de causas naturais, e que a figura do flautista seria uma personificação da Morte. A associação das crianças com os ratos leva a crer que elas possam ter morrido em face de alguma praga. Ainda assim, a Peste só atacou com força essa região da Europa a partir de 1350, mais de um século depois dos acontecimentos relatados na lenda. 


Outra teoria se concentra na possibilidade de que as crianças tenham sido mandadas embora pelos próprios pais, em face da extrema pobreza em que as famílias viviam. A fome e a miséria impunham condições terríveis e movidos pela situação depauperada, as famílias teriam firmado um pacto de se livrar cada uma de uma criança. Se essa teoria for verdadeira, estamos diante de um quadro chocante no qual os pais de comum acordo concordaram em se livrar de seus filhos. Outros especulam ainda que as crianças possam ter se juntado a fatídica "Cruzada das Crianças" na qual inúmeras crianças vindas de toda parte da Europa se uniram motivadas por um delírio coletivo no qual acreditavam que iriam marchar até a Terra Santa e libertá-la do domínio muçulmano. Historiadores acreditam que a multidão de crianças conseguiu chegar até a Romênia e que uma das estradas passava justamente pelos arredores de Hamelin. Talvez a visão de tantas crianças seguindo em uma mesma direção tenha atraído os jovens a fazer o mesmo.

Uma das teorias mais sinistras propõe que o Flautista possa ter sido uma figura maligna, um tipo de assassino ou predador sexual que se concentrava nas crianças de Hamelin. Na Idade Média, a violência contra crianças e adolescentes era indiscriminada e nem sempre os criminosos encontravam sua justa punição. O abuso infantil era considerado em muitos lugares um crime menor de pouca importância ou relevância social. As acusações das crianças raramente eram levadas à sério e a não ser que houvesse flagrante de alguma conduta indecorosa, raramente havia punição. Nesse ambiente insalubre para as crianças, inúmeras sofriam nas mãos de criminosos que agiam livremente.

O trecho sobre a sedução imposta pelo flautista às crianças pode muito bem ser enquadrado como uma alusão ao poder de convencimento de um pedófilo e sua capacidade de manipular os inocentes ao seu bel prazer. O fato das crianças desaparecerem e jamais retornarem, também sinaliza como um indicativo da ação de um assassino que eliminava suas vítimas. Para piorar, ao redor de Hamelin existiam extensas florestas, praticamente intocadas, onde os corpos das vítimas poderiam ser dispostos facilmente. Como ocorre em muitos contos de fadas, a lenda do Flautista de Hamelin, contém uma forte mensagem em meio a sua aparente inocência: não confie em estranhos, nem em suas promessas e menos ainda nas suas palavras por mais doces e amistosas que elas sejam.

Contudo, seria possível que um assassino em série medieval tenha sido o responsável pelos desaparecimento a ponto dos habitantes terem de criar uma estória para poder lidar com o trauma? Seria realmente possível que 130 crianças tenham desaparecido levadas por um músico hipnótico ou o que ocorreu na verdade foi a ação de um monstro cruel? 


Os registros históricos sugerem que a lenda tenha um fundo de verdade, ao menos no que tange a parte dos desaparecimentos. Não haveria tantos registros e documentos se o fato não tivesse realmente causado uma comoção. Também é perfeitamente aceitável assumir que a estória tenha sofrido mudanças e evoluído através dos séculos. Os documentos mencionam a tragédia de Hamelin e sua gradual transformação em conto de fada apenas atesta o quanto ela era popular.

Seja lá o que tenha acontecido nessa obscura região da Saxônia, a verdade parece fadada a permanecer oculta para sempre. Um mistério tenebroso e sem solução, transfigurado em conto de fada.

Mas o que causa mais desconforto é imaginar que, se essa fábula é baseada na realidade, quanta verdade reside em outras estórias que crescemos ouvindo e continuamos contando para nossas crianças?

sábado, 13 de fevereiro de 2016

Recursão Arkham - Personagens Aliados e Vilões na cidade assombrada



Segunda parte do artigo sobre a Recursão Arkham, uma proposta para a ambientação "The Strange" (o jogo da Monte Cook Games, criado por Bruce Cordell, que chegará até nós jogadores brasileiros graças a um bem sucedido Financiamento Coletivo da Editora New Order).

Para saber mais a respeito de The Strange convido todos a ler a resenha desse jogo publicada aqui no Mundo Tentacular e que pode ser vista no link a seguir.

Para que faça sentido, é interessante ler também a descrição da Recursão Arkham, uma espécie de dimensão onde algumas criações de H.P. Lovecraft de fato existem.

Aqui vai o link: Arkham Recursion

Para povoar minha versão de Arkham com personagens, preferi fugir um pouco do óbvio e recorrer a alguns aliados, inimigos/vilões e monstros diferentes. Sem dúvida, seria fácil colocar as estatísticas para Randolph Carter ou Henry Armitage, mas estes já são velhos conhecidos dos jogadores de Chamado de Cthulhu. Pensando nisso, preferi dar destaque para alguns eternos coadjuvantes que aqui na Recursão Arkham tem a sua chance de brilhar. 

A exceção a isso é a ficha de Keziah Mason que ao meu ver é o Grande Vilão e inimigo mortal a ser vencido dentro dessa Recursão. Para criar suas estatísticas, busquei inspiração no mortífero Professor Moriarty, um dos principais vilões dentro de "The Strange". Assim como Moriarty, a terrível bruxa imortal tem planos para escapar de sua Recursão e conquistar um lugar no mundo real e assim espalhar o horror dos Mythos ancestrais para nossa realidade. 

Para não esquecer de alguns personagens citados no artigo em que falei da Recursão, fiz algumas alterações no texto e incluí alguns adendos com estatísticas básicas sobre os personagens citados. Esse método é usado em praticamente todas as publicações de "The Strange" e "Numenera" e faz sentido ser copiado. Para facilitar, as alterações no texto foram destacadas com a fonte na cor azul.

Se alguém for usar essa Recursão em sua mesa de jogo agora ou quando "The Strange" for publicado, eu adoraria ler suas impressões e saber como funcionou com seus jogadores (é claro, considerando que funcionou!). Uma das coisas mais legais de escrever esses artigos é ouvir a impressão e como as ideias foram usadas na prática e se os seus jogadores gostaram. Então, se alguém tiver algum comentário a fazer, faça.

Sem mais delongas, aqui estão alguns habitantes da Recursão Arkham.

Personagens Importantes na Recursão Arkham

ALIADOS

Laban Shrewsbury                                                     Nível: 4 (12)

Laban Shrewsbury é uma espécie diferente de explorador e ocultista. Congregando conhecimento e erudição obtidos através de tomos esotéricos e artefatos alienígenas ele descobriu um talento notável para criar portais dimensionais e passagens que levam a outras dimensões e esferas. Muitas pessoas se deixam enganar pela aparência frágil desse sexagenário de longos cabelos grisalhos e óculos escuros, acreditando que ele não passa de um velho excêntrico. Dono de um espírito irrequieto e uma curiosidade até certo ponto perigosa, Shrewsbury talvez seja a maior autoridade em recursões em Arkham. Nos últimos tempos, ele tem dedicado a maior parte de seu tempo a explorar uma curiosa Recursão batizada por ele como "Biblioteca de Celaeno", onde praticamente todo o conhecimento do universo pode ser encontrado, mas onde infelizmente não faltam perigos e horrores.

Motivo: Pesquisar o desconhecido, obter conhecimento, explorar novas fronteiras além das esferas do tempo e espaço.

Ambiente: Em Arkham, mas possivelmente em alguma Recursão auxiliar acessada através de um portal dimensional.

Saúde: 12

Dano infligido: 4

Armadura: 3 (ver combate)

Movimento: Curto

Modificações: Habilidades ligadas a Conhecimentos em nível 5, Strange em Nível 6

Combate: Shrewsbury não é dado a lutar preferindo correr se assim for necessário. Ele tem plena consciência de que os mais experientes investigadores dos Mythos ancestrais são aqueles que não tem vergonha de correr sem olhar para trás. Contudo, se necessário, ele pode recorrer a uma vasta gama de artefatos de altíssima e incompreensível tecnologia coletados em suas viagens pelas recursões. Ele sempre carrega pelo menos um item que lhe garante ao menos +3 em armadura contra ataques físicos e de energia. Ele também já foi visto carregando cyphers que provocam explosões sônicas ou que estouram espalhando filamentos usados para capturar e restringir. Shrewsbury possui um artefato curioso, seu óculos escuros de lentes grossas e cristalinas conferem a ele além de uma visão perfeita, a capacidade de ver no escuro, detectar seres invisíveis, rastrear calor, ondas de energia e possivelmente muitas outras formas de percepção.  

Uso: Shrewsbury desaparece pouco depois de partir em uma viagem de exploração à Biblioteca de Celaeno. Ninguém em Arkham sabe de seu paradeiro. Como medida de segurança, ele deixou uma carta lacrada endereçada aos PCs alertando para um possível perigo que ele esperava encontrar. Na carta constam instruções sobre como acessar a recursão e onde ir para salvá-lo. Uma vez nessa Recursão, os PCs deverão tentar libertá-lo de seja lá que força tenebrosa o mantém prisioneiro em um outro mundo.

Pilhagem: Uma revista em Laban Shrewsbury obtém pelo menos um artefato e no mínimo 1d3+1 cyphers, mais se ele tiver acabado de retornar de uma Recursão.

Intrusão do Mestre: Shrewsbury retira do paletó uma espécie de globo de metal prateado e lança na direção dos oponentes. Este explode em uma nuvem de 3 metros formando uma espuma que endurece imediatamente. Para escapar dessa substâncias os indivíduos a área devem conseguir um Teste de Potência nivel 6.

Roberta Henry                                                                Nível: 4 (12)

Uma das mais competentes e destemidas repórteres do pequeno jornal Arkham Advertiser, a jovem e bela senhorita Roberta Henry sabe que existe algo de muito estranho na cidade em que escolheu viver. Arkham não é nem de perto o pacato oásis de tranquilidade que muitos acreditam. Trabalhando como repórter nessa cidade, ela viu coisas inexplicáveis, testemunhou cenas medonhas e escapou de belas encrencas por um fio de cabelo. Esperta e curiosa demais para seu próprio bem, ela pretende expor a verdade sobre as coisas medonahs que ocorrem em Arkham e registrar tudo para seus leitores - de preferência na primeira página e com fotos.

Motivo: Descobrir a verdade oculta em Arkham, escrever um artigo bombástico, conquistar fama e admiração de seus leitores.

Ambiente: No escritório do Jornal Arkham Advertiser, atrás de uma barulhenta máquina de escrever Remington.

Saúde: 12

Dano infligido: 2 (pistola calibre 22)

Armadura: 0

Movimento: Curto

Modificações: Fotografia como nível 6, Pesquisar em Arquivos e Bibliotecas como nível 6.

Combate: Apesar de sua bravura e obstinação, a senhorita Henry é apenas uma pessoa comum e tem plena consciência da total falta de sentido de correr riscos desnecessários. Desde que começou a investigar algumas estórias medonhas em Arkham ela tem carregado na sua bolsa à tiracolo uma pistola de pequeno calibre para defesa pessoal. A câmera que ela utiliza para registrar alguns aconteciemntos em suas investigações é um artefato (embora ela desconheça esse fato)! Quando Roberta usa a câmera contra algum inimigo, ela provoca um flash ofuscante de luz provocando 4 pontos de dano e deixando-os momentaneamente mais lentos. Adversários fotografados dessa forma também ficam cegos por alguns momentos. Roberta já escapou de algumas situações perigosas recorrendo ao flash de sua fiel máquina fotográfica.

Uso: Um informante de Roberta revela uma pista a respeito de um dos muitos lugares assombrados de Arkham e ela planeja visitar essa localização e revelar o mistério. Ela, é claro, pode usar a experiência e ajuda dos PCs em uma investigação potencialmente perigosa. 

Pilhagem: A já citada câmera de Roberta é um artefato. Após explorar algum lugar misterioso (as catacumbas do velho cemitério ou o porão da Casa da Bruxa)  ela pode ter encontrado alguns objetos curiosos cujo propósito sequer suspeita. Um especialista no Strange pode identificá-los como Cyphers.

Intrusão do Mestre: Roberta deixa escapar um sorriso e se aproxima de forma sedutora, então sem aviso nenhum desfere um chute bem dado entre as pernas do oponente. O ataque se bem sucedido causa 4 pontos de dano num alvo do sexo masculino. O pobre coitado cai no chão com dores escruciantes e não conseguirá agir na próxima rodada. 

Detetive Ray Stuckey                                                    Nível 5 (15)

Ray Stuckey é um dos mais experientes detetives da força policial de Arkham. A maioria dos homens da lei não tem estômago para suportar muitos anos na cidade, já que se deparam com casos absurdos e situações que beiram o extraordinário. Ray já experimentou seu quinhão de coisas estranhas, e suspeita que, apesar de tudo, Arkham ainda lhe reserva desagradáveis surpresas. O envolvimento com investigações de cultos bizarros, assassinatos ritualísticos e desaparecimentos inexplicáveis, fez com que Ray se tornasse leniente com crimes mais mundanos... de fato, ele aceitou "olhar para o outro lado"em troca de alguns agrados" dos gangsteres que controlam o contrabando de bebida na cidade. Para quem já viu de tudo, algumas garrafas de bebida ilegal não são nada. Apesar de ser um cínico incorrigível, ele ainda é um bom policial disposto a fazer o que é certo pela sua comunidade.

Motivo: Servir aos cidadãos de Arkham e protegê-los das coisas que espreitam na escuridão.

Ambiente: Na Delegacia de Polícia de Arkham ou em alguma cena de crime em busca de pistas.

Saúde: 15

Dano infligido: 6 (pistola calibre .45)

Armadura: 2

Movimento: Curto

Modificações: Investigação como nível 6, Operar no submundo como nível 6

Combate: Stuckey é o típico policial durão: não está disposto a levar desaforo para casa e se necessário não se importa de torcer alguns braços e machucar alguns meliantes durante o interrogatório. Ele costuma andar armado com uma pistola Colt .45 e uma pistola menor presa na perna. Se preciso, ele é capaz de usar essas duas armas ao mesmo tempo realizando dois ataques simultâneos com nível 4. No porta malas de seu combalido Ford 1928, Ray esconde uma espingarda 12. Patrulhando Arkham ele descobriu que é melhor ter e não precisar usar esse poder de fogo, do que precisar e não ter. Além dessas armas, Stuckey pode requisitar outros equipamentos na chefatura de polícia, inclusive algumas armas pesadas que compõem um pequena arsenal de sobras de guerra compradas do exército. 

Uso: Stuckey acredita que uma cabala de cultistas é responsável por uma série de desaparecimentos de imigrantes na vizinhança de French Hill. Seus superiores acham que ele está paranoico e não acreditam em suas suspeitas. O caminho do detetive e dos PCs acaba se cruzando acidentalmente e eles tem que unir forças para frustrar os planos da Seita antes que eles tenham êxito de invocar algum horror. 

Pilhagem: Ray não possui Artefatos ou Cyphers, entretanto na Chefatura de Polícia, na sala de provas e evidências existem algumas coisas estranhas que Stuckey gostaria de saber o que são. Um conhecedor do Strange pode encontrar ali 1d3 Cyphers.

Intrusão do Mestre: Em uma briga mano a mano, Stuckey recorre a algum golpe baixo: ele acerta seu oponente com uma cabeçada, uma coronhada ou outro golpe sujo. O alvo é empurrado para trás, derrubado ou perde sua arma (o mestre escolhe).

Professor Francis Morgan                                             Nível 5 (15)

Morgan faz parte do Corpo Docente da Universidade Miskatonic e é um dos mais respeitados professores do Departamento de Arqueologia. Renomado pelos seus muitos trabalhos de campo na América Central e Norte da África, ele é considerado como um dos mais valiosos recursos da Universidade tendo seu nome reconhecido mundialmente. Sua notoriedade decorre não apenas de suas descobertas em escavações mundo afora, mas de sua fama como aventureiro e explorador. Um especialista em culturas antigas e tesouros arqueológicos, ele domina uma dúzia de idiomas e consegue diferenciar hieróglifos de diferentes dinastias egípcias. Anos atrás Morgan encontrou um ídolo pré-histórico durante uma escavação e após uma pesquisa descobriu que se tratava da representação de uma divindade dos Mythos de Cthulhu. Chocado com essa revelação, ele prometeu a si mesmo fazer de tudo para enfrentar os cultos que veneram essas entidades macabras.  

Motivo: Descobrir antigos mistérios e desvendar enigmas ancestrais

Ambiente: No Campus da Universidade Miskatonic

Saúde: 15

Dano infligido: 6 (revólver calibre .38)

Armadura: 2

Movimento: Curto

Modificações: Arqueologia, Geologia e História com nível 6, possui Conhecimento dos Mythos de Cthulhu.

Combate: Morgan aprendeu a manejar armas ainda criança e se descobriu um competente atirador. Em escavações ele demonstrou habilidade com o rifle e espingarda, afugentando animais selvagens e bandidos. Mesmo em um lugar tranquilo como Arkham ele nunca dispensa seu Revólver Webley. A proximidade do conhecimento dos Mythos de Cthulhu fizeram com que ele acumulasse alguns objetos curiosos recolhidos durante escavações no interior de criptas e câmaras do tesouro. Morgan sempre carrega pelo menos um ou dois Cyphers com poder ofensivo (detonadores ou que disparam rajadas de energia) e um que lhe proteja ou ajude a mitigar os danos sofridos. Esses objetos parecem com típicos tesouros arqueológicos.

Uso: O Museu da Universidade Miskatonic se prepara para abrir as portas para uma nova mostra reunindo peças obtidas em uma escavação. Ocorre que um dos objetos possui uma maldição que ameaça toda a cidade. Morgan fica sabendo do perigo, mas antes que possa colocar o artefato em segurança, este é roubado por cultistas. Para evitar o pior, ele e os PCs precisam rastrear seu paradeiro e recuperá-lo.

Pilhagem: O Professor possui alguns itens curiosos coletados em suas andanças pelo mundo, ele deve ter em seu poder 1d3 cyphers e pelo menos um artefato.

Intrusão do Mestre: Morgan o derruba com um golpe de alguma arte marcial, em seguida o imobiliza e pergunta calmamente se podem agora conversar.

Danny O'Bannion                                                            Nível 5 (15)

Dan "Irish Boy"O Bannion é o mais próximo de um chefão criminoso que existe em Arkham. Desde as suas origens modestas como cobrador de proteção e menino de recados de outros bandidos, Danny progrediu rapidamente combinando doses iguais de inteligência e brutalidade. Na Recursão Arkham ele é o inquestionável chefe do submundo e responsável por inundar a cidade com Whisky canadense, Rum do Caribe e Gim de banheira. Os rivais de O'Bannion, sobretudo os italianos, aprenderam que subestimá-lo é um grave erro e que apesar de seu jeito afetado ele pode ser um inimigo implacável.

Apesar de ser um criminoso, O'Bannion tem um estranho senso de justiça e comprometimento social, em sua cidade ele não tolera assassinatos sem sentido ou a presença de seitas bizarras - tudo isso "é ruim para os negócios". Embora seja um crápula perigoso, ele pode muito bem vir a ser um valioso aliado na Recursão.   

Motivo: Enriquecer e ascender no submundo do crime (ou morrer tentando!)

Ambiente: Cobertura do Hotel Miskatonic com vista para toda cidade.

Saúde: 15

Dano infligido: 6 (pistola calibre .45), 6 (Metralhadora Thompson)

Armadura: 3 (graças a artefato na forma de cigarreira)

Movimento: Curto

Modificações: Submundo de Arkham como nível 6

Combate: Apesar de O'Bannion contar com guarda-costas e homens de confiança fortemente armados ele se orgulha de nunca fugir de uma boa briga (ou de um tiroteio). O'Bannion é um fanfarrão disposto a provar sua ombridade e se gabar de quantos inimigos ele derrubou. Aqueles que o conhecem bem, aprenderam a respeitar e temer a sua fúria. Em situações normais ele recorre a sua confiável pistola 45 niquelada, mas quando as coisas ficam realmente feias ele possui uma Metralhadora Thompson.

O`Bannion possui um artefato, uma cigarreira de prata que ele afirma lhe dá sorte. Esse objeto, guardado no bolso de seu colete protege seu dono e oferece uma espécie de sexto sentido para o perigo. Sempre que a vida dele corre risco, O'Bannion sente uma espécie de formigamento que o impele a tomar cuidado. Em termos de jogo, isso lhe garante Speed Defense e dois níveis de bônus em sua iniciativa, além de 3 pontos de Armadura (O'Bannion já escapou de um atentado com uma bala certeira desviando na cigarreira). 

Uso: Nada acontece no submundo de Arkham sem que O'bannion fique sabendo. É por isso que, quando algumas crianças desaparecem ele começa a apertar criminosos em busca do culpado. Talvez o chefão precise de olhos e ouvidos nas ruas ou de indivíduos para checar algumas informações esquisitas, um trabalho perfeito para os PCs.  

Pilhagem: Além de armas, contrabando e dinheiro de sobra, O'Bannion é um colecionador de objetos finos. Sua penthouse no Hotel Miskatonic possui uma vasta coleção de antiguidades que à critério do Mestre oculta 1d3 cyphers.

Intrusão do Mestre: O'Bannion grita "agora chega"! E abrindo uma valise de violino retira de dentro uma metralhadora Thompson: "Dêem um olá para meu pequeno amigo!"e dispara uma rajada de balas.

INIMIGOS E VILÕES

Keziah Mason                                                                  Nível 7 (21)

Keziah Mason se recorda pouco da sua existência antes dos terríveis pactos firmados entre ela e as blasfemas entidades dos Mythos de Cthulhu. Ela nasceu no período colonial e quando jovem aprendeu a invocar criaturas abomináveis e divindades sinistras em noites de Lua Gibosa. Como devota desses horrores antediluvianos, a bruxa aprendeu a manipular forças e passou a compreender a natureza de um mal imortal. Ela se converteu em uma espécie de sacerdotisa desses horrores, disposta a tudo para espalhar a mácula dos Antigos pela Terra, semear o caos e a destruição que despertarão com seu inevitável retorno. Seu aprendizado foi doloroso, mas ela se mostrou uma aluna promissora, absorvendo o conhecimento de tomos e tudo aquilo que seus mestres podiam ensinar. Ao fim de sua educação, Keziah Mason havia se convertido na maior especialista nos Mythos em Arkham. Ela é a feiticeira favorita do Homem Negro,  uma das máscaras de Nyarlathotep, o Caos Rastejante e o patrono das bruxas e da Magia Negra. Mason reconhece a natureza de Arkham como uma Recursão e utilizou diferentes rituais para construir passagens dimensionais e portais ligando a outras dimensões. 

Graças a um complexo Ritual, ela conseguiu acessar a Terra do mundo real. Estabelecida na cidade de Boston em pleno século XXI, Mason descobriu uma sociedade mais aberta e interessada em testar os limites de seus próprios excessos. Apresentando-se como a líder de uma seita neo-pagã ela vem atraindo pessoas ilustres para seu círculo com promessas milagrosas de vida eterna e poder através do ocultismo. Usando a identidade de Cassandra Mason, ela adotou uma aparência deveras atraente que tem se tornado cada vez mais popular entre todos aqueles que buscam um sentido para sua existência ou iluminação espiritual. Usando seu pseudônimo, ela publicou livros de auto-ajuda que se tornaram blockbusters instantâneos, escreveu uma trilogia de romances que em breve se tornarão filmes e conquistou um lugar confortável na mídia sendo figura recorrente em talk shows e programas de sucesso. Sua fama se torna cada dia maior e é questão de tempo até ela dar início ao seu plano mais ousado, usar seus seguidores em um Ritual para Invocar Azathoth, um poderoso Planetívoro que irá consumir toda a Terra.    

Motivo: Sede de Poder e Espalhar a Mácula dos Antigos pelo mundo.

Ambiente: A lendária Casa da Bruxa no coração da Recursão Arkham ou uma Mansão Suntuosa em Boston na Terra.

Saúde: 32

Dano infligido: 4 (adaga recurva)

Armadura: 5 (corpo com proteções místicas na forma de tatuagens)

Movimento: Curto

Modificações: Mythos de Cthulhu com nível 8, Geometria Absurda e Conhecimento do Strange nível 8.

Combate: Keziah Mason dificilmente se envolveria em uma luta franca, ela é esperta demais para isso. A bruxa prefere escapar usando portais ou encantamentos que confundem ou atrapalham seus oponentes. Ela sempre se vale da sua medonha Coisa Rato, um roedor de rosto humano chamado Brown Jenkin para atacar seus inimigos ou aterrorizá-los até a morte. A bruxa é capaz de invocar centenas desses servos famintos para roer a carne dos ossos daqueles que a desagradam.

A Bruxa conhece os seguintes feitiços e maldições e pode usá-los se necessário contra seus oponentes:

Quebrar a Vontade: Um alvo que falhe em um Teste de Intelecto tem a sua vontade cooptada pela sugestão hipnótica da bruxa e tenta defendê-la custe o que custar, mesmo de seus amigos e aliados.

Mordida no Olho (Eye Bite): A Bruxa sussurra uma maldição e o seu alvo precisa fazer um Teste de Intelecto, em uma falha seus olhos começam a arder e verter lágrimas de sangue. O indivíduo fica cego por 12 horas.

Espremer o Coração: Keziah lança um feitiço e estende a mão em forma de garra. Um alvo deve fazer um Teste de Potência, se ele passar sente uma dor no peito mas nada além de um desconforto. Em caso de falha, a vítima sente como se uma mão invisível estivesse espremendo seu coração o que causa 8 pontos de dano e impede qualquer ação.

Barreira de Moscas: Com essa maldição a Bruxa invoca uma nuvem de moscas e larvas que surgem do nada e circulam seus adversários fazendo com que eles recebam 1 ponto de dano por rodada. Se eles fizerem qualquer coisa além de tentar espantar os insetos, o dano aumenta para 3 pontos por rodada. O ataque se mantém por 3 rodadas.

Desaparecer: Keziah Mason simplesmente escolhe desaparecer de um determinado lugar e surgir de volta na Casa da Bruxa dentro da Recursão Arkham. Se ela optar por esse feitiço não poderá deixar o porão da casa por pelo menos 24 horas.

Ela possui ainda um poder de mau olhado que incide diretamente sobre as habilidades de suas vítimas, esse poder dificulta a concentração e interfere na coordenação motora. Todos os ataques realizados para ferir Keziah Mason  são feitos com  dois níveis de dificuldade em detrimento do atacante.

Perigosa e extremamente imprevisível, Keziah Mason é um inimigo notável e letal que tem ainda acesso a cyphers e artefatos.

Uso: Keziah Mason pode ser a principal oponente de uma longa campanha envolvendo seu plano de invocar um Planetívoro para destruir a Terra. O State pode estar ciente que algo grande está prestes a acontecer, mas mesmo os diretores não fazem ideia do tamanho e do grau de ameaça que Cassandra/Keziah representa para o mundo. Um grupo de agentes pode começar a arranhar a superfície do problema tentando determinar quem realmente é Cassandra Mason com a suspeita de que ela pode ter vindo de alguma Recursão. 

Pilhagem: Mason possui pelo menos 1d6 cyphers na forma de objetos místicos de aparência repulsiva (amuletos, varinhas de ossos humanos, crânios e adagas recurvas), além de no mínimo um artefato igualmente medonho. Esses objetos são usados para proteção. Em seu refúgio na Casa da Bruxa ou na sua mansão em Boston com certeza á muitos outros itens.

Intrusão do Mestre: Keziah Mason sussurra um feitiço e imediatamente um dos seus inimigos é acometido de uma dor lancinante em cada fibra do seu ser. A cada rodada, o alvo pode tentar um Teste de Intelecto dificuldade 5 para superar os efeitos. Enquanto sujeito a esse malefício ele não pode fazer nada além de gritar e sofrer e mesmo ao superar o efeito fica uma rodada incapaz de agir. O feitiço não causa dano real, mas a sugestão de dor é simplesmente insuportável.

Herbert West                                                                   Nível 5 (15)

Igualmente genial e arrogante, Herbert West talvez seja o mais famoso aluno do curso de Medicina na Universidade Miskatonic. Em busca dos segredos mais profundos do corpo humano, ele empreendeu uma busca implacável por um método revolucionário de burlar a morte e reanimar cadáveres. Ainda na Universidade, o jovem Dr. West desenvolveu um reagente e conduziu seus experimentos no necrotério atraindo todo tipo de rumor. Expulso do curso, ele se refugiou em uma fazenda isolada onde podia realizar seus testes com cadáveres retirados do cemitério local. Os resultados apesar de inconstantes, foram no mínimo... promissores!  A busca por espécimes cada vez mais frescos fez com que ele se alistasse e lutasse na Grande Guerra. Lá West tinha toda matéria prima para seus testes e suas pesquisas avançaram à passos largos. Com o fim do conflito, ele retornou a Arkham decidido a prosseguir na sua busca pela dosagem perfeita de seu reagente Re-Animator, a fórmula que lhe permite restaurar a vida. Por enquanto, ele acumula mais fracassos do que sucessos, mas estes estão guardados em seu porão.

Motivo: Busca pelo Conhecimento da Vida Eterna, loucura obsessiva.

Ambiente: Departamento de Medicina da Universidade Miskatonic ou em uma velha fazenda isolada nos arredores da cidade.

Saúde: 14

Dano infligido: 2 (agulha hipodérmica e ampola com veneno que causa 6 pontos adicionais de dano), 4 (revólver calibre 38)

Armadura: 0

Movimento: Curto

Modificações: Medicina e Química como nível 6.

Combate: Herbert West é acima de tudo um cientista. Ele não tem muita intimidade com armas, embora tenha aprendido a se "livrar" de seus espécimes mais violentos com disparos certeiros na cabeça. Ainda assim, ele prefere recorrer a outros métodos quando precisa enfrentar algum oponente. West é esperto e mantém sempre preparada no bolso do jaleco uma seringa hipodérmica com algum veneno potente ou pelo menos um tranquilizante. O bom Doutor não perde uma chance de encontrar material para suas experiências. West possui acesso a alguns equipamentos avançados projetados por ele mesmo. São Cyphers adaptados ao uso médico: ferramentas de dissecação extremamente afiadas, compostos químicos corrosivos, venenosos ou explosivos, além de um estoque de drogas experimentais que provocam os mais variados efeitos.

Em situações realmente desesperadas West pode recorrer a um verdadeiro exército de mortos vivos reanimados com seu reagente e que habitam o porão da fazenda. Nem mesmo West sabe quantas dessas aberrações vivem lá embaixo, ele parou de contar depois das primeiras três dúzias. 

Uso: Pessoas que residem nos arredores da Fazenda de Herbert West relatam encontros macabros com indivíduos violentos e incontroláveis. Alguns espécimes escaparam de seu confinamento e tem espalhado o horror pelas estradas mais isoladas. Após destruir uma dessas criaturas, os PCs precisam determinar de onde ela veio e se existem outros.

Pilhagem: Em seu laboratório West esconde 1d3 +1 Cyphers que se assemelham a objetos médicos e instrumentos de aparência grotesca.

Intrusão do Mestre: West desfere um ataque com um bisturi afiado cortando um tendão ou rasgando um músculo da perna. O ferimento não causa dano adicional, mas a vítima não consegue se mover e é obrigada a rastejar até que o ferimento seja tratado.

O Rei dos Carniçais                                                         Nível 6 (18)


Os Carniçais que habitam os túneis abaixo do cemitério não respeitam nada, tudo o que eles desejam é saciar suas vontades blasfemas e se fartar com os cadáveres apodrecendo no solo. Mas mesmo esses monstros famintos obedecem a um líder responsável por proteger todos e manter o clã oculto. Essa criatura assustadora é chamada de Rei pelos seus súditos e vive no centro de um vasto labirinto de corredores escavados, túneis inundados e cavernas rochosas. Quando deseja agradar seus seguidores, o Rei dos Carniçais ordena a captura de humanos inocentes que são arrastados para as profundezas e caçados pelo clã como suas presas. De tempos em tempos, um Carniçal implacável e com sede se sangue desafia o Rei para uma peleja até a morte. A luta tende a ser brutal e se o Rei for deposto pela força, um novo monstro dá início ao seu reinado invocando uma caçada de sangue. Nessas noites escuras, mesmo as ruas de Arkham se tornam um perigo para transeuntes solitários.

Motivo: Devorar vítimas, comandar seus irmãos pela força da intimidação.

Ambiente: Os subterrâneos de Arkham, sobretudo nos túneis sob o Velho Cemitério.

Saúde: 32

Dano infligido: 5 (garras), 3 (mordida)

Armadura: 3 (pele grossa e coberta de pelos)

Movimento: Longo correndo de quatro

Modificações: Rastrear e Iniciativa como nível 8, Ataques e Furtividade como nível 7.

Combate: O Rei dos Carniçais é um adversário de respeito. Ele é o mais forte de seu clã e possui marcas e cicatrizes no seu corpo deixadas por desafiantes derrotados. Ele é um monstro de respeito com enormes garras recurvas e presas afiadas. Ele pode desferir dois ataques ao mesmo tempo com suas garras e um terceiro com sua poderosa mordida. Os golpes com as garras causam 5 pontos de dano e a mordida 3.

O Rei é extremamente rápido e sua primeira investida tende a ser a mais poderosa. Ela visa eliminar o adversário mais perigoso (aquele com a maior Potência) e colocá-lo fora de ação. Esse primeiro ataque é especialmente violento e também tem como intuito intimidar os demais oponentes e estabelecer sua superioridade no combate. Na primeira investida, os ataques do Rei causam +2 pontos de dano, tanto as garras quanto com sua mordida. Em seguida, ele emite um rugido feroz que obriga os demais inimigos a fazer um Teste de Intelecto nível 6 (18). Todos que falham nesse teste tem suas ações na próxima rodada modificadas em dois níveis em seu detrimento.

O Rei possui alguns cyphers entre seus tesouros e se necessário não se importa em usá-los.

Uso: Há rumores de saqueadores desenterrando cadáveres sepultados no Cemitério de Arkham, possivelmente ladrões em busca de jóias e artigos valiosos. Os PCs são contratados para vigiar o lugar e descobrir o que está acontecendo. Nessa mesma noite, o Rei dos Carniçais invoca uma Caçada e o grupo precisa escapar de um terrível destino.

Pilhagem: O Rei guarda em sua câmara privativa um tesouro em moeda de prata, dentes de ouro e antiguidades valiosas. Se os Pcs não se importarem com a procedência duvidosa desses tesouros eles podem conseguir um bom dinheiro pilhando esse lugar. Em meio aos objetos de aparência macabra há pelo menos um ou dois cyphers.

Intrusão do Mestre: Após uma mordida, o Rei dos Carniçais sacode o corpo de sua vítima vigorosamente provocando 2 pontos de dano adicional. Quando ele decide soltar, o lança violentamente contra um outro adversário, Com o choque os dois caem no chão e perdem sua próxima ação.

A Coisa Inominável                                                         Nível 6 (18)

A origem e a natureza da criatura chamada O Inominável permanece um dos grandes segredos de Arkham. Os moradores mais antigos da cidade lembram de uma antiga lenda que cita a existência de uma coisa simplesmente horrível que um dia viveu no sótão da antiga casa em Boundary Street. Alguns suspeitam que fosse uma pessoa com horríveis deformidades, escondido pela sua própria família dos olhares curiosos de estranhos. Outros afirmavam que o estranho residente era um tipo de fantasma que assombrava o lugar e cuja sombra podia ser vista nas noites sem lua. Já alguns creditavam sua presença a uma invocação diabólica ocorrida no século XVII que trouxe a criatura, natural de outra realidade, para Arkham. Seja lá o que for, a presença permanece infestando a mesma casa amaldiçoada que recebeu o pouco hospitaleiro nome de "A Casa do Inominável". 

O horror residente é uma força nefasta que se alimenta de emanações psíquicas e as utiliza para cponstruir uma forma carnal. Originalmente o monstro é invisível e incorpóreo, mas a medida que ele se alimenta, vasculha os medos mais profundos de sua presa, assumindo a aparência daquilo que ele mais teme. O resultado é um ser medonho: um amálgama de formas, traumas e horrores que que parecem costurados em uma entidade de pura maldade. Citado pelo renomado caçador de bruxas, Cotton Mather, essa criatura diabólica de alguma forma ficou confinada na casa e só pode deixá-la para atormentar aquele que cedeu a energia para formar seu corpo. Depois de eliminar sua vítima, a criatura se torna insubstancial novamente e volta a habitar o sótao. Por conta das lendas, poucas pessoas aceitam dormir nos arredores da casa que permanece deserta há mais de 200 anos.         

A última vez que a criatura tomou forma, ele perseguiu uma dupla de estudantes da Universidade pelas ruas de Arkham. Testemunhas disseram que o monstro parecia uma criatura demoníaca, com a pele branca, cascos fendidos de bode e dotado de enormes chifres. Por um milagr os dois alunos, que exploravam a casa maldita sobreviveram à experiência, desde então, mais do que nunca, as pessoas tem evitado o sinistro endereço.

Motivo: Sede de sangue e fome de carne humana.

Ambiente: A Casa Inominável 

Saúde: 21

Dano infligido: Variável (ver combate)

Armadura: 3 pontos

Movimento: Longo

Modificações: Furtividade e Speed Defense com Nível 7 quando visível. Speed Defense com nível 10 se invisível.

Combate: O Inominável normalmente permanece invisível, observando e absorvendo energia psíquica da pessoa próxima ao seu covil. Em termos de jogo, ele absorve 1 ponto de Intelecto a cada 10 minutos. Quando obtém energia mental suficiente (ao menos 6 pontos), ele começa a se materializar, assumindo uma forma ectoplasmática que emula os maiores medos de seu doador (ou doadores caso ele consiga drenar duas ou mais vítimas simultâneamente). No momento em que se manifesta fisicamente, o Inominável é capaz de assumir qualquer forma, invariavelmente algo grotesco e aterrador que tem um significado especial para o indivíduo drenado. A aparição causa um enorme choque: é como se o maior medo do indivíduo, de repente, surgisse diante de seus olhos. O indivíduo submetido a esse trauma precisa fazer um Teste de Intelecto dificuldade 6 (18) para não desmaiar imediatamente. Se isso acontecer, o Inominável termina de se alimentar, subindo no corpo e drenando completamente a mente de sua vítima, deixando no fim apenas uma casca vazia. Se o indivíduo consegue superar a visão, o Inominável empreende uma perseguição com o intuito de capturá-lo e o arrastar para seu covil.

Qualquer um que se coloque entre ele e sua presa se torna um obstáculo a ser removido, violentamente se necessário. O Inominável consegue criar garras afiadas, presas ferozes e longos tentáculos que utiliza para ferir e capturar suas vítimas. Seus ataques tendem a ser mortais e deixar um rastro de morte e destruição. Considere que o Inominável pode fazer dois ataques por rodada conforme a tabela abaixo:

Role 1d6:

1 -  Chifre - O Inominável ataca com uma devastadora cabeçada que causa 6 pontos de dano.

2 - Cascos - O monstro atropela seu oponente e o esmaga sob o peso de suas patas dotadas de pesados cascos fendidos. Isso causa 4 pontos de dano e derruba o oponente no chão, o forçando a usar sua ação seguinte para se levantar.

3 e 4 - Garras - A criatura ataca com horríveis garras recurvas usadas para cortar, rasgar e dilacerar. Isso causa 3 pontos de dano, mas o ferimento sangra toda rodada, produzindo 1 ponto de dano adicional até que a vítima possa se curar.

5 - Tentáculo - Um medonho tentáculo grosso como uma corda e cheio de cabelos se agarra na vítima, apertando e espremendo vigorosamente. A vítima recebe 3 pontos de dano e é capturada, podendo se livrar apenas com um Teste de Potência dificuldade 5.

6 - Mordida - O Inominável desfere uma horrenda mordida com suas presas aguçadas. A mordida causa 4 pontos de dano e deixa uma ferida que jamais se fecha. A vítima perde 1 ponto permanente de sua Saúde.

Embora não se importe em matar, o Inominável prefere sempre que possível capturar e levar suas vítimas para sua velha casa. O processo de drenar a energia psíquica requer 1 minuto para cada ponto de Intelecto. Pontos drenados retornam um por dia, se a vítima for salva antes que eles cheguem a zero. Uma vez exauridos, não há retorno.

Ao sofrer dano suficiente para ser destruído, a forma do Inominável derrete em uma massa de pus que é absorvido pelo chão. Lenta e gradualmente ele irá se refazer de volta na casa e dentro de 1d10 dias ele estará pronto para absorver energia psíquica novamente. Não há uma maneira conhecida de destruir esse horror, o método mais seguro de conter suas depredações é evitar seu covil.

Uso: Os Pcs são atraídos para uma expedição à Casa do Inominável e lá são confrontados pelo seu maior medo e tem que fugir pelas ruas de Arkham, perseguidos pelo monstro. Alteranativamente, aqueles que forem capturados terão de ser resgatados antes que seja tarde demais.

Pilhagem: O Inominável não possui objetos ou itens. Quando ele coalesce, a substância ectoplásmica reproduz apenas matéria orgânica. No covil da criatura, no sotão da casa existem objetos antigos que pertenceram à vítimas e lá permanecem. Entre esses objetos podem ser encontrados 1d3 cyphers.


Intrusão do Mestre: Um dos Pcs é tomado por um horror indescritível ao contemplar detalhes da bizarra anatomia do Inominável. Ele fica paralisado e incapaz de agir até conseguir sucesso num teste de Intelecto Nível 5 (15)