sábado, 5 de março de 2016

Enigma Marinho - O Desaparecimento do Veleiro Sarah Joe


Scott Moorman nasceu em 1952 e cresceu no Vale de San Fernando, na Califórnia, mas sempre alimentou o sonho de um dia viver no Havaí.

Depois de muitos planos ele conseguiu se mudar para um lugar idílico chamado Hana na Ilha de Maui. Era 1973, e naquela época boa parte das ilhas que compõe, o Arquipélogo do Havai ainda eram isoladas e com uma população pequena. Havia menos haoles, ou forasteiros, indivíduos de fora das ilhas, que aos poucos se estabeleciam nelas, atraídos, sobretudo, pelas belezas naturais.

Demorou alguns anos, mas lentamente, Moorman foi sendo aceito pela população local, e se esforçou para que isso acontecesse. Ele aprendeu os costumes, o idioma e se empenhou para que a comunidade o reconhecesse como parte integrante dela. Ele abriu um pequeno negócio de construção de casas e era feliz com sua esposa e filhos.

Em fevereiro de 1979, Scott e quatro amigos, Peter Hanchett, Patrick Woesner, Benjamin Kalama, e Ralph Malaiakini, concluíram a construção de uma casa. Para comemorar o término do contrato, eles decidiram tirar um final de semana de folga. Haviam acabado de receber o salário e estavam satisfeitos com um abono oferecido pelo seu contratante. Decidiram alugar um barco e fazer algo que já haviam combinado inúmeras vezes: pescar em mar aberto.

O barco alugado era o "Sarah Joe", um veleiro de 17 pés, construído na década de 1950, mas sólido e bem cuidado. O motor de 85 cavalos havia sido ajustado recentemente e, no geral, a embarcação estava em perfeitas condições de uso. Entre os amigos, Woesner e Hanchett tinham experiência náutica e já haviam navegado várias vezes, inclusive a bordo do Sarah Joe. O grupo comprou cerveja, refrigerante, guloseimas e encheram um grande cooler com gelo para armazenar os peixes que pretendiam trazer de volta.


Os amigos se despediram de suas famílias e se encontraram no Porto de Hana. Partiriam na manhã de um sábado, para aproveitar ao máximo o final de semana, e passariam pelo Canal de Alenuihaha, entre Big Island e Maui, um trecho de mar traiçoeiro. Fluindo através do Mauna Loa, o maior vulcão do mundo, as águas ali atingem uma profundidade de 17.000 pés (5.181,6 m) e apresentam fortes correntezas na superfície. No dia em que o grupo escolheu navegar, um sistema de baixa pressão havia se formado próximo às ilhas e se intensificou a medida que se aproximava do Canal de Alenuihaha. Mas em Hana, o tempo estava bom e nada sugeria a possibilidade de tempestade. As redes de televisão e rádio também não mencionaram qualquer sinal de perigo. A baia estava tranquila, com uma leve marola e no céu azul despontava um belo sol. Após se despedir da autoridade portuária, eles partiram no Sarah Joe, avisando que retornariam em dois dias.

Foi a última vez que eles foram vistos... Assim teve início um durador mistério de desaparecimento que provavelmente jamais será solucionado.

Apenas duas horas depois de partirem, o vento mudou de direção e ganhou força. Por volta das três horas da tarde, a ventania que castigava o Canal de Alenuihaha formava grandes ondas e uma chuva torrencial começava a cair. Moradores disseram que a tempestade foi uma das piores em 50 anos. Boa parte de Hana foi inundada e muitas casas tiveram telhados arrancados pelo vento. Três barcos de pesca retornaram às pressas para o porto assim que perceberam a intensidade da tempestade que se preparava para cair. A tripulação de um dos barcos viu o Sarah Joe indo na direção contrária e tentaram acenar. A despeito dos alertas, o veleiro seguia rápido na direção da tempestade e não deu qualquer sinal de dar meia volta.

A Guarda Costeira foi notificada às cinco horas da tarde de que um barco estava desaparecido. Um helicóptero de resgate foi despachado para sobrevoar a área e determinar a posição do Sarah Joe. Mas a força da chuva dificultava cobrir uma área mais extensa. A visibilidade também era prejudicada. Um dos homens da patrulha contou que o tempo estava tão ruim que "eles não conseguiam ver além de 50 pés". Às sete horas, um avião de asa fixa e mais dois helicópteros foram trazidos de Oahu. Nenhum sinal do Sarah Joe foi encontrado. Na manhã seguinte, três navios da frota da Marinha Norte-Americana e veículos aéreos se juntaram. A suspeita de todos era que o Sarah Joe poderia ter sido arrastado, ficando à deriva pela força do vento. O pior cenário era ele ter afundado e seus tripulantes terem se perdido na água. Nesse caso, resgatá-los seria uma tarefa quase impossível.


Os dias passaram e nem mesmo um destroço do Sarah Joe foi encontrado. Ao longo de cinco dias de buscas ininterruptas, 56.000 milhas quadradas (145.039,3 km2) de oceano foram cobertas por um total de 44 embarcações e veículos aéreos. No sexto dia, a busca oficial foi cancelada.

As famílias, amigos e vizinhos, no entanto, não desistiram. Um dos homens que prosseguiu nas buscas declarou: "Os tripulantes do Sarah Joe são jovens, fortes e saudáveis. Eles tinham experiência no mar e eram bons nadadores. Eles poderiam sobreviver por dias. Se alguém tivesse encontrado sinal de naufrágio, destroços ou restos, nós concordaríamos que eles afundaram por causa da tempestade, mas nada foi achado. Por isso, nós acreditamos que eles possam estar perdidos, quem sabe, ainda vivos". Um fundo foi criado para ajudar nas buscas e mais de 50 mil dólares arrecadados. O dinheiro foi usado no aluguel de barcos comerciais e aviões privados que se juntaram a voluntários que conduziram uma busca mais extensa. Centenas de voluntários vasculharam o sul de Maui e a costa de Hamakua e Big Island. Acreditavam que a correnteza pudesse ter arrastado o grupo forçando-os a desembarcar em uma ilha ou arrecife isolado. Mas no fim, nada que pudesse ser relacionado ao Sarah Joe ou seus tripulantes foi encontrado. É muito raro um barco afundar com tudo, sem deixar um destroço que seja. Mesmo embarcações menores, quando afundam, deixam ao menos algum vestígio para ser encontrado, uma boia ou fragmento flutuante.

Uma semana depois da Guarda Costeira desistir, os voluntários admitiram que não havia mais o que fazer. Eventualmente, com um pouco de sorte, alguém encontrariam alguma pista ou algum corpo seria lançado no litoral. Nada, no entanto, veio à tona. Exatamente um ano depois do desaparecimento, um serviço memorial foi realizado em Maui congregando as famílias para um enterro simbólico das cinco vítimas. Se não era a conclusão desejada, ao menos aquilo serviria para dar um fechamento à tragédia, permitindo que os familiares seguissem adiante com suas vidas.

O tempo passou: nove anos para ser mais exato.

Em 10 de setembro de 1988, um biólogo marinho chamado John Naughton foi contratado pelo governo das Ilhas Marshall para encontrar um habitat adequado para servir como santuário natural de tartarugas e aves marinhas. O grupo de Naughton realizava explorações em uma vasta área com mais de 2,300 milhas de extensão.


Essa região possui inúmeras ilhotas desabitadas conhecidas coletivamente pelo nome de Atol de Taongi (ou Bokak). Considerado parte das Ilhas Marshall, esses montes não são mais do que pequenas faixas de terras áridas que despontam do oceano e frequentemente são submersos. Neles cresce uma tímida vegetação rasteira e não há fontes de água potável. O ambiente é absolutamente hostil ao estabelecimento de pessoas. Os únicos que habitaram essas ilhas ao longo da história foram soldados japoneses deixados ali como observadores nos dias da Segunda Guerra Mundial. Trata-se de um verdadeiro deserto marinho, tão afastado, que a rota comercial mais próxima se encontra a mais de 200 milhas de distância. A área é tão isolada que na década de 1950 por pouco ele não foi escolhido como local para testes de bombas nucleares.

Taongi estava longe de ser um paraíso tropical, mas poderia ser o lugar perfeito para a criação do santuário marinho. O grupo de Naughton desembarcou na costa rochosa e começou a explorar a área. A cerca de 150 metros da praia eles encontraram algo estranho e se aproximaram para verificar. Observando de perto, descobriram que se tratava de um veleiro de fibra de vidro com as letras "HA" pintadas no casco arranhado e muito amassado.

Por coincidência, Naughton havia morado no Havaí e sabia que aquela designação significava que essa era a procedência do veleiro. O grupo virou o barco e encontrou as letras SRAH  J ainda visíveis, pintadas no costado. Ironicamente, Naughton foi um dos voluntários que diligentemente participou das buscas ao Sarah Joe quase dez anos atrás. Ele sabia o que havia encontrado e mal pode conter a emoção. Lágrimas correram de seus olhos. O grupo então começou a se perguntar o que teria acontecido com os cinco tripulantes, pois não havia nenhum sinal deles à bordo. Nenhum corpo, nenhum recado, nenhum roupa... Naughton e sua equipe decidiram vasculhar a ilha e procurar cada centímetro dela em busca de qualquer sinal da presença de sobreviventes.

A cerca de 30 metros do barco semidestruído, os homens toparam com uma rústica cruz de madeira marcando uma cova rasa. Havia uma pilha de pedras e restos de recife que foram usados para marcar o lugar. O mais mórbido é que sobre a pilha descansava uma mandíbula humana. O grupo removeu uma grande pedra lisa e se espantou ao encontrar de baixo dela um grande número de folhas de papel queimadas. Não havia nada que pudesse ser lido nas folhas amareladas de papel, estavam muito desgastadas pelo sol e pela exposição à chuva.


Cuidadosamente eles começaram a remover as pedras que formavam a sepultura encontrando ossos humanos enterrados. Naughton disse aos homens para parar a escavação e colocar as pedras de volta no lugar. "Nós não precisávamos cavar o túmulo. Estava claro que era um enterro cristão e os homens que me acompanhavam eram todos das Ilhas Marshall, um povo muito respeitoso quanto a rituais funerários. Eu percebi que havia dentes ali dentro e estes tinham obturações metálicas, o que apontava para o fato de serem bem recentes. Além disso, os ossos não estavam muito gastos".

Após concluir uma busca na ilha inteira, Naughton entrou em contato com as autoridades das Ilhas Marshall. A Guarda Costeira americana foi informada da descoberta e enviou dois médicos legistas para fazer uma identificação dos restos. As famílias foram comunicadas e cederam registros dentários e amostras de DNA de seus parentes desaparecidos. Os ossos foram levados para um Laboratório em Honolulu, onde concluíram que não se tratava de um esqueleto completo. Faltavam vários ossos que nunca foram achados. Apesar disso, era o suficiente para uma identificação positiva que determinou sem sombra de dúvidas tratar-se dos restos de Scott Moorman. A causa da morte não pode ser determinada. 

As famílias dos quatro outros desaparecidos contrataram um especialista para tentar encontrar pistas sobre a presença dos outros homens na ilha, qualquer coisa que sugerisse que eles enterraram Moorman e depois seguiram adiante. O especialista levou uma equipe até Taongi onde eles se concentraram em buscar qualquer sinal de presença humana no local. Eles localizaram o motor do Sarah Joe (identificado pelo número de série) no fundo de uma lagoa de coral. Nas proximidades da sepultura, acharam mais alguns ossos, mas nada além disso. O especialista e sua equipe declararam que não havia absolutamente mais nada a ser achado. Os ossos foram identificados como pertencentes a Scott Moorman.


Mas o que teria acontecido com o Sarah Joe e seus cinco tripulantes que partiram de Maui naquele fatídico dia? Eles teriam sobrevivido à tempestade? Teriam sido arrastados por dias e dias até serem arremessados no atol? Quem teria enterrado Scott Moorman? Por que não teriam deixado alguma identificação ou uma mensagem de sobrevivência que fosse? Para onde teriam ido posteriormente? E se não foram os tripulantes do Sarah Joe, quem então enterrou Moorman? O que seriam os papéis queimados na sepultura? Por que a mandíbula dele foi deixada do lado de fora? 

São tantas as questões, tantas as lacunas a serem preenchidas nesse incidente que nenhuma explicação parece totalmente viável. 

Algumas pessoas sugerem que o Sarah Joe poderia ter vagado à esmo por quase 10 anos até ser lançado de encontro ao atol. Contudo, existe apenas uma pequena entrada através dos recifes que cercam o atol e as chances de entrar ali por acaso são pequenas. Teria o Sarah Joe simplesmente flutuado através da estreita passagem e encalhado em um banco de areia? 

Os teóricos de conspirações, como não poderia deixar de ser, criaram ao longo dos anos várias teorias sobre esse peculiar incidente... mencionam desde o fenômeno da perda de tempo, até abdução alienígena, passando por civilizações perdidas, emerção de ilhas e erupções submarinas de fumaça tóxica. Alguns supõem que o veleiro tenha chegado naturalmente até o atol e lá foi encontrado por indivíduos que por alguma razão já se encontravam lá e meramente enterraram o cadáver restante. Mas nesse caso, o que seriam os documentos queimados na cova rasa? E quem seriam essas pessoas misteriosas num atol que permanece deserto a maior parte do tempo?


Uma das teorias mais controversas (e fantásticas) cita que o veleiro poderia ter sido abduzido por um OSNI (Objeto Submarino não-identificado) e transportado até o atol onde seus ocupantes foram removidos e submetidos a algum experimento. Curiosamente o fenômeno dos OSNIs é muito popular nessa região do Pacífico, principalmente nas Ilhas Marshall, um dos pontos com mais avistamento de luzes submarinas no planeta. A notável distância entre o local do desaparecimento - Maui, e o ponto em que o Sarah Joe foi encontrado - o Atol de Taongi também impressiona, são mais de 3760 Km (aproximadamente a distância entre Porto Alegre e Recife). Dificilmente o Sarah Joe chegaria até lá com a tripulação ainda viva.

Seja lá o que aconteceu com os tripulantes do Sarah Joe, é pouco provável que um dia venhamos a saber, mas a estranheza desse caso, faz com que tenhamos aquela sensação de que o mundo ainda nos reserva vários segredos.

quinta-feira, 3 de março de 2016

Arquivo de Aventuras - Separando os cenários de RPG de Cthulhu


Não é de hoje, eu procuro uma maneira de organizar minhas aventuras de Chamado e Rastro de Cthulhu.

Uma forma prática de arrumar os Handouts, fichas e material de cada aventura sem misturar, perder ou causar confusão. Eu tentei colar os Handouts em um mesmo caderno, pensei em colocar tudo em pastas em um fichário ou quem sabe guardar num arquivo. Até funcionou, mas em alguns casos, não ficou prático, em outros não ficou bacana e em outros acabou se mostrando falho... cheguei a perder minhas anotações de um cenário que não tinha cópia.

No fim das contas, tentei algo mais simples, e acho que finalmente deu certo...

Deu trabalho, consumiu todo um final de semana e criou uma bela bagunça aqui em casa, mas consegui separar por cenário cada anotação, nota de rodapé, ficha, handout e informação de jogo que eu tinha. Depois de separar, comprei dois pacotes grandes de envelopes de papel pardo e comecei a organizar as coisas.

E o resultado está abaixo:

48 envelopes grandes contendo minhas aventuras de Call e Trail of Cthulhu, devidamente separadas com todas as informações necessárias para mestrá-las. Basta apanhar no arquivo, dar uma lida para lembrar alguns detalhes, reunir o pessoal e mandar bala.

Fiquei bastante satisfeito, nas fotos é possível ver como ficou:

O material dos cenário fica bem separado nos envelopes. Cabe tudo, inclusive os handouts, fichas, anotações e papéis. Aproveito para guardar também as anotações feitas pelos jogadores e para manter um cadastro de quem jogou e quando jogou cada estória. 

Assim não dá confusão.


Identifiquei cada envelope com o nome da aventura, o autor e a época em que se passa a estória. 













Reservei um espaço para as fichas prontas de personagens. Uma vez que nos últimos anos tenho levado os jogos para eventos e encontros de RPG para sessões one-shot, nada mais prático do que guardar as fichas e reaproveitar quantas vezes for possível.


Contei as fichas e cheguei a 64 personagens prontos parecidas com as que estão na foto
abaixo:

É bem mais fácil manter esse arquivo de fichas do que ficar fazendo personagens cada vez que for jogar. Recomendo a todos que jogam regularmente ter um arquivo desses.

Dá aos jogadores várias opções e facilita muito o trabalho.



Aqui dá para ver o material que fica acondicionado nos envelopes. 

Nada fica misturado ou solto.










Então é isso!

Uma postagem rápida de como ficou meu novo arquivo com o material de Cthulhu.

segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Monstros de Arquivo X - Horrores bizarros para assombrar seu jogo


E seguimos em frente com a lista dos Monstros e Horrores mais bizarros de Arquivo X.

Temos nessa postagem, três criaturas encontradas por Mulder e Scully em suas investigações.

Fungo Alucinógeno
Field Trip (Viagem pelo Campo) - Temporada 6, Episódio 21


O Mundo Natural oferece sua parcela de coisas estranhas e mortais.

Uma das maiores ameaças surgidas na natureza e investigada pelos Agentes do Arquivo X, sem dúvida foi este Fundo Alucinógeno. Encontrado nas florestas ao redor de Boone, na Carolina do Norte. Esse imenso organismo subterrâneo se estendia por uma área total de dez acres, lançando seus esporos por uma área ainda mais vasta e explorando seus arredores quase como uma criatura consciente. De fato, esse mega organismo era capaz de controlar quase todo seu ecossistema, manipulando a fauna e a flora ao seu bel prazer. 

Os esporos responsáveis por disseminar o agente alucinógeno assumiam a forma de inocentes cogumelos selvagens, similares aos existentes na floresta nativa. Entretanto, estes fungos cinzentos ao se romperem liberam esporos que uma vez absorvidos por via respiratória, agem diretamente no córtex cerebral, enviando estímulos nervosos e criando alucinações de longa duração. Os efeitos são semelhantes, ao LSD, contudo mais potentes e duradores.

Uma vítima exposta ao esporos experimenta uma alucinação tão vívida e realista que é incapaz de diferenciar sonho e realidade. O objetivo principal do Fungo Alucinógeno é atrair suas vítimas para um dos túneis subterrâneos afim de se alimentar delas. Essa entidade constrói nichos no interior de sua câmara metros abaixo do solo, onde suas presas são digeridas. A substância ácida responsável pela digestão da matéria orgânica é formada por órgãos especializados na estrutura e escorre pelas paredes preenchendo essa câmara de digestão de modo a recobrir as presas. Essa substância tem uma coloração amarela doentia e é rica em diferentes alcaloides capazes de derreter tecidos vivos. Durante esse processo, que pode demorar entre uma e três semanas, a vítima permanece em um estado de semi-consciência no qual sua mente fica presa na alucinação construída para mantê-la satisfeita e sedada. Sobreviventes descrevem que durante o período de confinamento, tiveram sonhos muito reais onde suas aspirações pessoais e desejos eram satisfeitos de tal maneira que eles não desejavam acordar. Apenas a força de vontade é capaz de romper o transe estabelecido, permitindo que a vítima gradualmente "enxergue através da ilusão". 

Entretanto, se nada interromper o processo, o destino da presa é ser totalmente consumida, restando apenas os ossos. Todo material digerido, é transformado em uma rica sopa orgânica que por sua vez é absorvida por estruturas porosas presentes no mega-organismo. Ao mesmo tempo, apêndices especializados se encarregam de empurrar os ossos para a superfície com o intuito de descartá-los na natureza.

O processo, altamente eficiente é repetido sempre que o organismo necessita de nutrientes, contudo na ausência de alimento, o fungo pode simplesmente"desligar" suas funções e se manter parcialmente ativo, em um estado de hibernação. Suspeita-se que ele possa permanecer dessa maneira por séculos antes de precisar se alimentar novamente, dando início a um novo ciclo de predação.

Os agentes Mulder e Scully encontraram duas vítimas recentes (campistas cujos restos foram encontrados na floresta) e mais dois casos antigos, que a princípio a polícia local julgava se tratar de mortes naturais. Tudo que restou dessas vítimas foram ossos descarnados e limpos. É possível que o Fungo seja capaz de atrair vítimas e ludibriá-las para que se aproximem de seus esporos. É conjecturado que os esporos possam viajar pelo ar e chegar até criaturas há quilômetros de distância.

Após a conclusão da investigação, especialistas mundiais em micologia foram convocados para estudar o mega organismo e determinar se ele constituía uma ameaça. Os resultados desse estudo não foram divulgados, mas é provável que os arquivos tenham sido categorizados como sigilosos.

*          *          *

O mega-organismo em Boone foi estudado por especialistas que ficaram impressionados com a engenhosa construção do fungo. Não existem relatos sobre a existência de estruturas similares em outros lugares do mundo, contudo, uma vez que esse fungo aparenta ter se formado espontaneamente na natureza, a chance de existir outros espécimes é razoável.

Fungo Alucinógeno, Digestores de Carne
Criatura Única (supostamente)

ATRIBUTOS:

FOR: não aplicável
CON: 5d6 +30 (45)
TAM: 2d10 + 50 (60)
DES: não aplicável
INT: 2d3 +3
POD: 3d6


Bônus de Dano: não aplicável
HP: 52


HABILIDADES: Sondar o ambiente externo 70%, brotar esporos 80%

ARMADURA: O mega organismo possui uma proteção de 5 pontos contra ataques, com exceção de fogo.

ATAQUES: Liberação de Esporos Alucinógenos 85% (dano alucinação POT 17), Pólipos Corrosivos 45%, dano 1d6 (Teste de Sorte para evitar contato com os olhos e cegueira temporária) 

Um alvo que entra em contato com uma nuvem de esporos deve fazer um Teste de Resistência baseado em PODER contra POT 17. Em caso de falha, ele é imediatamente afetado pelos esporos e perde a consciência. Sua mente recebe estímulos que são interpretados como sugestões mentais que o forçam a descer ao subterrâneo e assumir um lugar numa das câmaras de digestão do mega organismo. Enquanto permanece nessa condição, o indivíduo experimenta sonhos perfeitamente vívidos nos quais seus desejos e aspirações mais profundas são realizadas.

Cada dia como "hóspede" nas câmaras digestoras acarreta na perda de 1 HP que não se regenera enquanto o indivíduo permanecer nesse lugar. A natureza curiosa dos sonhos e o questionamento durante a experiência onírica, permite que a presa realize Testes de Resistência (PODER) reduzindo a cada nova tentativa 1 ponto da POT do Fungo Alucinatório. Se a presa consegue um sucesso, o sonho se desfaz e o indivíduo desperta na câmara onde se descobre prisioneiro do fungo, nu, coberto da substância áustica, lado a lado com outros restos em diferentes estágios de decomposição. Isso tem um custo de 1/1d8 pontos de sanidade.

Para escapar dessas câmaras é preciso escavar o solo e atingir a superfície, tarefa que pode ser complicada devido ao estado de fraqueza de muitos indivíduos que passam dias sem se alimentar.

Como forma de proteção, o fungo é capaz de produzir estruturas na forma de pólipos, preenchidos com a substância digestiva corrosiva. Quando um indivíduo se aproxima o pólipo estoura espalhando ácido concentrado que causa 1d6 pontos de dano em contato com a pele. Um Teste de Sorte deve ser realizado cada vez que um polipo explode. Em caso de falha, o material entra em contato com os olhos deixando o indivíduo cego por 1d6 +1 horas. Em cada câmara de digestão há ao menos 1d10 +1 pólipos.

SANIDADE: Não há custod e sanidade em ver o Fungo Alucinógeno, mas se descobrir prisioneiro dele acarreta em uma perda de 1/1d8 pontos.

Criaturas de Madeira
Detour (Desvio) - Temporada 5, episódio 4


Não há um nome para esses monstros predadores que parecem habitar uma região de floresta intocada nos Everglades da Flórida. O pouco que se sabe é que são criaturas extremamente territoriais: caçadores que atacam em conjunto se valendo de estratégias para desestruturar seus oponentes e que possuem um sistema de camuflagem único. Não é exagero dizer que essas estranhas criaturas são virtualmente invisíveis na floresta e que só alguém muito atento será capaz de perceber a sua presença, e mesmo assim, poderá ser muito tarde...

Além de sua perfeita camuflagem, as Criaturas de Madeira parecem totalmente à vontade no ambiente florestal, movendo-se de maneira furtiva e silenciosa. Implacáveis, eles perseguem qualquer um que compreendam como uma ameaça e não desistem de matar ou capturar suas presas, mesmo que se vejam obrigados a deixar a segurança da floresta e se aventurar em ambientes onde não estão acostumados a transitar (como em cidades). Esses monstros parecem dotados de uma inteligência prática, que lhes permite antecipar a reação das suas presas. Uma de suas táticas preferidas é separar os adversários e se concentrar naqueles que são deixados para trás ou sozinhos. Diferentemente de outros predadores, que se concentram na presa mais forte, eles podem preferir atacar o membro mais fraco para desestabilizar psicologicamente os demais.

A pele dessas criaturas é resistente, semelhante ao carvalho que cresce na região onde habitam. Isso não os torna imunes a armas de fogo, mas concede um certo grau de proteção contra elas. É possível que sejam necessários vários disparos para derrubar tais criaturas. A pele desses seres é capaz de absorver luminosidade de modo refratário, o que na floresta lhes confere uma capacidade de disfarce extremamente eficaz, sobretudo quando eles se mantém parados. Ao que tudo indica, eles são capazes de ficar estáticos por horas, dias ou mesmo meses. Não há informações sobre sua dieta, mas a descoberta de sobreviventes em uma toca e a ausência de marcas, indica que eles sejam vegetarianos ou que tenham algum outro tipo de nutrição. Seus refúgios parecem ser subterrâneos, o que sugere a necessidade deles criarem um local seguro para repouso. 

Apesar de sua aparência humanóide e de sua inteligência, as Criaturas de Madeira não parecem ser humanas. Uma característica desconcertante de sua fisiologia são os olhos vermelhos que brilham na escuridão - e por vezes revelam sua camuflagem. É conjecturado que eles sejam capazes de enxergar perfeitamente durante a noite. O brilho avermelhado de seus olhos, ocasiona um efeito enervante naqueles que o testemunham e parece levar as testemunhas a acessos de pânico.  

Em um determinado momento, o Agente Mulder sugere que as Criaturas de Madeira possam ser descendentes dos colonizadores espanhóis que estiveram naquela região no século XVI. Não há nenhuma prova nesse sentido e a suposição não parece se sustentar em qualquer base além da presunção pura e simples do agente.

*          *          *

Embora não tenham sido reportados outros casos de vítimas de Criaturas de Madeira não há indícios capazes de corroborar que a espécie esteja instinta. Dada sua notável capacidade de camuflagem, é possível que Criaturas similares aquelas encontradas nos Everglades ainda habitem regiões florestais e bosques isolados. Os números entre ( ) se referem a média global destes indivíduos, os n~umeros entre [ ] se erferem a indivíduos notáveis.

Criaturas de Madeira, Caçadores Furtivos
Raça Independente Menor

ATRIBUTOS:

FOR: 3d6 (med 10) [12]
CON: 4d6 (med 13) [15]
TAM: 3d6 (med 10) [12]
DES: 3d6 (med 10)  [12]
INT: 3d6 (med 10) [11]
POD: 3d6 (med 10) [12]


Bônus de Dano: zero [+1d4] 
HP: média 11



HABILIDADES: Furtividade 90%, Esconder 90%, Escutar 65%, Esquiva 50%, Localizar 40%, Navegação 85%, Track 80%

ARMADURA: A pele tem uma densidade semelhante a carvalho e oferece 4 pontos de proteção contra ataques.

ATAQUES: Soco 60%, dano 1d3 +db, Agarrar 45%, dano especial 

As ardilosas Criaturas de Madeira preferem atrair suas presas para o interior da Floresta, onde procuram isolá-las. Uma vez sozinha, a presa é alvo de ataques sucessivos de pelo menos duas Criaturas de Madeira que se concentram em causar ferimentos e se esconder novamente na floresta. A tática é extremamente eficaz e dá poucas chances ao oponente.

Embora utilizem apenas os punhos para ferir seus adversários, essas criaturas são extremamente violentas, agredindo sucessivamente seu alvo até que ele esteja indefeso e se veja incapaz de reagir. Estes são então arrastados para um covil onde eventualmente acabam mortos. As Criaturas de Madeira não sentem compaixão e agem guiadas por um instinto de sobrevivência que exige a eliminação de qualquer elemento hostil no seu território. Elas são capazes de seguir e localizar indivíduos que adentraram seu território, mesmo em áreas urbanas. Como elas encontram essas pessoas é um mistério. 

SANIDADE: 1/1D6 por ver uma Criatura de Madeira

Greg Pincus, Insectóide
Folie à Deux” (Loucura Coletiva) - Temporada 5, Episódio 19



Greg Pincus, é o CEO de uma Corporação que produz uma Aplicação de Vinil, algo bastante simplório e aparentemente bobo. Pincus, entretanto, não é exatamente o que aparenta. O sujeito de meia idade, calvo e de fala mansa é na realidade um inseto gigante, capaz de infectar seus empregados com uma toxina que os transforma em verdadeiros zumbis, totalmente sujeitos às suas ordens.

Um dos empregados da empresa consegue captar nuances da verdade e gradualmente penetra no disfarce de seu patrão, enxergando-o como ele realmente é: um inseto imenso com exoesqueleto negro, quelíceras, enormes antenas e olhos vermelhos. A criatura é capaz de se mover rapidamente e escalar superfícies verticais, voando e emitindo um zumbido inquietante. Não há um consenso sobre os prerequisitos que permitem a algumas pessoas perceber a verdadeira forma dessa insidiosa criatura, mas é possível que certos indivíduos simplesmente possuam a capacidade de ver através do disfarce. Há indícios de que a percepção da real natureza dessa criatura apresente uma progressão, a medida que o indivíduo foca sua atenção nela. O agente Mulder foi capaz de ver Pincus como um inseto gigante e posteriormente não o enxergava mais em seu disfarce humano. A Agente Scully também foi capaz de ver rapidamente a silhueta insectóide, o que permitiu a ela salvar o Agente Mulder.

Seja como for, as pessoas que conseguem penetrar no disfarce desenvolvem um quadro alarmante de paranóia histriônica. Eles são incapazes de tolerar a presença da criatura e passam a vê-la em todo canto, ouvindo seu zumbido e sentindo sua presença. Observadores passam a considerar que eles estão sofrendo de um quadro delirante ou alucinatório. Todos aqueles que viram Pincus em sua forma verdadeira foram considerados como mentalmente instáveis, inclusive o Agente Mulder.

As motivações do inseto são desconhecidas e permanecem dúbias. É possível que ele favoreça a criação de um ambiente de rígido controle, semelhante a uma colméia, mas não é possível avaliar por qual razão. Os zumbis criados pela toxina injetada se comportam como escravos mentais do inseto. Conjectura-se que se esse controle se dê por intermédio de um coquetel de substâncias liberadas na corrente sanguínea por uma picada. Seja qual for o método, as vítimas zumbis, morrem no processo, não obstante, continuem ativas sob um disfarce semelhante ao usado pelo inseto. Indivíduos que conseguem ver além do disfarce, enxergam os zumbis como mortos vivos em estado de deterioração. Não há consenso se as vítimas mentalmente escravizadas sabem ou não de sua real condição.

Greg Pincus aparentemente é o único representante dessa raça insectóide. Uma vez que ele é capaz de transformar um número indeterminado de indivíduos em escravos zumbis, seu grau de ameaça parece enorme, contudo, Pincus parece satisfeito em meramente controlar um ambiente corporativo de modo produtivo. Após ter sido baleado pela agente Scully e de ter caído de uma janela do terceiro andar, ele ainda conseguiu escapar, levando consigo seus zumbis. Não há informações sobre como ele pode ser exterminado ou que armas seriam eficazes contra ele. 

Pincus continua desaparecido, embora tenha se fixado em outro ambiente de escritório.

*          *          *

Não se sabe da existência de outros espécimes dessa curiosa raça insectóide. Greg Pincus parece ser o único indivíduo de que se tem conhecimento e com seu paradeiro desconhecido, não é possível determinar se outros podem ser encontrados. Esse artigo pressupõe que há outros membros dessa raça de insetos altamente desenvolvidos e inteligentes agindo livremente, assumindo a identidade de indivíduos acima de qualquer suspeita e comandando escravos zumbis. Os números entre ( ) se referem a média global destes indivíduos, os números entre [ ] se referem especificamente a Greg Pinkus.

Insectóide, Controladores Diabólicos
Raça Menor Independente  

ATRIBUTOS:

FOR: 2d6 +3 (med 10) [13]
CON: 3d6 (med 10) [12]
TAM: 2d6 +6 (med 13) [13]
DES: 3d6 +3 (med 13)  [14]
INT: 2d6 +6 (med 13) [15]
POD: 3d6 +6 (med 16) [20]


Bônus de Dano: (+0) [+1d4]
HP: média (12) [13]



HABILIDADES: Burocracia de Ambiente Corporativo 70%, Disfarce 90%, Furtividade 50%, Esconder 50%, Localizar 45%, Psicologia 55% , Andar na parede 99% 

ARMADURA: Nenhum, mas a quitina de seu exoesqueleto oferece proteção contra ataques físicos (socos, porretes e facas) que reduzem o dano à metade. Armas de fogo causam dano normal.

ATAQUES: Picada 40%, dano 1 + veneno (o veneno tem POT 15) 

A picada dessa criatura insectóide não é dolorosa e pode passar até desapercebida, entretanto ela lança na corrente sanguínea da vítima uma substância venenosa presente na saliva. Um Teste de Resistência POT 15 contra a CONSTITUIÇÃO deve ser feito imediatamente. Em caso de falha, a toxina causa 15 pontos de dano, o suficiente para matar a maioria das pessoas.

Um indivíduo morto por essa substância é transformado em um escravo dos comandos do inseto, uma espécie de zumbi que obedece suas ordens sem questionamento ou consciência. O indivíduo para todos os efeitos está morto, contudo a capacidade ilusória exercida pelo inseto cria uma ilusão perfeita que disfarça a condição cadavérica. Para todos os efeitos o indivíduo está vivo e goza de saúde, mas um exame simples atesta sua real condição (o que pode custar 1d6 pontos de sanidade). Os escravos tem as estatísticas dos zumbis presentes no livro básico.

Aqueles que resistem ao efeito da toxina são acometidos de uma condição de comatose, permanecendo dessa maneira por 20 - Constituição dias. Ao despertar, os indivíduos não se recordam de ter sido atacados pelo insectóide.

O Insectóide raramente entra em um confronto físico, preferindo recorrer aos seus escravos quando a violência se torna uma necessidade. Nesse caso, os zumbis buscam atrair ou conter a vítima para que a criatura o ataque e assim o transforme também em um escravo. Não se sabe ao certo se existe uma limitação quanto ao número de escravos que podem ser controlados simultaneamente, mas aparentemente a criatura não pode manter muitos escravos ao mesmo tempo. Considere que o insectóide é capaz de controlar um número de escravos igual ao seu atributo PODER.

SANIDADE: 1/1D8 por ver um insectóide, 1/1d4 por ter indícios de sua existência (sons como zunidos e ruídos de inseto)

sexta-feira, 26 de fevereiro de 2016

"Eu, Cthulhu" - um conto traduzido do genial Neil Gaiman


Ilustração por Brian Elig, do site tor.com 

Traduzido por Tanilo

NOTA: Os termos que estão em azul podem ser encontrados no glossário no final do texto para facilitar a leitura.

I


Cthulhu, eles me chamam.

Grande Cthulhu.

Ninguém pode pronunciar isto certo.

Você está anotando isso? Cada palavra? Bom. Por onde devo começar – hmm?

Muito bem, então. Do começo. Anote isso, Whateley.

Eu fui desovado há incontáveis éons atrás, em meio à névoa negra de Khhaa’yngnaiih (não, claro que não sei como se soletra isso. Escreva como se pronuncia.), nascido de pais saídos de pesadelos inomináveis sob uma lua minguante. Não era a lua deste planeta, claro, era uma lua de verdade. Em certas noites preenchia mais da metade do céu e quando ela se levantava, podia-se assistir o sangue gotejando por sua face inchada, manchando-a de vermelho, até cair e banhar totalmente os pântanos e torres com uma sangrenta e mortal luz vermelha.

Aqueles eram os dias.

Ou melhor, as noites. Nosso lugar possuía um tipo de sol, mas ele era velho, mesmo naquela época. Eu me lembro que na noite em que ele finalmente explodiu todos nós rastejamos até a praia para assistir o espetáculo. Mas eu estou me adiantando.

Eu nunca conheci meus pais.

Meu pai foi consumido pela minha mãe logo depois de tê-la fertilizado e ela, por sua vez, foi comida por mim logo após meu nascimento. Essa é minha primeira memória, como tudo aconteceu. Eu me contorcendo e abrindo caminho para fora, o gosto forte dela continua impregnado em meus tentáculos.

Não fique tão chocado, Whateley. Eu acho vocês humanos igualmente repugnantes.

O que me lembra, será que esqueceram de alimentar os Shoggoth? Acho que ouvi um gemido.

Passei meus primeiros mil anos naqueles pântanos. Eu não era assim, claro, pois eu tinha a cor de uma jovem truta e era mais ou menos quatro vezes maior que seu pé. Passei a maior parte do tempo me arrastando por cima de coisas e as comendo e evitando ser arrastado e comido.

Então a minha juventude passou. E um dia - acredito que era Terça – descobri que havia mais na vida que comida. (Sexo? Claro que não. Eu não vou chegar a este estágio até a minha próxima evolução; seu pequeno e fútil planeta vai estar congelado até lá). Foi naquela Terça-Feira que meu tio Hastur deslizou até minha parte do pântano com suas mandíbulas fechadas.

Aquilo significava que a visita não era com a intenção de jantar, e que nós podíamos conversar.

Agora isso é uma pergunta estúpida até mesmo para você, Whateley. Eu não uso nenhuma das minhas bocas para me comunicar com você, uso? Pois muito bem. Mais uma pergunta como essa e eu irei achar outra pessoa para anotar minhas memórias. E você alimentará os Shoggoth.

Nós estamos saindo, disse Hastur para mim.

Você gostaria de nos acompanhar?

Nós? Perguntei a ele? Quem seria “nós”? Eu, ele disse, Azathoth, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Tsathogghua, Ia! Shub Niggurath, o jovem Yuggoth e alguns outros.

"Você sabe," ele disse, "os rapazes". (Eu estou traduzindo livremente para você aqui, Whateley, você compreende. A maioria deles era a, bi, ou trissexual, e o velho Ia! Ia! Shub Niggurath era na época um milênio mais novo que todos nós, por assim dizer. Esse ramo da família sempre foi dado ao exagero).

"Nós estamos dando uma saída", ele concluiu, "e estávamos querendo saber se você deseja um pouco de diversão". 

Eu não lhe respondi imediatamente. Para falar a verdade eu não era muito chegado nos meus primos, e devido a alguma distorção nos planos sobrenaturais, eu sempre tive uma grande dificuldade de enxergá-los claramente. Eles tendem a ficar confusos em torno das bordas, e alguns deles – Sabaoth, no caso - tinham muitas bordas. Mas eu era jovem, eu ansiava por excitação. “Tem que haver mais na vida que isso!”.

Eu choraria, à medida que o delicioso e cadavérico cheiro do pântano se espalhasse ao meu redor, e acima de mim os ngau-ngau e os zitadors gritassem e vaiassem. Então eu disse sim, como você provavelmente pensou, e deslizei atrás de Hastur até o ponto de encontro. Pelo que me lembro nós passamos a lua seguinte inteira discutindo para onde estávamos indo. Azathoth tinha seus corações na distante Shaggai, e Nyarlathotep ansiava o Lugar Inominável (Eu não posso, pela vida, saber o porquê. A última vez que estive lá estava tudo fechado). Era tudo a mesma coisa para mim, Whateley. Qualquer lugar úmido ou, de alguma maneira, sutilmente errado e eu me sentiria em casa. Mas Yog-Sothoth teve a ultima palavra, como sempre tem, e nós viemos para este plano.

Você conheceu Yog-Sothoth não conheceu, minha criaturinha de duas pernas?

Foi o que pensei.

Ele abriu o caminho para que nós viéssemos para cá. Para ser honesto, eu não me importei muito com isso.

Continuo não me importando. Se eu soubesse dos problemas que nós iríamos ter, duvido que tivesse me incomodado também. Mas eu era tão jovem.

Pelo que me lembro nossa primeira parada foi na escura Carcosa. Me defequei de medo daquele lugar. Hoje em dia posso olhar para a sua espécie sem estremecer, mas todas aquelas pessoas, sem escamas ou pseudópodes, me davam tremores.

O Rei de Amarelo foi o primeiro com quem me deparei.

O Rei em Farrapos. Você não o conhece? Necronomicon, página 704 (da edição integral) cita a sua existência. E eu creio que o idiota do Prinn também o menciona no De Vermis Mysteriis. E há o Chambers, é claro.

Enfim, camarada adorável esse rei, só depois que me acostumei com ele. Foi ele quem me deu a idéia.

"Que infernos indizíveis há para se fazer nessa lúgubre dimensão?" Eu o perguntei.

Ele riu. "Na primeira vez que vim aqui", ele disse, "também me perguntei a mesma coisa. Até que percebi o divertimento que se pode ter conquistando estes mundos estranhos, subjugando seus habitantes, fazendo-os temer e adorar você. É realmente engraçado".

"Mas claro que os Grandes Antigos não gostam disso".

"Os grandes antigos?" Perguntei.

"Não", ele disse, "Grandes Antigos. Com letras maiúsculas. Camaradas engraçados. Parecidos com enormes barris com cabeça de estrelas-do-mar, com grandes asas membranosas que usam para voar pelo espaço".

"Voar pelo espaço? Voar?" Eu estava chocado. Eu não pensava que alguém pudesse voar aqueles dias. Por que se preocupar em voar quando se pode deslizar, hein? Eu pude ver por que os chamavam de grandes antigos. Pardon, Grandes Antigos.

"O que esses Grandes Antigos fazem?" Perguntei ao Rei. (Eu irei lhe falar tudo sobre esses contrabandos depois, Whateley. Desnecessário, eu acho. Seu velho wnaisngh’ang! Todavia talvez os equipamentos de badminton sirvam muito bem pra isso). (Onde eu estava? Ah, sim.)

"O que esses Grandes Antigos faziam", perguntei ao Rei.

"Não muito", ele explicou. "Eles só não gostam que mais alguém faça nada". Eu ondulei, contorcendo meus tentáculos como quem diz “Eu conheci esse tipo de ser no meu tempo”, mas sinto que o Rei não captou a mensagem. "Você sabe de algum lugar pronto para ser conquistado"? Perguntei a ele.

Ele balançou a mão vagamente na direção de um pequeno e monótono grupo de estrelas. "Há um depois dali que talvez você goste", ele me disse. "É chamado de Terra. Um pouco fora do caminho traçado, mas com muito espaço para mudanças".

Criaturinha boba.

Isso é tudo por hora, Whateley.

Diga a alguém para alimentar os shoggoth quando você sair.

II


Está pronto, Whateley?

Não seja tolo. Eu sei que falei para você. Minha memória está boa como sempre foi.

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fthagn.

Você sabe o que isso significa, não sabe? Na sua casa em R’lyeh, Cthulhu, morto, espera sonhando. Um exagero justificado. Eu não venho me sentindo muito bem ultimamente. Isso é uma piada, cabeça-única, uma piada.

Você está anotando tudo? Bom. Continue.

Eu sei onde nós paramos ontem. R’lyeh. Terra. Esse é um exemplo de como as línguas mudam o significado das palavras. Que confusão. Eu não suporto isso. Em um tempo que R’lyeh era a Terra, ou pelo menos a parte que eu conheci, apenas um monte de água.

Agora aqui é apenas a minha pequena casa, latitude 47º 9’ sul, longitude 126° 43’ oeste. Os Grandes Antigos.

Eles nos chamam de os Grandes Antigos agora, como se não houvesse diferença entre nós e os barrilzinhos. Engraçado. Então eu vim para a Terra, e nesses dias ela tinha muito mais água do que tem hoje. Um ótimo lugar, os oceanos eram ricos como sopa e eu adorei os moradores. Dagon e os meninos (digo isso literalmente desta vez).

Nós todos vivíamos na água nesses tempos que já se foram, e antes que você pudesse dizer Cthulhu fthagn, eu os tinha escravos, construindo e cozinhando. E sendo cozinhados, é claro.

O que me lembra, há algo que tenho que contar para você; Uma história verídica. Havia um navio no oceano. No Oceano Pacífico. E nesse navio havia um mágico, um ilusionista, cuja função era entreter os passageiros. E havia um papagaio.

Toda vez que o mágico fazia um truque, o papagaio tratava de arruiná-lo. Como? Ele dizia como havia sido feito o truque, era isso.

“Ele pôs dentro da manga”, o papagaio grasnava. Ou “ele está no convés” ou “tem um fundo falso”.

O mágico não gostava disso. Finalmente chegou o momento dele fazer o seu maior truque. Ele o anunciou.

Subiu as mangas. Balançou os braços. E nesse momento o navio bateu e chacoalhou para um lado.

A submersa R’lyeh havia surgido logo abaixo deles. Hordas dos meus servos, repugnantes homens-peixe, pululavam por todos os lados, capturando passageiros e a tripulação, e os arrastando para dentro das ondas.

R’lyeh afundou para dentro das águas mais uma vez, esperando o momento em que o pavoroso Cthulhu ressuscitará e reinará mais uma vez.

Sozinho, acima das águas sujas, o mágico – deixado para trás pelos meus batráquios estúpidos, que pagaram caro por isso depois – flutuava, agarrado a uma porta. E então, muito acima dele, notou uma pequena forma verde.

Aquilo vinha devagar até finalmente pousar em um pedaço de madeira flutuante nas proximidades e ele ver que era o papagaio. O papagaio inclinou a cabeça para um lado e olhou para o mágico. “Tudo bem”, ele disse, “Eu desisto. Como fez isso?” É claro que é uma história verídica, Whateley.

Será que o medonho Cthulhu, que se esgueirou pelas estrelas mais negras, quando os seus mais terríveis pesadelos ainda mamavam nas pseudo-mamas de suas mães, que espera pela hora em que as estrelas estejam na conjunção para nascer de novo de seu túmulo palácio, reviver os fiéis e retomar suas leis, que aguarda para ensinar novamente os prazeres e a devassidão, será que ele mentiria para você?

Claro que mentiria.

Cale a boca Whateley, estou falando.

Eu não me importo se tenha ouvido isso antes.

Nos divertimos muito naqueles dias, carnificina e destruição, sacrifício e condenação, fluídos e lodo e limo, e jogos sujos e inomináveis.

Comida e diversão.

Foi uma festa bem longa, e todo mundo adorou, exceto aqueles que se viram empalados em estacas de madeira entre um pedaço de queijo e um de abacaxi.

Oh, havia gigantes na terra naqueles dias. A festa não poderia durar para sempre.

Dos céus eles vieram, com asas membranosas, e regras, e regulamentos, e rotinas, e Dho-Hna sabe quantos mais formulários a serem preenchidos em quintuplicatas.

Pequenos burocratas banais, um monte deles. Você pode ver isso só de olhar pra cara eles. Cabeças de cinco pontas – e cada cabeça que se olhava tinha cinco braços, ou o que quer que fosse (que eu poderia acrescentar, estavam todos sempre no mesmo lugar).

Nenhum deles tinha a imaginação de fazer crescer três braços, ou seis, ou cento e dois. Era sempre cinco. Sem querer ofender. Não nos demos muito bem. Eles não gostaram da minha festa.

Eles bateram nas paredes (metaforicamente). Ninguém prestou atenção. Então começaram a argumentar. Discutir. Brigar. E lutar.

Ok, nós dissemos, vocês querem o mar, vocês podem ter o mar. Arrumamos nossas coisas e fomos.

Nos mudamos para terra – era um lugar muito pantanoso naquela época – e construímos estruturas monolíticas gigantescas que estavam muito acima das montanhas.

Você sabe o que matou os dinossauros, Whateley?

Fomos nós, em um churrasco.

Mas os desmancha-prazeres com cabeças pontudas não conseguiram nos deixar em paz. Eles tentaram mover o planeta para mais próximo do sol – ou foi para mais longe?

Eu nunca realmente perguntei a eles. Mas próxima coisa que sei é que voltamos para debaixo do mar de novo. Você riria. A cidade dos Grandes Antigos pagou caro.

Eles odiavam frio e secura, assim como as suas criaturas. De repente eles estavam em plena Antártida, seca como um osso e fria como as planícies perdidas da triplamente amaldiçoada Leng. Aqui termina a lição por hoje, Whateley. E por favor, mande alguém para alimentar o maldito shoggoth.


III 


(Professor Armitage e Wilmarth, estão ambos convencidos de que não menos do que três páginas do manuscrito estão perdidas nesse ponto. Analisando o texto e seu comprimento. Concordo.) As estrelas tinham mudado, Whateley.

Imagine seu corpo cortado longe de sua cabeça, deixado como um pedaço de carne em uma mesa fria de mármore, tremendo e asfixiando. Isso era o que era. A festa tinha acabado.

Nos matou.

Então, nós esperamos aqui embaixo.

De modo nenhum. Eu não ligo coisa inominável alguma. Eu posso esperar.

Sento-me aqui, morto e sonhando, assistindo os impérios formiga dos homens ascendendo e caindo, sendo construídos e se desintegrando.

Um dia – talvez amanhã, talvez em mais amanhãs que a sua mente débil possa mensurar – as estrelas estarão perfeitamente conjugadas nos céus, e o tempo da destruição cairá sobre nós: Eu vou surgir das profundezas e terei domínio do mundo mais uma vez.

Desordem e devassidão, comida, sangue e sujeira, eterno crepúsculo e pesadelos e os gritos dos mortos e dos não-mortos e o canto dos fiéis.

E depois?

Vou deixar este plano, quando este mundo for um cinzeiro frio orbitando um sol sem luz. Vou retornar para o meu lugar, onde o sangue goteja todas as noites da face da lua inchada como os olhos de um marinheiro afogado, e irei estivar.

Então eu irei acasalar, e no fim irei sentir a agitação dentro de mim e irei sentir o meu pequeno comer seu caminho para fora e para a luz.

Hum.

Você está anotando tudo, Whateley?

Bom. Bem, isso é tudo.

 É o fim. Narrativa concluída. Adivinha o que iremos fazer agora? Isso mesmo.

Iremos alimentar os shoggoth.


*     *     *



Neil Gaiman, 1986.

Para ajudar nas referências, preparei um adendo com os nomes dos curiosos seres e lugares citados no conto.

Espero que ajude:

Azathoth: "Um dos rapazes", conhecido também como o Sultão Demoníaco, ele ocupa um lugar de destaque no Centro do Universo e representa o início e o fim de tudo. A Entropia viva. Acredita-se que tudo tenha se iniciado com Azathoth e que no fim, Azathoth irá consumir o universo como um todo. Infelizmente, ele não possui uma mente e é tratado como um "Deus Cego e Idiota" (na época isso não era considerado Politicamente Incorreto!). Azathoth foi criado por H.P. Lovecraft e mencionado pela primeira vez em "The Dream-Quest of Unknown Kadath". Se você quer saber se Azathoth é mais poderoso que Cthulhu, a resposta é SIM. Ele só não tem um relações públicas tão bom... Lembre-se Azathoth é um Deus Exterior, Cthulhu (apesar de ter nosso amor eterno) é "apenas" um Grande Antigo. De qualquer maneira, ambos são capazes de varrer a humanidade da face da Terra.

Carcosa: Uma ancestral e fictícia cidade concebida por Ambrose Bierce no conto "An Inhabitant of Carcosa". Mais tarde a cidade e sua mitologia foi incorporada pelo trabalho de Robert W. Chambers. Lovecraft era grande fã da obra de Chambers e tratou de arranjar um lugar para Cascosa dentro do Cthulhu Mythos. Você deve ter ouvido falar desse lugar se assistiu a série True Detective. A primeira temporada, é claro. A segunda, ainda estamos tentando entender.

Cthulhu: (fala-se Ku-Tú-Lu). A biografia e o conto é sobre ele. Leia o texto e você vai saber tudo o que precisa saber sobre ele.

Dagon: No conto ele é encontrado por Cthulhu na Terra, um aliado dele na dominação global e em sua luta com os Grandes Antigos (Elder Things). Criado por Lovecraft ele apareceu pela primeira no conto "Dagon" (agarrado a uma pilastra de marfim).

De Vermis Mysteriis: Um dos tomos terríveis contendo conhecimento dos Mythos de Cthulhu. O grimório foi criado por Robert Bloch e supostamente escrito por um "alquimista, necromante e mago de certa reputação", chamado Ludwig Prinn. O Vermiis é um dos livros mais famosos, perdendo apenas para o Necronomicon e talvez para o Dark Book (também chamado de Unaus... Unaus... Unausprachlicten Kulten (Ufa! Saúde!). Citado primeiro em The Shambler from the Stars, eleaparece algumas vezes nos contos de Lovecraft.

Grandes Antigos: Aqui existe uma pequena confusão de tradução. Tudo para Lovecraft era antigo, ancestral, venerável... a tradução para Elder Things está correta mas gera uma certa confusão. Os Elder Things são uma raça de criaturas que formam uma civilização que habitava a Terra antes da chegada de Cthulhu e seus amigos. Eles tem a forma de barris com asas e cabeça em forma de estrela do mar. Sim, esse tipo de combinação esquisita. Em um momento no passado, eles lutaram contra Cthulhu pelo domínio de nosso planeta. Citados em "At the Mountains of Madness" eles são especialmente geniosos e irritantes.

Hastur: Aquele que não se deve nomear (sério, o nome dele é proibido! Então não repita em voz alta!). Um Deus/Entidade cósmica criada por Ambrose Bierce e mencionado pela primeira vez no conto "Haïta the Shepherd". O nome foi posteriormente usado por Chamber e Lovecraft em suas estórias e depois pelo próprio Gaiman em sua novela Good Omens (que vale a pena ser lida!). Segundo a narrativa, ele seria Tio de Cthulhu, o que não é exatamente correto de acordo com a maioria das fontes, mas... francamente todos ali parecem mais ou menos parentes.

Leng: Outro lugar que você não quer conhecer. Leng é uma Terra no Mundo dos Sonhos que possui também uma entrada física no Mundo desperto. Confuso? Você não faz ideia. Leng fica no alto de um Platô distante e acessar esse lugar é pedir para encontrar monstros, deuses e povos que vão fazer de tudo para te matar ou arrancar até o último pingo de sua sanidade. 

O Rei Amarelo: Uma misteriosa e malévola entidade sobrenatural criada por (adivinhem!) Robert W. Chambers e usado em uma série de estórias curtas. A razão pela qual o Rei adora o Amarelo em especial, ainda é motivo de especulação. Em "I, Cthulhu", ele é um amigo e aliado de Cthulhu, apontando o caminho para a Terra e explicando que seria um bom lugar para conquistar afinal de contas. Apesar de ser da realeza, ele se veste com farrapos, e daí vem seu nome O Rei Esfarrapado.

Necronomicom: Admita, o nome é tão maneiro que você quase torce para esse livro ser verdadeiro. Mas tenho más notícias, ele é tão verdadeiro quanto Papai Noel e Coelhinho da Páscoa. Não venha me dizer que você leu, que seu tio possui uma edição, que um amigo disse que conhece alguém que guarda um e outras bobagens semelhantes. O Necronomicom é o equivalente a Bíblia dos Mitos de Cthulhu (ou uma revista Caras que relata o que cada um fez ou deixou de fazer). Escrito por um árabe maluco chamado Abdul, ele é extremamente raro podendo ser achado em meia dúzia de bibliotecas e coleções privadas. O mais divertido a respeito dele é que meramente folhear suas páginas já deixa todos malucos.

Nyarlathotep: Outro dos "rapazes", uma divindade de enorme, supremo, incomensurável poder e influência no universo. Nyarlathotep possui mil formas diferentes e por isso tem fama de ser um enganador. Criado por H.P. Lovecraft ele foi visto pela primeira vez no conto "Nyarlathotep". Se você quer saber, ele também é mais poderoso que Cthulhu e talvez seja o Deus Exterior mais conhecido e adorado pelos fãs na internet.

Professor Henry Armitage: O velho bibliotecário que acumula também o cargo de Reitor da Universidade Miskatonic. Assim como a maioria dos personagens de Lovecraft, Armitage deve ser um chato de galochas. Um daqueles professores dos anos 1920, arrogantes e prepotentes que acreditam repousar em suas mãos a tarefa de salvar o mundo dos horrores dos Mitos. Ele também é odiado por 10 entre 10 jogadores do RPG Call of Cthulhu, por negar aos personagens o acesso aos livros sob sua tutela. Armitage é apresentado no conto "The Dunwich Horror" frustrando os planos de nosso amigo Wilbur Whateley.

Professor Wilmarth: Outro dos "intrépidos professores" nada heroicos de Lovecraft. Wilmarth é um especialista em folclore que viaja para as montanhas de Vermont para encontrar um sujeito com quem se correspondia (sim, antes da internet era o que os solteirões faziam para passar o tempo). Ele acaba se envolvendo com uma raça de alienígenas que são basicamente fungos-caranguejos-alados vindos de Plutão, os terríveis Mi-Go. Ele é o protagonista de "Whisperer in the Dark", um dos contos mais famosos e celebrados de Lovecraft.

R’lyeh: A cidade construída por Cthulhu e a sede de seu império terrestre. Infelizmente R'Lyeh afundou e atualmente se encontra nas profundezas do Oceano Pacífico em uma área de difícil acesso - ao menos até James Cameron inventar um submarino capaz de ir tão fundo. A cidade emerge de tempos em tempos, mas acaba sempre afundando novamente. Por um curto tempo, Cthulhu pode ser visitado por quem tiver o azar de estar passando por aquela área no momento errado, na hora errada.

Shoggoth: Eles são feios, são gosmentos e são disformes... também não cheiram bem e se parecem com um grande vazamento de esgoto, só que com dentes e olhos boiando. Você não gostaria de encontrar um deles... não mesmo! Como deve ter adivinhado eles estão sempre famintos. Os Shoggoths citados em vários momentos nesse conto, aparecem em "At the Mountains of Madness" e são uma criação de Lovecraft.

Shaggai: Um dos planetas distantes do universo, onde vive uma espécie de insetos inteligentes que veneram Azathoth. Não é um bom lugar para visitar,os insetos são especialmente malvados e tem o costume de torturar as pessoas.

Shub-Niggurath: Outro dos "rapazes", muito embora o termo pareça incrivelmente errado nesse caso em particular. Shub é tratada como uma entidade que representa a fecundidade e a força da reprodução, portanto "rapaz" não parece adequado. Shub pode ser encarada como uma entidade feminina, entretanto é possível que ela seja a, bi, pluri, pan ou multi sexual, ou qualquer outra coisa que sequer imaginamos. Em se tratando de Shub-Nigurath tudo é extremamente complexo e confuso... Uma entidade de poder extremo (sim, eu sei, mais uma!) tratada como Deus Exterior. Ela é citada pela primeira vez em um conto obscuro de Lovecraft intitulado "The Last Test".

Tsathoggua: Uma entidade sobrenatural criada por Clark Ashton Smith, encontrado na estória curta "The Tale of Satampra Zeiros". Tsathoggua é da mesma "laia" que Cthulhu, um dos Grandes Antigos que habitam a Terra e adjacências. Para os interessados, ele parece com um sapo gigante, passa seu tempo comendo e dormindo. E sim, meninas... ele está solteiro!

Wilbur Whateley: Esse caipira nascido no interior da Nova Inglaterra, é filho ilegítimo de Yog-Sothoth, concebido após um ritual bizarro na pequena cidade de Dunwich (que não é um lugar recomendado para se passar as férias!). Wilbur é o responsável por anotar as memórias de Cthulhu, muito embora no conto em que ele aparece pela primeira vez, "The Dunwich Horror", o Senhor de R'Lyeh não seja citado uma única vez. Ah sim... Wilbur é daqueles sujeitos destituídos de uma aparência que pode ser considerada agradável. Um baita eufemismo para evitar dizer que ele é feio feito o pecado!

Yog-Sothoth: Outra entidade cósmica de poder infinito, arrebatador, esmagador, blá, blá, blá... Ele é um Deus Exterior (mais um sujeito muito mais poderoso que Cthulhu!) que representa conceitos como o Tempo e o Espaço. Para compreender Yog Sothoth seria necessário recorrer a uma mesa redonda formada por físicos como Steven Hawkins, Carl Sagan e Neil DeGrasse Tyson (talvez precisassem ressuscitar Einstein também!). Criado por H.P. Lovecraft ele foi encontrado pela primeira vez na novela "The Case of Charles Dexter Ward". Nesse conto ele também é chamado coloquialmente de "um dos rapazes".

Yuggoth: No conto que você acabou de ler, ele é tratado como outro dos "rapazes", algum tipo de Deus. Mas Gaiman parece não ter feito o dever de casa. Yuggoth é o nome de um planeta, no caso Plutão, uma das bases avançadas dos Fungos... de Yuggoth.