quinta-feira, 19 de maio de 2016

Tralhas de RPG: Minhas fichas de personagem mais antigas


Olá pessoal,


Parece que foi ontem, mas já faz muito tempo que eu comecei a jogar RPG.

Nesse período joguei e mestrei muita coisa, conheci mais jogos - sistemas e ambientações, do que eu posso lembrar e participei de mais mesas do que consigo recordar. Desde minha primeira aventura de Dungeons and Dragons Primeira Edição, por volta de 1990, seguindo pela geração xerox, pelas caixas da TSR, atravessando a febre de Vampire na metade da década de 90, minha primeira experiência com Call of Cthulhu, minha parada de 3 anos durante a faculdade, o revival com a chegada do D20 e chegando aos dias de hoje, quando o mercado brasileiro experimenta uma nova diversificação e novidades, foi um longo caminho.

Durante esse tempo, deu para juntar muitas tralhas (em parte por que eu raramente jogo minhas coisas fora. Não, antes que perguntem, não sou acumulador, apenas... saudosista. E tenho um profundo carinho pelas minhas tranqueiras).

São restos de campanhas, mapas, fichas, livros e suplementos pela metade, cadernos com aventuras antigas, material de jogo, props. MUITA COISA!

Algumas semanas atrás, terminei de trazer as últimas caixas abarrotadas de papéis que estavam na casa dos meus pais. Eram três caixas arquivo contendo boa parte das minhas tralhas de RPG mais antigas - aquelas que a minha mãe ameaçou repetidas vezes jogar fora caso eu não levasse de uma vez por todas.

Finalmente eu consegui trazer tudo e passei alguns dias organizando a papelada. Colocando em pilhas e separando, tentando lembrar o que era cada coisa e qual destino eu daria. Cada pasta aberta batia uma baita nostalgia dos tempos em que sobrava tempo para jogar RPG, de amigos que sumiram, de colegas que não vejo faz tempo e de momentos divertidos rolando dados. 

Um colega que viu parte da bagunça aqui em casa perguntou por que eu não escrevia no blog a respeito dessas tralhas, "de repente poderia dar um artigo interessante", disse ele.

Eu me animei com a ideia, mas fiquei na dúvida sobre por onde começar... comecei a separar parte da minha tralha rpgistica para escolher o que valia a pena colocar aqui no blog e no fim das contas, decidi que o melhor era separar em uma série de artigos, cada um voltado para um tema.

Nesse primeiro artigo, decidi fazer um apanhado das minhas fichas de personagens de RPG.

O engraçado é que quando comecei a escavar aqui não parava de aparecer fichas de todos os tipos, para todos os sistemas...

Qual não foi a minha surpresa ao descobrir que eu ainda tinha muitas fichas antigas guardadas: muitos eu nem lembro mais, outros tenho uma vaga lembrança, mas alguns estão bem frescos na minha memória como amigos que eu não via fazia muito tempo.

Em termos de curiosidade estas duas aqui são as mais antigas que eu tenho.

Essa ficha é de D&D, em papel de impressora matricial.

A ficha não é apenas a do meu primeiro personagem de Dungeons and Dragons, ela é a PRIMEIRA ficha de um personagem de RPG que eu fiz. Tem uma data no alto onde é possível ler 1990, mas acredito que ela seja de 1989, já que nessa versão meu clérigo, Derek Van Doren, já se encontrava no quinto nível.


O estado geral é péssimo, ela sobreviveu apenas porque ficou por anos dentro de meu Dungeon Master de Ad&D.

Francamente pensei até em enquadrar a ficha dada sua importância histórica (e porque não dizer arqueológica!)


Repara na parte de baixo, a tabela do famigerado THAC0. Você não é um dinossauro do RPG se não souber o que significa THAC0.


E no verso tem o equipamento do personagem, incluindo entre outras coisas uma poção de forma gasosa (o primeiro item mágico que eu recebi, sim eu lembro, e que jamais utilizei!) e um escudo +1 que eu paguei 20 peças de ouro para colocar o símbolo do meu Deus na face (era um tempo em que você se importava com essas coisas!)

Derek Van Doren, meu clérigo lawful conseguiu chegar até o oitavo nível enfrentando muitos percalços pelo caminho, desde Zanzer Ten, passando por Cubos Gelatinosos devoradores até uma tropa de goblins armados com Rods of Cancelation (a maneira mais original que nosso DM encontrou de lidar com a grande quantidade de itens mágicos que o grupo possuía). Nunca vou esquecer disso!

E esta é bem legal, uma vez que se trata da minha primeira ficha de Call of Cthulhu que data de 1991. 

A ficha é do meu advogado londrino da Era Victoriana, Newland Archer.


Eu colei a ficha em um papel almaço (saber o que é um papel almaço e sua utilidade, creio eu, requer ter estudado nos anos 1980). 


Reparem a título de curiosidade a última anotação nos Sanity Points.

"INSANITY"

Em todos esses anos jogando Call of Cthulhu me parece uma baita ironia que apenas o meu primeiro personagem, tenha até hoje perdido TODOS os seus Pontos de Sanidade.


Mas é o tipo de coisa que acontece, sobretudo quando seu investigador se torna um servo dos Lloigor e em seguida um Cultista de Nyarlathotep.

Em sua última aventura, Archer apanhou um rifle de caçar elefante (a lendária Elephant Gun!) e saiu pelo centro de Londres atirando em inimigos que apenas ele era capaz de ver. Acho que ele tinha sido acometido por "Alucinações" depois de atingir o fundo do poço da Sanidade.

A aventura terminou com ele sendo abatido por policiais que conseguiram dominá-lo em plena Baker Street. Para não acabar em um Manicômio ele voltou o cano para a própria boca e... bem, não deve ter sido uma coisa bonita de se ver.


A essa altura já era tarde demais, ao fim de uma série de aventuras, eu já estava fisgado...

Call of Cthulhu havia se tornado meu RPG favorito.

Bem, até o próximo "Tralhas de RPG" com mais alguma coisa tirada do fundo do baú.

E como não poderia faltar, que tal uma TRIVIA no fim do artigo voltada para os dinossauros do RPG? Se você conseguir responder, as questões, você é um dinossauro:

1 - O que significa cada inicial do termo T.H.A.C.0?

2 - Quem lembra qual era o item não mágico mais caro da primeira edição do D&D pai de todos?

3 - Alguém lembra quem era Zanzer Ten e qual a sua importância no D&D antigão?

(respostas no próximo artigo dessa série)

terça-feira, 17 de maio de 2016

Penny Dreadful Recap - episódio 2 - "Predadores próximos e distantes"


O segundo episódio de Penny Dreadful manteve o nível da fantástica season premiere.

Tivemos momentos empolgantes com Dorian Grey e Lily derramando sangue de maneira "divertida", Ethan lembrando a todos nós sobre sua natureza bestial, Dr. Frankenstein preparando uma experimento conjunto com o Dr. Jekyl, Dracula se aproximando cada vez mais do objeto de sua sinistra obsessão, a encantadora Senhorita Vanessa Ives que por sua vez conhece melhor o zoólogo Alexander Sweet.

Penny Dreadful está se tornando rapidamente minha série preferida nessa temporada. Enquanto Game of Thrones ainda está esquentando (o que não tenho dúvida ainda fará!), a série de Horror Vitoriano começou à mil com um roteiro envolvente e uma reconstituição de época primorosa. A impressão que tenho é que deram uma bombada no orçamento de Penny Dreadful permitindo que a série vá além das ruas escuras de Londres e revele horrores em outros cantos do mundo com direito a um Novo México árido, isolado e muito sinistro.

A montagem da série funciona muito bem alternando os acontecimentos entre as localidades, Novo México, Londres (com Ives, Grey e Frankenstein em diferentes pontos) e Sir Malcolm em alto mar. Para facilitar as coisas, vou falar de cada bloco de personagens sem obedecer a ordem em que eles aparecem no episódio. 

Desse modo, vamos ao que aconteceu de importante no segundo episódio "Predadores Próximos e Distantes" (Predators far and Near). Saibam que obviamente desse ponto em diante temos SPOILERS, então leia se não se importar com isso ou se já tiver assistido ao capítulo, já disponível no NOW e na HBO plus.


O capítulo já começa bem, mostrando por onde andam Dorian Grey e Lily que ficaram de fora do eletrizante primeiro episódio. Ainda em Londres, o dândi e sua bela acompanhante, ambos imortais, comparecem a um Clube para Cavalheiros no submundo de Chinatown. O Clube promove algo que o recepcionista na porta anuncia como "incrivelmente violento" e "absolutamente ilegal", algo que obviamente só pode ser apreciado por cavalheiros de alta estirpe e gostos peculiares.

Quando adentramos o aposento escuro e sórdido percebemos como a coisa é barra pesada. Um grupo de aristocratas sentado confortavelmente em poltronas mal pode conter a excitação quando uma moça nua é trazida ao seu meio e apresentada a uma mesa com implementos de tortura. Essa é a versão "Snuff Movie" do Universo de Penny Dreadful e é claro, não poderia deixar de ser brutal e aterrorizante. Uma massa de músculos encapuzada, responsável por coordenar a "brincadeira" escolhe cuidadosamente a ferramenta para dar início ao "espetáculo de carnificina". Mas no momento que ele opta por um chicote de couro, Grey e Lily correm para salvar a pobre mocinha.


Em um turbilhão de sangue e morte, a dupla começa a despachar os aristocratas e convivas de uma maneira rápida eficiente. No fim, não resta ninguém de pé, a não ser os dois e a vítima que depois descobrimos se chamar Justine (um nome resgatado da obra do Marquês de Sade, sem dúvida!). "Eu salvei você, e agora você é minha" diz Lily antes que a garota desmaie.

Levada para a Mansão de Dorian Grey, Justine encontra seus salvadores dançando sob os olhares austeros dos quadros no Salão de Baile. Os dois são incrivelmente agradáveis e simpáticos (como sempre são no início) e oferecem a Justine o benefício de um teto e os prazeres da alta-sociedade. Lily, no entanto, é quem tem algo mais a oferecer... tendo ela mesma sido acolhida na vida de faz de conta de Dorian Grey, quando ainda era a imigrante irlandesa Brona Croft, ela pode falar do que a aguarda. Resgatada de um mundo podre e maligno Lily compreende como ninguém o que a menina almeja. Não simples redenção e proteção, mas uma forma de se vingar de homens rudes que a brutalizaram e exploraram desde sua infância. "Nós daremos a você minha querida uma vingança monumental"

Sem pestanejar, ela aceita a proposta, pois vingança e retribuição é uma das molas dos eventos em Penny Dreadful. Vai ser interessante descobrir até onde Justine será moldada pelos dois imortais. Mas por ora, ficamos aqui.


Ainda na escura Londres, na parte menos favorecida deste lado do Tâmisa, Victor Frankenstein e seu novo associado o Dr. Henry Jeckyl conversam a respeito de seus experimentos e de suas origens. Ficamos sabendo da triste estória familiar do Dr. Jeckyl, cujos pais, pessoas de etnias diferentes (um deles indiano e o outro britânico) sofreram com esse enlace romântico, uma transgressão, considerada desprezível pela sociedade vitoriana. Jeckyl a seguir relata como teve sucesso em seus experimentos a respeito da dualidade do ser humano. É interessante pois esse é um dos pontos chave da obra "O Médico e o Monstro", no qual Robert Louis Stevenson trata justamente da divisão das partes que compõem a personalidade humana. No romance bem e mal podem ser divididos através da aplicação de princípios químicos capazes de destilar a essência do bem e do mal.

Jeckyl confessa que teve sucesso em experimentos que vem sendo conduzidos em Bedlan, o maior e mais temido manicômio da era vitoriana. A reconstituição de Bedlan nos mínimos detalhes é assustadora! Os corredores escuros, repletos de internos gritando e chorando, acorrentados à paredes ou escoltados por atendentes armados causa uma sensação de claustrofobia.

Mas é na parte mais escura e profunda do manicômio, onde eles mentém os "assassinos de crianças" e "canibais" que Henry Jeckyl conduz seus notáveis experimentos, em uma cadeira de barbeiro "especialmente adaptada". É nesse antro que Victor espera livrar Lily de sua metade negra e devolver a ela a bondade e inocência que ele conheceu através de Brona Croft. Para mostrar como ele vem acumulando sucesso com sua experiência, Henry manda um atendente trazer um psicótico escocês (um sujeito que havia supostamente ameaçado a Rainha, o que rende uma boa piada "Nunca ameaça a monarquia nesse país").

Amarrado na cadeira de barbeiro adaptada, Jeckyl ministra uma dose cavalar de seu soro no infeliz raivoso e surpresa! De um momento para o outro, após uma série de espasmos e gritos de gelar o sangue, a metade maligna do rebelde escocês é esconjurada restando um sujeito de semblante pacífico que pede um copo de água da maneira mais educada possível. 

Fascinado pelo resultado, Victor pondera sobre como isso irá funcionar com Lily. Com sua esperança renovada, ele vai visitar a mansão onde "sua noiva" reside atualmente. Ele passa uma tarde observando pela janela até que Lily aparece e resolve descer para ter algumas palavras misericordiosas com seu criador. Ao invés de matá-lo (como seria de se esperar), ela afirma que o cientista irá superar sua perda quando chegar o momento. Mais importante ela salienta que Victor pode tê-la criado, mas foi ela quem o transformou em algo diferente. Finalmente, Lily deixa uma ameaça no ar, dizendo que ele não deve mais retornar, pois "você não vai gostar de saber no que estou me transformando". 

Não sei quanto a vocês, mas eu estou adorando o que ela está virando! Esse bloco está se tornando rapidamente um dos mais interessantes da temporada. 


Mas não há tempo para pensar muito, rapidamente somos transportados para a paisagem desértica do Território selvagem do Novo México.

A cena de abertura desse bloco abre com um fotógrafo tirando daguerótipos dos indivíduos mortos à bordo do trem que levava Ethan Chandler (Talbot) prisioneiro. Esse era um costume muito corriqueiro no Oeste Selvagem, fotografar os mortos para vender as imagens como "cartão postal".

Num escritório encontramos o agente Rusk em uma reunião com o xerife responsável pelo caso. É claro, até nessa época já existiam conflitos de jurisdição, mas a resolução desse é boa demais: "Rusk afirma que não vai desistir de perseguir sua presa uma vez que ele representa os interesses do Império Britânico" e mandando uma tremenda banana para o delegado americano avisa que já sabe onde buscar pela "posse de bandoleiros" que resgatou Ethan. Em suas palavras o bando só pode estar à caminho da Propriedade Talbot (uma ENORME área no mapa atrás do delegado - achei bacana o fato de ser o cor de rosa a cor usada para assinalar a área, trata-se da cor usada nos mapa mundi para designar as possessões do Império Britânico). Do lado de fora, a bruxa Hecate ouve a estória e se apressa em seguir para a localização mencionada.

Corta a cena e vemos Ethan sendo mantido como prisioneiro pelos bandoeiros contratados pelo seu misterioso pai. Os caras estão em um empório comprando suprimentos para seguir viagem, só não contavam com um "pequeno problema". A lua que desponta no céu do Novo México é uma lua cheia que surge de trás das nuvens. E antes que os pobres bandoleiros possam reagir, a lua já agiu sobre Ethan transformando-o numa besta lupina. Tiros para todo o lado, mas o resultado é um só... o Lobisomem acaba com todos seus captores com requintes de crueldade.


Hecate aparece em meio ao massacre e ainda aproveita para despachar um dos bandoleiros depois de assumir sua forma original com direito a pentagrama invertido talhado no peito nu e garras afiadas. Finalmente ela o encontrou, "Como senti sua falta", ela diz antes de abraçá-lo. Resta saber o que ela pretende.

Pouco antes disso, Ethan havia sido contatado pelo Apache Kaetenay que está cruzando o Atlântico na companhia de Sir Malcolm com destino à America. O plano de Kaetenay é oferecer ajuda a Ethan, que ele afirma tratar como a um filho. Numa conversa com Sir Malcolm, no entanto, ficamos sabendo que Ethan foi o responsável por matar a verdadeira família do Apache, provavelmente em meio a um frenesi de licantropia. Kaetenay menciona que capturou Ethan e o caçou para obter deve vingança, mas que o passar do tempo fez com que que seu ódio diminuísse até se tornar "outra coisa". Malcolm pressupõe que se trata de uma relação semelhante a que ele próprio estabeleceu com Vanessa Ives, que ele odiava por todo mal e traições que ela causara na sua família, mas que eventualmente se tornou uma "filha".

Seja como for Kaetenay entra em contato com Ethan através de um transe estabelecido fumando um cachimbo. Ele consegue falar com Ethan que adverte ao Apache para não ir atrás dele sob pena de morrer em suas mãos. Não é possível saber qual o plano de Kaetenay, ou o que ele pretende, mas parece óbvio que Ethan não tem interesse de encontrá-lo. É possível que o apache esteja mentindo e leve Sir Malcolm consigo por algum motivo ainda não revelado. Logo descobriremos esse mistério, mas por enquanto não há como saber com certeza o que vai acontecer. 
      

E deixamos o melhor por último, falemos de Vanessa Ives que é sem dúvida uma das personagens centrais nessa terceira temporada de Penny Dreadful.

"Vamos começar falando de pecados" diz a Dra. Seward para Vanessa quando dá início a sua sessão de psicoanálise. "Qual a duração desse cilindro de gravação?" reponde Vanessa. A médica grava as palavras de Vanessa e mesmo a médica calejada acaba ficando chocada com a estória de vida da jovem Srta. Ives, por tudo aquilo que ela passou: seu aprendizado no mundo da feitiçaria, as entidades malignas que a perseguem e sua traição para com Mina e seus amigos. Ao terminar de relatar tudo o que fez, Vanessa está devastada, revelar tantos horrores a deixou em frangalhos. "Nós acharemos uma cura para tudo isso" promete a Dra. Seward claramente impressionada. Resta saber se ela acreditou em tudo, ou se supõe que Vanessa não passa de uma maluca extremamente criativa. Talvez uma perfeita candidata para o já citado Asilo Bedlan.

Antes de mandar Vanessa embora, ela recomenda que sua paciente tente algo diferente, "algo que pode resultar em felicidade, nem que seja por um momento".

E o que poderia fazer Miss Ives feliz agora? A única coisa que ela pode pensar é em visitar o zoólogo Alexander Sweet no Museu de História Natural e assistir uma de suas tediosas palestras. Os dois acabam desfrutando da companhia um do outro de tal maneira que na manhã seguinte combinam novo encontro para assistir uma apresentação teatral de 20.000 Léguas Submarinas de Julio Verne (autor que Sweet elogiou anteriormente).  Os dois parecem muito satisfeitos e tudo leva a crer que Vanessa e Alexander poderão desenvolver mais do que uma amizade no futuro.


Finalmente, vemos Vanessa retornando com espírito refeito após o encontro. Talvez Vanessa possa finalmente encontrar a felicidade depois de tantas tragédias e horrores. Talvez ela mereça um novo começo. Na-na-na... isso é Penny Dreadful, se sabemos de uma coisa ao certo, é que nenhuma tristeza pode ser maior do que aquela que vem logo depois de uma alegria repentina.

A medida que chegamos a última cena do episódio encontramos o secretário da Dra. Sewel, Renfield, ouvindo as confissões de Vanessa Ives para levar as informações até seu mestre. Nós já sabemos que ele serve a Drácula!

Renfield vai até o covil do vampiro e de seus servos, onde implora por sangue. Em troca de algumas informações sobre a reação da médica diante das confissões, Drácula se aproxima abrindo suas veias para permitir que o serviçal beba seu sangue. E a medida que a câmera vai se afastando vemos que Drácula não é outro senão o próprio Alexander Sweet!


Ok, não chega a ser uma reviravolta... eu já esperava algo nesse sentido, mas ainda vamos descobrir o que Drácula pretende se disfarçando como um Professor de Zoologia. Mais interessante é saber que o Drácula de Penny Dreadful obedece a cartilha do personagem clássico de Bran Stoker. Ao contrário dos vampiros normais, Drácula não é destruído pela luz do sol. Ela apenas o priva da plenitude de seus poderes sobrenaturais. Para alguns, ver o vampiro andando em plena luz do dia foi um choque, mas isso está de acordo com o romance.

O que podemos esperar do terceiro episódio... além de torcer para a semana passar rápido?

sábado, 14 de maio de 2016

O Fosso dos Sacrifícios - Uma descoberta sinistra em uma Caverna de Belize


Por volta da meia noite um homem acordou ouvindo um som estranho cortando o silêncio noturno.

O sujeito, um tranquilo fazendeiro menonita (um ramo religioso bastante conservador) morava no interior de Belize e levava uma vida humilde acordando cedo e trabalhando duro. Os gritos eram de gelar o sangue e o deixaram obviamente preocupado. Mandando sua esposa e filhos se trancar em casa ele apanhou um lampião e saiu com dois cães para descobrir de onde vinham aqueles gritos. Os animais o levaram até uma ravina pontilhada por grutas, e lá ficaram latindo sem parar.

Ele descobriu então que os berros vinham de dentro de uma das cavernas e foi investigar. Lá dentro havia uma fissura no chão; um estranho havia caído de uma altura de 18 metros no fundo de uma câmara profunda imersa na escuridão. Ele pediu ajuda de vizinhos e alguém usando uma corda resgatou o sujeito que havia quebrado as duas pernas com fraturas expostas.

O que chamou a atenção, no entanto, não foi apenas o fato daquele sujeito ter se ferido gravemente. Mas onde ele havia caído.

No passado, Belize foi uma das mais prósperas regiões sob o domínio da Civilização Maia. Os Maias pontilharam o interior e as montanhas com cidades e templos que após terem sido abandonados se transformaram em ruínas. A pequena gruta ocultava a entrada para um lugar usado pelos Maias em seus rituais religiosos.


O homem que havia caído no fosso era um saqueador de artefatos arqueológicos, uma ocupação criminosa em Belize mas ainda assim, bastante difundida entre os cidadãos de baixa renda. Um artefato arqueológico pode ser vendido por algumas dezenas de dólares numa feira para estrangeiros, sem falar que itens de ouro ou prata podem render muito mais se derretidos. O sujeito já tinha ouvido boatos sobre itens pertencentes a Civilização Maia naquela região e havia ido até lá na esperança de encontrar algo. Conseguiu apenas se machucar feio e inadvertidamente achar algo espantoso.

A caverna passou a ser chamada "Mitnacht Schreknis Heel" que no idioma Plautdietsch (o dialeto Germano-holandês usado pelos menonitas) significa "Caverna do Terror Noturno". O nome combinava bem com o ambiente.

Uma das razões para os gritos de desespero não era apenas a dor do saqueador. Após mergulhar na escuridão, o homem aterrizou em uma enorme montanha de ossos humanos. Milhares de ossadas ancestrais empilhadas na escuridão há milênios. Acendendo um fósforo ele se deparou com aquele horror indescritível. Seus gritos ecoaram, como se ele tivesse adentrado na antecâmara do inferno.  

Arqueólogos e especialistas em Antropologia Forense da Universidade de Belmopan, além de professores da Universidade da Califórnia que foram chamados para examinar a descoberta. mesmo eles ficaram estarrecidos com o que encontraram. Os ossos haviam sido acumulados ao longo de um período que posteriormente foi determinado por Radio Carbono como sendo de 1500 anos. 

A princípio, acharam que se tratava de um cemitério primitivo. Os cadáveres eram simplesmente lançados na fissura e se empilhavam lá no fundo. Contudo uma análise mais cuidadosa provou que os rituais estavam errados e que naquela caverna não ocorriam enterros, e sim sacrifícios humanos.


A primeira pista foram os curiosos símbolos nas paredes e no chão de pedra. As imagens e pictogramas pintadas apontavam para um templo devotado ao Deus Maia da Chuva, Chaac. Essa divindade era considerada como um deus guerreiro, segundo a mitologia usava um machado de pura eletricidade. Os raios que riscavam o céu representavam a lâmina da divindade cortando as nuvens ao meio e fazendo com que de dentro delas escorresse a chuva. Considerado um Deus caprichoso, Chaac precisava ser apaziguado na época das grandes cheias ou cortejado quando havia seca duradora. Dele dependia a existência das cidades e o ciclo das colheitas de milho.

Os sacerdotes vestiam trajes longos com capas azuladas e traziam machados afiados nas mãos. Dançavam, girando e evoluindo loucamente no escuro, sob a influência de mezcal e peyote. Por vezes, um sacerdote feria um fiel ou um companheiro de ritual. Nesse caso, era considerado que a vontade de Chaac se manifestava e um sacrifício tinha de ser realizado.

Como muitos Deuses do Panteão Maia, Chaac era um Deus sanguinário. Não bastava que sangue fosse derramado em sua homenagem. Nada tão simples! Era necessário um sacrifício significativo.

Segundo estudiosos dos costumes Maias, dependendo da situação os sacerdotes sacrificavam entre 5 e 10 pessoas na época da seca, e metade disso para pedir que as chuvas cessassem. Os rituais eram violentos, mesmo para os padrões dos povos meso-americanos. As vítimas eram amarradas em totens ou mesas de pedra, braços e pernas esticadas e abertas. Cortes eram feitos nos pulsos e na garganta para que o sangue corresse abundante sendo recolhido em bacias pelos ajudantes. A ferramenta de execução, contudo, era o machado. Assim que o fluxo sanguíneo diminuía, o sacerdote erguia a pesada arma com lâmina de sílex e desferia um golpe letal no pescoço que por vezes separava a cabeça do corpo. Por vezes, sacerdotes esquartejavam a vítima para assim homenagear Chaac.


Enquanto o precioso sangue era recolhido numa bacia para ser espalhado nas plantações, o corpo, agora inútil, era recolhido pelos ajudantes, e arremessado na fissura no chão. Caindo na escuridão, ele se juntava aos ossos das outras vítimas para jamais ser visto novamente.

A equipe de arqueólogos removeu 9,566 ossos do fosso, muitos dentes e fragmentos. 

A maioria das ossadas evidenciava que a morte havia sido causada por violência e que os corpos eram invariavelmente lançados no fosso na conclusão do ritual. Caso Chaac não atendesse aos pedidos, mais sacrifícios eram providenciados até ele responder positivamente. Segundo registros, os Maias na região enfrentaram ao menos oito grandes períodos de seca, nos quais sacrifícios se tornavam recorrentes. O mais aterrador da descoberta, no entanto, é que pelo menos metade das ossadas pertenciam a crianças que segundo análise tinham entre quatro e dez anos de idade. 

Crianças segundo as crenças de vários povos pré-colombianos tinham um sangue mais poderoso e forte, por isso eram as vítimas preferidas. Isso, sem mencionar que crianças eram muito mais suscetíveis ao controle, por coação ou intimidação.

Mas quando a gente pensa que não pode piorar... pense novamente.

Uma médica forense chamada para analisar especificamente as ossadas de crianças descobriu através de análise química nos dentes, que elas não faziam parte da região. O mais provável é que a grande maioria delas tenha sido trazida de algum outro lugar, possivelmente vendidas ou capturadas especificamente para se converterem em sacrifícios.


De onde vieram essas crianças? Elas foram voluntariamente entregues pelos seus pais? Seriam órfãs? Há muitas possibilidades, mas nenhuma delas é especialmente agradável. E uma vez que são tantas vítimas e vindas da mesma área parece caracterizado algum tipo de rede de tráfico de seres humanos. Sabe-se bem de povos que rendiam tributos aos Maias pagando aos Governantes ouro, grãos ou víveres, é possível que algum povo cedesse também crianças como forma de saudar sua dívida?

A resposta tristemente é que sim. No passado remoto, é bem provável que algum povo possa ter sido submetido a indignidade de oferecer um tributo na forma de crianças para abastecer os rituais sangrentos de Chaac. Elas seriam escolhidas à dedo e levadas em longas peregrinações até seu destino final. No sul do México, em Chichén Itzá, também foi encontrado um complexo subterrâneo onde a maioria das ossadas pertencia a crianças sacrificadas para aplacar a fúria dos Deuses. Ao que tudo indica, essas vítimas também vinham de longe, de algum povo conquistado.

Francamente, não quero nem pensar no horror que as paredes dessa caverna testemunharam e em todas as atrocidades que foram cometidas nesse lugar sinistro.

quinta-feira, 12 de maio de 2016

RPG do Mês: Curse of Strahd - Resenha do Livro de D&D


Sempre adorei Ravenloft, a mais obscura ambientação de Dungeons and Dragons.

Ravenloft esteve sempre entre os meus jogos favoritos, não apenas por ser do meu gênero predileto, o horror, mas por que ele era diferente de todo resto. Não me entenda mal. Eu gostava dos demais cenários de fantasia medieval que nos deram Greyhawk, Dragonlance e Forgotten Realms, todos bebendo de uma mesma fonte clássica que os inspirou, o mundo de Tolkien. Mas Ravenloft era diferente...

Nele os heróis não eram os personagens principais da trama. O cenário se desenvolvia não pelas façanhas de guerreiros e magos poderosos, mas por intermédio dos vilões que eram ao mesmo tempo Senhores e Reféns dessa estranha dimensão de escuridão e maldade. A lendária Terra das Brumas servia como uma belíssima gaiola dourada, na qual os Lordes de Domínio tinham total controle de suas terras e súditos, mas não podiam deixar seu território de forma alguma. Esse conceito sempre me atraiu demais. Isso e a personalidade dos vilões que compunham a rica tapeçaria que compõe o Demi-Plano dos mortos. Eram muitos para citar de passagem: o lich Azalin, o Cavaleiro Negro Lord Soth, a própria Morte em sua personificação de Ceifador, Ivana Boritsi, Inajira, Vlad Dracov... e é claro, o Conde vampiro Strahd Von Zarovich.


O "demônio" Strahd, Lorde de Baróvia e Senhor do Castelo Ravenloft, talvez seja o mais icônico dos vilões de D&D.  Para quem cresceu jogando D&D, é difícil pensar em Ravenloft e não lembrar imediatamente a imagem augusta de Strahd colocado no balcão superior do Castelo, observando o horizonte enevoado de seu reino. Posso dizer sem sombra de dúvida, foram imagens como essa que me conquistaram e fizeram com que eu amasse Ravenloft e conduzisse três campanhas diferentes nesse mundo em particular.

Strahd é tão importante para Ravenloft que sua imagem está em praticamente todos os livros básicos dedicados a ambientação. Ele consegue invocar um misto de repúdio (por ser um vilão maligno até a raiz do cabelo) e fascínio (por ter tantas facetas que não é fácil entender sua motivação). Bem como os vampiros clássicos, dos quais Drácula é o pioneiro indiscutível, Strahd não pode ser definido facilmente. Ele é um personagem denso, trágico, passional. Repleto de facetas e camadas. Quanto mais você se aprofunda em suas motivações, mais difícil é definir seu papel. São personagens assim que se tornam memoráveis.


Strahd foi criado por Tracy Hickman, um dos dinossauros do RPG. Ele foi a reação a algo que o incomodava: que vilões nos primórdios do D&D não passavam de números e estatísticas arregimentadas. Eram simples inimigos aguardando em uma sala pela chegada dos heróis, esperando sua vez para ser combatido, destruído e esquecido. Em uma mesa, cercado de amigos, o grupo de aventureiros do qual Tracy fazia parte encontrou certo dia um vampiro. Eles lutaram e mataram o sangue-suga e simplesmente seguiram em frente. Terminado o jogo, Tracy não podia conter sua frustração. Era um vampiro! Uma Criatura das trevas! Um Monstro Morto-Vivo! Mas eles sequer descobriram seu nome. Sequer souberam da sua história. Nem imaginavam tudo pelo que ele passou em sua longa existência. Simplesmente toparam com ele e o destruíram. Aquilo estava errado! Nos filmes de Drácula, você não mete uma estaca no peito de Bela Lugosi ou Christopher Lee e segue em frente como se não fosse nada... há todo um drama (ou deveria haver!).

Dando vazão a sua frustração Tracy se juntou a sua esposa Laura e juntos definiram como poderia ser o roteiro de uma aventura na qual o Vilão seria o personagem principal e não mero acessório descartável da trama. Era o ano de 1982 e naquele momento nascia o vampiro Strahd Von Zarovich. Com base em uma aventura menor, a TSR, companhia que detinha na época os direitos sobre D&D adorou a ideia. E logo encomendou uma aventura completa que deu origem ao suplemento de aventura "Ravenloft", módulo I6 de Advanced Dungeons and Dragons, primeira edição, lançado em 1983.

Ali foi contada em detalhes, pela primeira vez, a história de um vilão diferente de RPG. Strahd era um Conde amaldiçoado pelo vampirismo, nobre e cruel, maligno e honrado, sanguinário e atormentado... caberia a um grupo de aventureiros (de nível 5-7) adentrar os portões do inexpugnável Castelo Ravenloft e explorar seus muitos cômodos em busca da terrível criatura que atormentava o supersticioso povo da Vila de Baróvia. O confronto com o vampiro seria climático, não uma mera luta com o monstro na sala final, mas uma épica batalha contra o mal encarnado. 


"Ravenloft" foi obviamente um sucesso! Tornou-se uma das mais populares aventuras de D&D de todos os tempos e ganhou várias sequências e adaptações ao longo dos anos e das edições que se sucederam. Strahd se tornou garoto propaganda de D&D: teve romances, livros com contos, adaptações para video-games e sua própria ambientação.

E agora, enfim, Strahd e o Horror Gótico cruzam uma nova fronteira adentrando com passos decididos o terreno da Quinta Edição. Seja bem vindo, Lorde Zarovich, seus vassalos o saúdam, respeitosamente baixando a cabeça (e protegendo o pescoço!).

CURSE OF STRAHD é o primeiro livro da quinta edição devotado diretamente a uma ambientação clássica. E, na minha humilde opinião, é de longe o melhor e mais empolgante trabalho da Wizards of the Coast desde que anunciou a quinta edição.


E não digo isso apenas como fanboy do cenário, da proposta, do personagem central, do mundo em que se passa a estória e do gênero Horror Gótico. Tudo bem, isso conta um bocado, mas Curse of Strahd (doravante CoS) é um livro completo, com design gráfico perfeito, deslumbrante em cada pequeno detalhe, rico em elementos empolgantes e escrito de uma forma que faz você querer narrar a estória o quanto antes. Você quer apresentar isso aos seus amigos e colegas, quer que eles joguem, quer que eles se divirtam... são aventuras desse calibre que ainda fazem valer a pena reunir os amigos para sentar em volta de uma mesa por horas à fio. Ele renova nossa certeza de que esse hobby tem muito a oferecer em matéria de inovação e frescor. E isso é um tanto irônico já que CoS busca inspiração a todo momento em suas raízes clássicas. Trata-se de um jogo novo, mas que olha com carinho para o módulo "Ravenloft" (I6) e tira dele a base para revisitar uma estória clássica.

Mas vamos com calma nessa hora...

Eu pretendo narrar Curse of Strahd em breve e não ousaria dar nenhuma pista de como é a aventura e o que os personagens irão encontrar logo depois de adentrar a Terra maldita de Baróvia. Acreditem em mim, quanto menos os jogadores souberem melhor, para preservar as surpresas e manter o suspense. Portanto, não se preocupem, não pretendo incorrer em nenhum SPOILER desnecessário, outrossim, vou mencionar o básico do básico para convencer quem está em dúvida ou alertar os que não sabem, do fato desse ser sim um livro que vale a pena ter em sua prateleira e que merece cada centavo de seu suado dinheirinho. 

Que os Deuses e Criaturas das Trevas me ajudem a ser fiel a tarefa de relatar o que senti ao ler esse livro (e que a tecla "backspace" possa ser justa para não cometer nenhuma gafe).


Pronto? Então vamos lá...

Curse of Strahd obedece a cartilha dos livros editados pela Wizards nessa retomada da Quinta Edição procurando conquistar corações e mentes de velhos e novos fãs. A polêmica Quarta Edição não agradou a todos e fez com que muitos jogadores se afastassem em busca de outros jogos que lhes oferecesse o que queriam. A quinta edição, surgiu como uma forma de simplificação, um modo de retornar o D&D às suas origens, ao jogo mais fluido e menos tático. Saem os combat grids e manobras estratégicas, entram os backgrounds para auxiliar a interpretação. Nesse esforço louvável para promover a retomada, CoS talvez seja o passo mais ambicioso. Não por acaso, ele recorre a um módulo clássico em busca da chancela para entregar uma aventura onde o roleplay se coloca em primeiro lugar. Onde nem tudo precisa ser decidido na ponta da espada e onde os vilões agem com uma motivação e não pela simples desculpa de que eles são malvados.

Em CoS os personagens iniciam sua jornada no primeiro nível e se tiverem sorte, coragem e habilidade, poderão terminar no décimo. Os personagens são estranhos em uma terra estranha, tragados para dentro de um mundo de pesadelo gótico. Eles se vêem envolvidos em uma trama que os lança de um lado para outro desse domínio negro, tentando fazer o que é certo ou ao menos sobreviver a uma maré de horrores impronunciáveis orquestrada por um "nobre" regente. Do alto de seu aterrorizante Castelo, Strahd observa seus esforços, move suas peças em um tabuleiro de xadrez imaginário, disposto a vencer o mais perigoso dos jogos. Sim, não é spoiler, os eventos nessa campanha tem como objetivo colocar os personagens em uma rota de colisão com Strahd e nesse confronto o resultado é incerto.


A grande sacada de CoS é que o jogo não obedece a um roteiro estabelecido. Os acontecimentos obedecem exclusivamente a vontade dos jogadores que podem ir onde bem entender e se aventurar onde desejarem sem que obstáculos sejam levantados. Via de regra, isso é algo extremamente perigoso, quanto mais em um sistema de experiência progressivo como D&D. Se o grupo não tomar cuidado, e se o mestre não guiá-los minimamente eles podem logo no início da campanha se aventurar em um trecho no qual eles não terão condições de triunfar.

Isso torna a campanha desbalanceada de alguma maneira? Não necessariamente! Embora eu prefira aventuras lineares, entendo a proposta sandbox de CoS, a de conceder total liberdade para os personagens fazerem o que bem entender, quando bem entenderem. E se eles quiserem se aventurar em Castelo Ravenloft logo no início? Nada os impede, a não ser as pistas obtidas e os indícios que eles recolherem pelo caminho. Eles devem compreender que para triunfar nessa campanha é preciso cumprir um caminho de pedras. Cada estágio da campanha permite ao grupo obter uma pequena vantagem na batalha final: uma informação, um artefato ou um aliado que irá somar no confronto derradeiro. O cenário ideal é que o Castelo Ravenloft seja deixado por último, quando todo o arsenal já tiver sido reunido, mas pode ser que a batalha final venha antes do esperado.

E isso nos leva a algo ainda mais original. 

Curse of Strahd será diferente para cada grupo que se aventurar nela. Logo na primeira aventura, os jogadores fazem uma consulta em um Baralho de Tarokka - que são as proféticas cartas usadas pelos ciganos (vistani) na Terra das Brumas para definir o futuro das pessoas. Esse baralho de cartas irá gerar resultados aleatórios que irão determinar a localização de artefatos bastante úteis para completar a campanha, a identidade e a localização de um aliado vital e onde se dará o confronto final contra o demoníaco Strahd. Dada a grande quantidade de possibilidades, será difícil duas campanhas terem os mesmos resultados. Essa flexibilidade gera cenários bem distintos: um grupo pode encontrar um artefato logo no início, firmar uma aliança importante que será especialmente útil na metade, mas só achar os demais artefatos no fim da campanha o que será preocupante. 


Eu compreendo que esse fator aleatório se encaixa perfeitamente com a noção de "destino" na Terra das Brumas, onde não há como alternar o que está escrito. "As linhas do destino são imutáveis" diria com propriedade a Vistani Madame Eva. Elementos chave da campanha serão portanto definidos pelo acaso, o que pode favorecer ou não os jogadores, mas que sem dúvida tornará as sessões muito mais interessantes e envolventes. Imagino mestres dessa campanha se encontrando para trocar informações e dizer onde cada artefato, aliado e inimigo estavam escondidos.

Outro fator interessante é que Strahd não fica reservado para a última sala,do último corredor, no alto da torre, atrás de portas duplas que só podem ser acessadas derrotando hordas de inimigos. Uma coisa que me desaponta em algumas campanhas é justamente o fato do inimigo final ficar oculto o tempo todo e só surgir no final para uma luta que corre o risco de ser anti-climática. Mas em CoS, a sombra do Lorde de Baróvia paira sempre sobre as ações dos personagens. Como um gato que captura suas presas, Strahd está sempre observando, provocando e intimidando. Se o DM fizer seu trabalho à contento os jogadores jamais se sentirão completamente seguros, sempre haverá uma aura de paranoia reinando e mesmo as mais significativas vitórias deixarão um sabor amargo, já que sozinhas elas não representam tanto, já que o confronto final será mais importante.


CoS pressupõe que os aventureiros chegarão a Barovia da maneira clássica, transportados por intermédio das Brumas e de um momento para o outro se verão inseridos em um lugar perigoso e repleto de ameaças. As aventuras farão com que o grupo viaje constantemente, de uma ponta a outra do Domínio conhecendo seus lugares mais importantes a medida que lidam com vilões menores, serviçais e escravos do Lorde. As peregrinações levarão o grupo da Vila de Baróvia, até a cidade de Vallacki, a explorar mosteiros abandonados, vilarejos assombrados, ruínas isoladas e templos onde rituais negros são praticados. Há uma longa lista de inimigos carismáticos, não apenas mortos-vivos como seria de se supor, mas uma vasta horda de criaturas aterrorizantes e figurinhas fáceis no universo gótico. Enquanto isso, Strahd mantém os olhos atentos influenciando em resultados, por vezes ajudando (!) e é claro atrapalhando, conforme seus caprichos. Ele tem seus próprios planos e esquemas em curso. Eu adoro isso! O vilão não fica parado esperando passivamente a chegada dos seus oponentes. Ao invés disso, interage e aparece repetidas vezes no curso da estória.

Mas a campanha oferece muito mais do que a brilhante presença de Strahd Von Zarovich. Aqueles que conhecem a estória de Ravenloft e que jogaram diferentes campanhas ficarão surpresos ao encontrar personagens coadjuvantes importantes para a mitologia de Baróvia e da Terra das Brumas. Não vou citar nomes para não estragar surpresas, mas estejam certos que nessa campanha não poderiam faltar peças chaves. Por sinal, para lembrar de todos os detalhes pretendo ler os romances "I, Strahd" e "Vampire of the Mists" antes de começara campanha e me familiarizar com os nomes de todos os envolvidos e seu papel na biografia de Strahd. Há MUITAS referências a personagens clássicos na campanha e embora alguns deles tenham sofrido uma releitura, é possível reconhecer suas personalidades e peculiaridades. Ah sim, recomendo fortemente que o narrador mantenha um controle dos NPCs já que a campanha tem uma quantidade enorme de coadjuvantes aparecendo e desaparecendo em momentos chave.


A campanha conta com 14 localizações para o grupo se aventurar, cada qual com detalhes a respeito dos monstros presentes, os horrores a serem confrontados e acontecimentos importantes. Cabe ao DM costurar os acontecimentos a medida que a narrativa da campanha for seguindo. Existe uma linha cronológica baseada no nível dos personagens, mas nada impede que um grupo pule uma missão e depois volte a ela. Conforme mencionado, o objetivo principal é desafiar a influência de Strahd em Baróvia, descobrir seus pontos fracos, encontrar aliados e os objetos que ajudarão a destruí-lo de uma vez por todas. É claro, falar é mais fácil do que fazer...

Recheado de situações pavorosas e aterrorizantes, CoS é um prato cheio para mestres que gostam de atormentar os personagens, mexer com suas inseguranças e testar seus limites. As cenas são elaboradas para tirar proveito da atmosfera sufocante de medo e insegurança que permeia o domínio negro. Após um bom número de jornadas e desventuras por Barovia o grupo deverá invadir o Castelo Ravenloft para encontrar seu algoz. A descrição do Castelo, com suas inúmeras câmaras, salões e aposentos é nada menos do que sensacional. Trata-se de uma das maiores e mais bem construídas masmorras que eu já vi, cada sala possuindo uma descrição detalhada e os monstros tem bons motivos para ocupar cada aposento.

Os personagens devem chegar até o nível 10 antes de invadir o castelo. Para facilitar há um sistema de milestones para que o mestre possa se guiar. Ao alcançar um determinado objetivo: seja vencer um monstro, resolver um enigma ou completar uma cena, o DM simplesmente autoriza que o grupo passe de nível e assim se dá a progressão.    


Além dos capítulos cobrindo as 14 localizações que podem ser exploradas, o livro fornece valiosas informações sobre como utilizar a atmosfera do jogo ao máximo. Uma vez que se trata de uma aventura de Horror Gótico, ela tem um clima diferenciado com uma estrutura voltada mais para o suspense do que para a aventura. O livro oferece sugestões de como abordar o horror e descrever com propriedade mansões abandonadas, masmorras escuras e lugares assombrados. É interessante perceber que esse é o primeiro passo de D&D 5 edição para fora do mundo de Forgotten Realms. Claro, um dos ganchos para envolver os personagens e lançá-los em Barovia menciona os Realms e inclui a interação com facções locais, mas nada impede o mestre de adotar seu próprio mundo. 

Além das dicas, vários apêndices fornecem material complementar exclusivo para o Domínio. Meu favorito é um novo (e excelente) background para personagens chamado Haunted One (Assombrado) que permite aos jogadores construir personagens marcados pela tragédia. Uma lista de quinquilharias góticas (trinkets) também é muito bacana, permitindo que os jogadores obtenham tesouros incomuns, como espelhos que mostram a imagem envelhecida, um jogo de talheres usados em uma ceia final ou o capuz de um executor. Há também uma lista de itens mágicos, incluindo artefatos e mais de 20 páginas com novos monstros e NPCs que serão encontrados na campanha.  

Outro apêndice interessante ensina como fazer a leitura do Baralho de Tarokka e a maneira correta de interpretar cada uma das 52 cartas da Arcana Maior e Menor. A arte das cartas de fato é belíssima, um trabalho primoroso. O DM pode tirar uma fotocópia das páginas contendo o baralho, recortar e colar em um papel mais grosso OU desembolsar mais US $10 para comprar o baralho original da campanha. Bonito? Sem dúvida nenhuma, um luxuoso acréscimo para a campanha, mas não espere usá-lo a todo momento. Particularmente eu pretendo usar o meu Tarokka da terceira edição, e quem tiver a caixa Forbidden Lore de AD&D pode utilizar o que vem junto. As cartas são basicamente as mesmas, mudando tão somente a arte. Em último caso, adaptar um tarô normal ou mesmo cartas comuns não deve ser muito complicado.


Outro incrível acessório ao livro é o mapa poster que vem encartado na última página. Eu ouvi algumas críticas a respeito de pessoas que tiveram dificuldade em remover o mapa e que chegaram a rasgar o papel na tentativa de soltá-lo. Não sei se o pessoal é meio descuidado, mas não tive nenhuma complicação em soltar o meu (e olha que devo ter redutor na minha destreza). Outros disseram que não iriam remover o mapa "para preservar o livro".

Sério? Alô pessoal, existe um limite para querer cuidar de seu livro, mas jogar a campanha sem contar com o mapas soa como uma heresia. O poster é lindo e ajuda muito a situar tanto os jogadores quanto o DM, impedir os jogadores de usá-lo limita um bocado a beleza do jogo. Meu conselho? Deixa de frescura, destaque o mapa com cuidado e use-o na mesa, quando terminar de usar dobre e guarde em uma pasta. Pronto, problema resolvido. Agora, se um de seus jogadores amassar ou molhar o mapa, seja cruel na punição imposta.

O mapa tem dois lados, um deles com a geografia de Barovia, localização das cidades, vilarejos e lugares importantes na campanha. No verso temos um enorme mapa do Castelo Ravenloft e de seus centenas de aposentos. Eu ainda estou vendo como vou usar o mapa quando for narrar, mas penso que tirar cópias e ir revelando aposento por aposento será minha opção. Vai dar trabalho, mas acredito que o efeito final será incrível.

Curse of Strahd tem 254 páginas totalmente coloridas encerradas em uma encadernação com capa dura. A capa com a nova imagem conceitual de Strahd (feita por Ben Oliver) no entanto, não agradou a todos. Algumas pessoas disseram que o personagem ficou muito parecido com John Travolta, mas eu não tenho nenhuma queixa quanto ao visual. Acho que estava na hora de afastar um pouco o Conde Strahd do "outro" Conde mais famoso. Sai portanto o traje de Bela Lugosi, a pele azulada e o cabelo bem comportado e entra um visual mais condizente com o de um Senhor Medieval. O resultado no meu entender ficou muito bom.


Ah sim, outra coisa importante. Ao que parece, a Wizards está sendo mais cuidadosa com a costura das páginas nas atuais edições, de qualquer maneira, estou tentando não forçar o livro para não acontecer o mesmo que ocorreu com meu Players Guide e Monster Manual, cujas primeiras páginas estão praticamente soltas. Esta edição parece mais robusta e o acabamento está mais forte, mas melhor não arriscar. Se você tiver de tirar cópias, pense bem no estrago que poderá produzir.

Internamente a qualidade da diagramação é irretocável com o padrão habitual da Wizards ao longo de toda quinta edição até aqui. A qualidade da arte é simplesmente deslumbrante! Não estou exagerando, as ilustrações estão entre as melhores dos últimos tempos; a impressão que tenho é que escolheram a dedo os artistas que melhor conseguiam captar a aura de decadência de Ravenloft. As imagens de paisagens e de NPCs ficaram extremamente realistas e algumas tem uma qualidade quase fotográfica. Li algumas reclamações sobre o tom escuro em algumas imagens, mas sinceramente esse é o tom mais adequado para um livro de Ravenloft. A arte precisa ser soturna, intimista e escura. E eles conseguiram fazer ela ficar exatamente desse jeito.

Vou abrir um parenteses para elogiar também os mapas presentes em CoS. Talvez esse seja o melhor trabalho de cartografia da quinta edição. Os mapas que ficaram à cargo de David Sutherland III (isso mesmo, eu catei o nome do cara!), são lindos e muito bem feitos, dá gosto de ver. Não tenho dúvidas que nos próximos Ennies Awards e Origins, Curse of Strahd vá abocanhar os prêmios em várias categorias e com absoluta justiça.


Escrito por Chris Perkins com a colaboração do casal Tracy e Laura Hickman (de quem sou fã de longa data), Curse of Strahd é um livro quase obrigatório para os amantes do Horror Gótico, de Ravenloft e de Dungeons & Dragons. Ele expande e re-imagina a aventura original de 1983, rendendo uma brilhante homenagem, reconhecendo sua importância e pioneirismo. 

Digo e repito: é com certeza o melhor livro de Dungeons and Dragons 5 Ed até o momento.

terça-feira, 10 de maio de 2016

Penny Dreadful: Recap - Episódio 1: "O Dia em que Tennyson Morreu"


Meio que escondida em meio ao alarde da estréia mundial de Game of Thrones, uma outra espetacular série abriu a sua terceira temporada na HBO esse final de semana.

Estou me referindo a Penny Dreadful, a fantástica série criada por John Logan que relata a saga de um grupo (podemos chamar de "Liga") de Indivíduos Extraordinários na escura Londres Victoriana que se alternam no papel de caçadores de monstros e de presas, enquanto tentam exorcizar seus próprios demônios internos.

Faço aqui um mea culpa, o Mundo Tentacular deveria dar um pouco mais de destaque a essa série, uma vez que ela se encaixa perfeitamente no que qualquer fã do Horror Gótico poderia desejar. Penny Dreadful recebeu uma resenha genérica quando da estréia de sua primeira temporada (que pode ser lida Resenha) e dois artigos nos quais os personagens principais eram adaptados para Chamado de Cthulhu (links parte 1 e  parte 2). 

Mas nunca passou disso... De fato, a segunda temporada (que também contou com episódios sensacionais) passou batido aqui no blog e não mereceu nem um único artigo. Mea culpa, mea culpa, minha máxima culpa!

Pois bem... não mais!

No estilo dos recaps de True Detective, vou dar início a um recap semanal dos acontecimentos mais importantes de Penny Dreadful com destaque para a terceira temporada que começou a ser exibida pelo HBO sexta feira passada e que já está disponível na grade do NOW no canal HBO. Além disso, é possível assistir as duas primeiras temporadas no Netflix seja para lembrar dos acontecimentos que nos conduziram a atual situação, seja para dar apresentar um dos mais assustadores e bem executados programas sobre o gênero horror da atualidade (que vão me desculpar, coloca qualquer outra no chinelo!)

Então, sem mais delongas, eis aqui

Ah sim... estejam cientes que isso é um RECAP, não uma review portanto é óbvio que teremos enormes SPOILERS daqui em diante. Siga por conta e risco!  


Anteriormente em Penny Dreadful as coisas terminaram de forma dramática e desesperadora para a maioria dos protagonistas de nosso grupo de caçadores caçados. O episódio final da segunda temporada mostrou Sir Malcolm, Ethan Chandler, a Criatura e Vanessa Ives no que parecia uma competição particular para descobrir qual deles fugiria para o canto mais distante de Londres. Tudo bem... digamos que o final da temporada anterior foi no mínimo dramático. O confronto final com o diabólico cabal de feiticeiras que estava atacando os protagonistas foi especialmente desgastante e ao fim dele, todos apresentavam dolorosas feridas físicas e mentais.

Sembene, o fiel valete e guardião de Sir Malcolm havia caído diante das bruxas e seu patrão tomou para si a tarefa de levar seu corpo para ser enterrado na África. Ethan Chandler, cuja natureza bestial veio a tona na temporada anterior, se rendeu ao Detetive Rusk e estava sendo escoltado para a América onde deve ser julgado, a Criatura de Frankenstein embarcou em um navio com destino ao polo norte; enquanto em Londres Miss Ives tenta se recuperar de todo o horror que tomou parte na sua luta final com as feiticeiras. Ela mais do que ninguém sofreu em demasia, visto que foi o pivô de todas as tragédias ocorridas. Vanessa ao contrário de seus colegas não deixou a Capital do Império, mas sua dor a fez retroceder para dentro de si mesma o que é, última análise, constitui uma espécie de fuga.

O episódio tem início justamente com Vanessa Ives residindo no que restou da Grande Mansão dos Murray em Londres. A casa está abandonada, escura e populada de insetos voadores e rastejantes que se alimentam do que restou. Nesse ambiente insalubre encontramos Vanessa se esgueirando pelos cantos escuros como um dos animais que infestam o lugar. Quebrada e reduzida, ela apenas sobrevive de memórias amargas e da auto-comiseração. Até mesmo a beleza exótica de Eva Green parece apagada, estando ela imersa em tamanha sujeira e insalubridade. Felizmente ela ainda conta com alguém que pode oferecer uma ajuda nesse momento de incerteza: enquanto os sinos das igrejas da Grã-Bretanha dobram sem parar avisando da morte de Alfred Lord Tennyson (o poeta máximo do período), Vanessa recebe a visita do Sr. Ferdinand Lyle. Após muita insistência ela enfim abre a porta lacrada da mansão e permite a sua entrada para o antro de sombras que o lugar se transformou: "Eu adorei o que você fez com o lugar", ele deixa escapar uma brincadeira ao ver a decadência reinante.


Finalmente, Lyle consegue convencer Vanessa de que ela deveria buscar ajuda para se ver livre da culpa e do terror pelo qual passou. Desistir das aranhas e moscas e "ao menos procurar se reintegrar a companhia de outros mamíferos" (Lyle como sempre, tem ótimas frases no roteiro!). Uma vez que está em seus limites, ela acaba cedendo e concorda com a sugestão de consultar um alienista (na verdade UMA alienista, o equivalente a um psiquiatra vitoriano, algo que para a comunidade médica do período equivalia a ir se consultar com um shaman tamanha a reprovação a esses especialistas).

O argumento de Lyle é que a pessoa que ele está recomendando, ninguém menos do que uma Dra. Seward!) seria capaz de devolver a ela sua auto-estima. Além do que, foi essa médica quem permitiu a Lyle abraçar a (aham) "fabulosidade" que ele era incapaz de aceitar até então. Miss Ives também aceita renovar seu cabelo e fingir um sorriso de quem está disposta a reconstruir sua vida despedaçada incontáveis vezes.  Mas pobre coitada, nem imagina o que está por vir...

O nome Seward é por si só interessante e abre uma série de questões. Seward é o nome de um dos personagens centrais no romance Drácula de Bran Stoker. Ele é o responsável pela ala de insanos do Hospital de Londres. No romance, o personagem era masculino e ele era de suma importância pois através dele Van Helsing era contactado para se envolver no caso. Aqui, infelizmente Van Helsing morreu na primeira temporada, então veremos o que irá acontecer. Mas falaremos mais a respeito da Dra. Seward alguns parágrafos adiante.


Enquanto isso encontramos um trem cruzando uma paisagem árida e descobrimos estar no Território do Novo México, acompanhando Ethan Chandler. Ethan está sendo conduzido como prisioneiro por Rusk e um grupo de homens da lei fortemente armados. Ele se entregou depois da grande matança promovida na casa das bruxas em que Sembene tombou e onde o pistoleiro deu vazão ao seu lado lobisomem. Logo percebemos que ele não está sozinho, Hécate, a bruxa mais jovem e única sobrevivente do cabal de feiticeiras, acompanha a comitiva devidamente disfarçada de mocinha recatada.

A viagem segue tranquila, tão tranquila que lá pelas tantas Rusk acaba indo até o vagão saloon para beber um chá (sério? em pleno oeste americano esses britânicos pedem um chá? Tá bem...). Seja como for, é esse desejo por um chazinho que salva sua vida de uma violenta invasão de bandoleiros que estão ali para soltar Ethan. Quando o inevitável tiroteio começa, balas voam para todo lado e quem está na linha de fogo leva a pior. Mesmo quem não tinha nada com a confusão acaba sendo baleado em uma série de execuções coordenadas por um pistoleiro barbudo (que me lembrou Wild Bill Hickock). Hecate escapa por pouco da queima de arquivo que elimina todos os passageiros que presenciaram o ataque ("Eu sou apenas uma mulher indefesa", ela diz olhando para dentro do cano da Colt de um dos bandidos).

Mas Ethan não tem muito à comemorar. A expressão dele quando se depara com os homens é de enorme desgosto. Não apenas pelo massacre promovido, mas por que sem dúvida os bandidos trabalham para seu "papai" e pretendem levá-lo até ele para uma reunião de família. Por milagre Rusk escapa da mortandade (bendito chá!), mas está claro que ele não vai deixar sua presa escapar tão fácil.  


Corta a imagem e nos vemos em Zanzibar, África Ocidental, uma das últimas regiões selvagens do Continente Negro. Os germes da escravidão, pobreza e doença estão entranhados tão profundamente na sociedade que Malcolm se sente enojado pelo que vê. Com Sembene enterrado em solo sagrado, o grande explorador bebe para esquecer as tragédias de sua vida e a perda do fiel companheiro.

Pra lá de embriagado, ele sai de uma birosca sendo abordado por uma mulher que pede dinheiro para seu bebê de colo. As propostas da mulher logo se tornam um convite a prostituição e então uma clara ameaça quando ela saca uma arma e o ameaça. Ela chama o inglês pelo apelido "John Bull", o símbolo do poder do Império em que o sol nunca se põe e se prepara para meter uma bala na sua cabeça.

Nisso surge um vendaval de estocadas e golpes e em segundos os assaltantes estão caídos. O salvador de Lord Malcolm é surpreendentemente um nativo americano chamado Kaetenay (na época do politicamente incorreto, udo bem em chamar o orgulhoso apache de "pele vermelha"). Enquanto remove o escalpo de um dos bandidos ele revela a Sir Malcolm que o está seguindo desde Londres e que ele tem que cumprir uma missão antes de poder morrer. Que missão é essa? Simples: "Enfrentar os grandes demônios da Terra e do Céu", ora bolas! 

Mas o que realmente convence Sir Malcolm a acompanhar seu exótico salvador não é a promessa de lutar contra demônios (isso ele parece fazer tem tempo), mas sim a oportunidade de ajudar Ethan Chandler que foi levado à América. Para colocar mais lenha na fogueira, o apache completa dizendo que Ethan é praticamente "seu filho". E como já sabemos, a experiência de vida de Lord Malcolm fará com que ele mova céus e terra para ajudar o jovem americano, como uma forma de superar a morte de seus filhos em circunstâncias que ele nada pode fazer.

Prontos para mais um corte?


Dessa vez estamos no meio do mais absoluto nada! Uma paisagem gelada, com um navio encalhado no gelo polar, incapaz de se mover. Os membros da tripulação discutem seu azar e a respeito da ética de se alimentar dos cadáveres empilhados no tombadilho. Alheio às agruras da temperatura inclemente, vemos a Criatura de Frankenstein isolado como sempre ouvindo as lamúrias dos homens que diferente dele precisam de coisas mundanas como calor e comida. O monstro lamenta apenas ter embarcado em um navio rumo ao nada, pois nem mesmo o esquecimento parece satisfazê-lo.

Sentado no porão congelado ele tenta dar um último consolo a uma criança cantando uma canção de ninar (Só Deus sabe por que trouxeram uma criança numa viagem dessas). Em sua mente ele tem alguns lampejos de uma vida pregressa e tocado por um pragmatismo diante da mortalidade humana, ele abrevia o sofrimento da pobre criança partindo seu pescoço. SNAP!

Em seguida, o monstro deseja aos seus companheiros de viagem boa sorte e saltando na tundra congelada começa seu caminho para "casa". A PÉ!

Esse trecho está bem de acordo com o romance original de Mary Shelley em que o monstro escapa para os confins gelados do planeta para encontrar sua paz interior. Mas em Penny Dreadful, a criatura parece ter outros planos e movido por eles, começa a voltar para seu lugar de origem. O que ele viu nesses lampejos deixa dúvidas, mas quem sabe o que motiva o monstro a continuar. Não me espanta se logo ele chegar a Londres para assombrar seu criador.


E por falar em Herr Victor Frankenstein, onde anda o genial médico ressurreicionista?

Na escura Londres, Victor está enclausurado ruminando os erros de julgamento que o levaram a criar uma "mulher perfeita" que o despreza simplesmente por ele ser "inferior" (ou melhor, vivo). Nisso ele recebe a visita de um colega de profissão, ninguém menos do que o Dr. Henry Jekyl (nessa encarnação um jovem e idealista indiano). Victor relata todos os seus segredos e fala das coisas igualmente "sinistras e belíssimas" com que se envolveu, inclusive a existência de Lily, na verdade Brona Croft (ou seria ainda Noiva de Frankenstein?)

Victor planeja destruir a sua construção, mas deixa transparecer que na verdade o que move seus planos é o rancor por ter sido escorraçado por ela e preterido pelo supremo e imortal dândi Dorian Grey. Jeckyl no entanto tem uma proposta a fazer: usar seu conhecimento de química para alterar o desejo homicida de Brona e fazer com que ela se renda ao bom Doutor. As credenciais de Jeckyl para oferecer ajuda nessa questão envolvem seu triunfo em "domar a besta dentro de si próprio". Ele acredita ser possível usar das mesmas técnicas para domesticar Lily e fazer com que ela ame Frankenstein. 

Eu me pergunto até onde essa história de "domar a besta" é real. Afinal, se há uma coisa que sabemos a respeito do Dr. Jekyl é que sua contra-parte o "simpático" Mr. Hyde não costuma se dobrar à vontade de seu alter ego. Quanto tempo teremos de esperar para ver o amável cavalheiro e que forma ele tomará, só me deixa mais disposto a seguir os episódios. E torcer que seja logo!

Então, voltamos para Vanessa Ives. Lembra que prometi falar mais um pouco a respeito da Dra. Seward? Pois bem,a primeira surpresa é que quando ela encontra a doutora se depara com uma gêmea de Joan Clayton (a bruxa que ensinou a Miss Ives tudo que ela sabe sobre feitiçaria). A doutora admite que sua família vem da mesma região e que a bruxa Clayton deve ser uma parente distante, mas até que ponto um espectador de Penny Dreadful está disposto a acreditar em coincidências. Eu diria 0,00000001%. Claro que tudo isso ainda trará grandes repercussões e descobriremos que a Dra. Seward tem muito a esconder.


Seja com for, Vanessa prova ser material "mais do que interessante" para a Dra. Seward  analisar. Seu desafio de quebrar o ciclo de depressão e amargura será monumental, mas é claro, ela não quer um paciente tedioso. Seu primeiro conselho é um tanto incomum, ela manda Vanessa dar uma volta por Londres e visitar algum lugar em que jamais pôs s pés. A ideia é fazer algo que ela nunca fez antes!

Andando pelas ruas movimentadas de Londres, Vanessa acaba chegando ao Museu de História Natural de Londres um lugar abarrotado de animais empalhados, ossadas e morte. Lá, Miss Ives acaba conhecendo um zoólogo responsável pela mostra, um cavalheiro chamado Alexander Sweet (que eu não consegui encontrar em nenhuma referência e que provavelmente é fictício). Os dois conversam a respeito de escorpiões (algo que Vanessa conhece bem - não é pequeno escorpião?) e criam rapidamente um certo grau de cumplicidade, sobretudo quando ele revela sua predileção por "aquelas criaturas pouco amadas"... todas aquelas quebradas e evitadas. Como a própria Vanessa Ives.

 Hmm... considerando tudo pelo que Vanessa já passou e sofreu,mais um interesse romântico não parece fadado a ir muito longe. Na atual conjuntura ao mesmo tempo que coleciona amantes, Miss Ives acaba perdendo cada um deles de maneira trágica. Se for assim, pobre Dr. Sweet.

O passeio faz tanto bem a Vanessa que com o espírito renovado ela decide escrever para Sir Malcolm, abrir as janelas da mansão e limpar o casarão de cabo à rabo (coisa que Eva Green faz com uma classe inabalável). Sério, se colocar essa mulher para limpar frauda de criança ou arear panela ela vai fazer isso com tanta elegância que a gente vai babar de uma forma ou de outra. Desculpe, é só um comentário... mas achei ele necessário!


Anyway...

Mas é claro, Penny Dreadful não seria Penny Dreadful se terminasse de forma alegre e jovial. Não senhor... se você quer alegria, vá buscar em outra vizinhança. Isso é uma homenagem ao gótico mais negro e aqui as coisas terminam coma  promessa de mais amargor se formando no horizonte como uma tempestade prestes a despencar.

O final desse episódio já valeria a pena por si só.

Nos últimos minutos do episódio, acompanhamos o pacato secretário da Dra. Seward em uma visita a uma prostituta. O sujeito contrata a moça e a acompanha até um beco onde "algo" mais desagradável do que o sórdido negócio acaba ocorrendo. Os dois são atacados por um vulto e a pobre mulher leva a pior. 

Quanto ao secretário, ele acorda em um porão cercado por um bando de vagabundos pálidos que se aproximam dele de forma ameaçadora. A aura de estranheza é tão grande nessa cena que é impossível disfarçar o incômodo como ela transcorre. As figuras se aproximam e parecem conversar apenas através de estalos e olhares. Reconhecemos entre os presentes um menino de rua (um desses urchins dickensonianos) e um outro sujeito visto anteriormente seguindo Vanessa em sua visita ao Museu. "Saboreie o seu dia... minha amada!" diz  menino provocando um olhar curioso de Vanessa. A criança diz que tem um problema de sangue e por isso sua compleição pálida. Tá bom...


Seja como for, os dois e outros escalam as paredes se aproximando, babando sobre sua presa "rosa com sangue". Mas antes que eles possam chegar perto, alguma coisa entra no aposento fazendo as criaturas retroceder aterrorizadas para as sombras do porão.

"Não tenha medo criança" intona uma voz sem corpo, que exige ser informado de todos os movimentos da Srta Vanessa Ives.. Quando o homem insiste que não sabe nada a respeito da nova paciente da Dra. Seward o vilão informa que ele deverá passar a saber. Para garantir sua obediência, o monstro exige que o pobre diabo estique seu pescoço, mostre sua garganta e compartilhe de seu sangue.

É claro, o pobre secretário, transfigurado de horror concorda e ficamos sabendo seu nome: Renfield.

O que não deixa dúvidas de que a sombra ameaçadora pertence a ninguém menos que DRÁCULA!

E é fim do episódio!

Holy shit! Que episódio foi esse? Penny Dreadful retornou em estilo e trouxe em meros 45 minutos uma dose cavalar de romance gótico, horror, suspense e estranheza.

E esse é só o começo de uma temporada que promete, sobretudo porque não há mais a obrigação de apresentar os protagonistas e sua motivação, basta deixar segui-los seu caminho inexorável rumo a tragédia que se abre.

Assistam ontem. Assistam agora. Mas não deixem de assistir!

Penny Dreadful está melhor do que nunca!

Trailer:


Trailer 2: