quarta-feira, 10 de agosto de 2016

Stranger Things - Referências, homenagens e detalhes na série do NetFlix


Em 6 de Novembro de 1983, algo estranho e perturbador aconteceu na cidade de Hawkins, Indiana.

Na noite em questão, o garoto de 12 anos Will Byers, visto pela última vez deixando a casa de seu amigo Mike, após um longo jogo de Dungeons and Dragons desapareceu. Ele havia deixado o lugar em uma bicicleta naquela noite.

No dia seguinte, a mãe de Will, Joyce, ao descobrir que o menino não havia retornado para casa, procurou a ajuda do chefe de polícia de Hawkins para encontrar o seu filho. Enquanto isso, uma misteriosa menina com estranhas habilidades aparece em uma lanchonete próxima e é posteriormente encontrada no bosque próximo pelos amigos de Will; Mike, Dustin, e Lucas, que estavam procurando pelo seu colega sumido.

A menina que eles encontram parece saber algo a respeito do que aconteceu com Will, mas sua busca só se torna mais e mais estranha, e mais aterrorizante, dali em diante.


A sinopse acima, é claro, descreve a premissa da fantástica série do Netflix, Stranger Things, um suspense sobrenatural dirigido pelos Irmãos Duffer que toma emprestado de estórias de horror, fantasia e filmes dos anos 80 a maior parte de sua trama. 

A série é uma homenagem a trabalhos de horror assinados pelo novelista Stephen King, a filmes icônicos que marcaram época dirigidos por Steven Spielberg e ao início da Cultura Pop. Além disso, tudo na série, desde a roupa e cenários, até o estilo de vida dos personagens em Stranger Things se referem a uma época mais simples, distante apenas algumas décadas e fresca na memória de quem viveu esse tempo. 

Antes do advento da Internet, dos canais de televisão 24 horas e da complexidade da vida moderna tinhamos enormes walkie-talkies, câmeras que precisavam de filme e revelação, além de televisões com antenas que pegavam mal.

Stranger Things se tornou um repentino sucesso e já dá sinais de que irá se tornar um clássico. Além de seu roteiro bem construído, dos personagens com profundidade e de um elenco com uma química impecável, os aspectos mais cativantes da série residem nos pequenos detalhes.


Entretanto, esse não é apenas mais um filme de crianças heróicas como tantos outros, há muito mais do que isso, pequenos detalhes que podem passar batidos quando se assiste pela primeira vez ou sem muita atenção. 

O Jornal The Telegraph, reuniu várias referências, homenagens e citações escondidas nos episódios de Strange Things, desde as mais óbvias até as mais discretas que apenas os cinéfilos de plantão e caçadores de easter-eggs conseguiriam apontar.  

1 - Sob a Pele (Under the Skin, 2015)



Em Sob a Pele, Scarlett Johansson interpreta uma criatura alienígena que se disfarça como uma bela fêmea humana. Usando sua beleza, ela consegue ludibriar machos para uma armadilha mortal. Sempre que ela consegue atrair alguma vítima, a imagem muda para um lugar abstrato e escuro onde as presas são consumidas por uma escuridão líquida.

Em Stranger Things, Onze, quando imersa no tanque de privação sensorial é lançada em um espaço semelhante de escuridão indevassável. É através dessas escuridão que ela acaba rompendo a barreira dimensional que permite atravessar para o "Mundo de Cabeça para Baixo".

Por curiosidade, a equipe de produção de Stranger Things optou por usar a mesma ideia do "quarto negro" não apenas para homenagear "Sob a Pele", mas por que era uma medida eficiente de cortar gastos e representar o vazio em que ele se encontrava sempre que era obrigada a submergir no tanque.

2 - Guerra nas Estrelas e O Império Contra Ataca (Star Wars & Empire Strikes Back 1977, 1980)




Qual o moleque que cresceu nos anos 80 que não era capaz de citar trechos inteiros de Star Wars de cabeça ou associar as mais variadas situações do mundo real a acontecimentos da Sagrada Trilogia de George Lucas?

Em Stranger Things há pelo menos duas citações diretas a Star Wars:

Primeiro temos Mike brincando com uma action figure de Yoda, enquanto explica a Onze imitando a voz do velho Mestre Jedi o que é a Força. Onze sabe muito bem, do que se trata, ou ao menos possui "poderes" semelhantes. Mais tarde ela faz flutuar um modelo da Millenium Falcon, assim como Luke Skywalker fazia com as pedras, enquanto aprendia com Yoda o funcionamento da Força.

Depois temos o termo "Lando" sendo usado por Dustin sempre que há indício de traição ou dissimulação no ar. O termo, é claro, se refere ao personagem Lando Calrisian que disfarça suas reais intenções ao receber Han Solo, Leia e os demais membros da Aliança Rebelde na Cidade das Nuvens. Lando já havia feito um acordo com Darth Vader para entregá-los ao Império.  

3 - Alien, o Oitavo Passageiro (Alien, 1979)


Alien é um dos filmes prediletos dos Irmãos Duffer e há referências a ele em várias partes da série.

A maioria das aparições do monstro ocorrem de relance; ele surge como um vulto espreitando na escuridão, observando suas presas e atacando com a precisão implacável de um predador. 

Embora a criatura não pareça fisicamente com o Xenomorfo de Alien, há uma referência bastante direta a franquia na cena em que vemos o rosto da criatura se abrindo como as pétalas de uma horrível flor. Os ovos do alien se abrem de uma forma extremamente semelhante, com o topo do ovo se abrindo como as pétalas de uma flor em uma movimento idêntico.

Além disso, o interior do ovo do alien e a passagem que permite a entrada para o Mundo de Cabeça para Baixo também são bastante similares; preenchidos com uma massa amorfa de pele e carne crua de aspecto medonho.


Finalmente temos a referência mais direta, que diz respeito ao destino das pessoas que são raptadas e levadas ao Mundo de Cabeça para Baixo. Tanto Will quanto Barb são paralisados por uma espécie de monstro que insere tubos em suas bocas e os deixa em um coma induzido. 

É exatamente o que acontece com as vítimas do Face Hugger em Alien, a criatura insere na garganta um tentáculo responsável por levar ar e nutrientes à presa. Infelizmente, ele também insere ovos no hospedeiro que estão fadados a eclodir e gerar a segunda forma dos aliens.

No final de Stranger Things descobrimos que Will não saiu ileso de sua experiência no Mundo de Cabeça para Baixo, algo foi colocado em seu organismo e ele regurgita estranhos vermes na cena final da temporada. Teria ele sido usado como hospedeiro? E quais vão ser as repercussões de liberar essas formas de vida bizarras no sistema de esgoto? Com certeza, veremos isso na segunda temporada...   

4 - Roupas anti-contaminação


Roupas anti-contaminação, os Trajes Hazmat se tornaram famosos em filmes nos anos 1980, sobretudo naqueles que envolvem o perigo de contaminação por organismos extraterrestres perigosos. 

Os anos 1980 foram uma época em que o perigo da contaminação e o temor da exposição a virus e bactérias, estava presente no dia a dia. Foi nessa época que o vírus da AIDS começou a ser disseminado sem controle e muitos temiam que a exposição a indivíduos contaminados podia resultar em epidemias, doença e morte.

Em Alien nós vemos uniformes espaciais usados também como trajes anti-contaminação quando os tripulantes da Nostromo descem no planeta onde fazem a descoberta dos ovos e da criatura que se aloja na face de um deles. Em Firestarter, nós temos Trajes Haznat usados pelos pesquisadores, as mesmas roupas usadas pela Força Aérea em Contatos Imediatos do Terceiro Grau

Mas é em E.T. que os trajes Hazmat na cor amarela se popularizaram de vez. Os agentes do governo eram identificados como indivíduos misteriosos sempre vestindo os trajes enquanto buscavam o paradeiro do extraterrestre ilhado na Terra. 

Em Stranger Things, os trajes são usados pelos cientistas do Hawkins Power and Light sempre que eles tem que se aventurar no porão onde se encontra a passagem para o Mundo de Cabeça para Baixo. Trajes semelhantes são utilizados por Joyce e pelo Xerife na cena em que eles adentram o portal para resgatar Will.

5 - E.T - O Extraterrestre (ET, 1982)


Talvez a maior e mais direta referência em Stranger Things seja o filme E.T. de Steven Spielberg.

Assim como em E.T, a série acompanha um grupo de pré-adolescentes que faz amizade com uma pessoa que possui misteriosos poderes, e é adotada por eles. No filme, nós tínhamos um pacífico visitante de outro planeta, em Stranger Things, temos Onze, uma menina totalmente deslocada e sem um passado. Em ambos os casos, o elemento estranho é "adotado" pelos garotos e escondido na casa de um deles, sem que os pais os vejam ou saibam o que está acontecendo.

Mas as similaridades não param por aí. 

O adorável E.T e a adorável Onze são disfarçados para não chamar a atenção, em ambos os casos com vestidos, em ambos os casos com perucas loiras. Onze e E.T. ficam fascinados pelas maravilhas da televisão e pelas guloseimas guardadas na geladeira. Onze e E.T são perseguidos por agentes do governo que tentam levá-los de volta para testes e experiências.

Mais semelhanças? Tanto E.T quanto Onze possuem estranhos "poderes" que não são inteiramente compreendidos, mas que irão ajudar os garotos em momentos chave da trama. E.T. e Onze possuem a mesma Capacidade Telecinética (a faculdade de mover objetos com o poder da mente) e empregam esse poder em seu máximo em situações bem semelhantes, durante uma perseguição de furgões atrás de bicicletas - E.T. faz as bicicletas voarem em uma cena icônica na história do cinema, Onze ergue um dos furgões e o faz capotar.

Além disso, temos outros elementos presentes em ambas as tramas: 

A mãe de Elliot e de Will criam seus filhos sozinhas, são divorciadas e tem que dar duro para sustentar a família. Os irmãos se entendem muito bem, um defende o outro em meia às dificuldades e problemas enfrentados. 

E é claro, eles jogam D&D, o que nos leva ao próximo item...

6 - Dungeons and Dragons



Em Stranger Things, Dungeons and Dragons desempenha um papel de grande importância.

O jogo é usado como referência tanto para o monstro principal na trama, apelidado de Demogorgon, quanto para o lugar de onde ele vem, a dimensão chamada "Mundo de Cabeça para Baixo" ou Dark Wood.

Demogorgon é um dos monstros mais temidos dentro da mitologia de D&D, uma entidade maligna conhecida como o Príncipe dos Demônios que corrompe e age com uma força irrefreável de Caos. Não é à toa que os meninos temem enfrentar esse horror e não é por acaso que seu nome acaba sendo usado como referência para a criatura que eles enfrentam frente a frente.

7 - O Enigma do Outro Mundo (The Thing, 1982)


Além de Alien, O Enigma do Outro Mundo está na lista dos filmes prediletos dos diretores e é claro, ele precisava servir de referência e ser homenageado em alguns momentos. The Thing é um clássico e embora não tenha feito sucesso na época em que foi lançado, ganhou fama e uma legião de seguidores que o consideram um dos melhores filmes de alienígenas de todos os tempos.

O Poster do filme de John Carpenter aparece em destaque no porão da casa de Mike, onde ocorrem os jogos de D&D e os irmãos já disseram que tinham um poster idêntico em seu quarto quando eram crianças. 

Além disso, vemos um trecho do filme sendo assistido pelo professor de Ciências da escola local, quando os garotos resolvem ligar para ele e pedir informações.

Finalmente, a cabeça do monstro possui algumas similaridades com a criatura em The Thing. Quando ela revela sua verdadeira forma depois de se disfarçar como cachorro, ele se abre como uma flor.  

8 - Guilhermo Del Toro e seus filmes



Guilhermo del Toro se manifestou muito positivamente a respeito de Stranger Things afirmando que ela tocou profundamente seu lado geek e lembrou a ele sua infância e adolescência, curtindo filmes de monstros e criaturas bizarras.

Os Irmãos Duffer responderam a uma mensagem de Del Toro agradecendo a ele por ter criado criaturas ao mesmo tempo fascinantes e aterrorizantes. Eles afirmaram ainda que o Monstro Demogorgon foi em parte inspirado na criatura de "O Labirinto do Fauno". Em um dos desenhos de produção, ele seria ainda mais parecido com o monstro cego e com o corpo pálido enrugado visto no filme de Del Toro.

Del Toro agradeceu a citação e disse que não se importava em absoluto que sua obra fosse usada como base para uma série com tal nível de qualidade.

9 - Letras



As letras na entrada de Stranger Things possuem um design icônico que remete diretamente a filmes e contos que influenciaram a série.

As letras são a marca registrada de Richard Greenberg, responsável por criar o título nos livros de Stephen King - Needful Things, The Dead Zone e Firestarter usam exatamente essa letra estilizada. Repare na imagem acima que a fonte é exatamente a mesma. Para quem está curioso a respeito, o nome dela é ITC Benguiat.

Para quem quiser baixar gratuitamente, basta clicar no link a seguir: AQUI

10 - A Hora do Pesadelo (A Nightmare on Elm Street, 1984)



A Hora do Pesadelo hoje em dia pode parecer um filme menor de horror, mas para quem viveu os anos 80, sabe quanto o primeiro episódio da franquia marcou época. Freddy Krueger era o próprio capiroto encarnado e a molecada adorava ter medo dele.

Há algumas referências óbvias ao filme em Stranger Things.

A personagem Nancy é calcada em cima da protagonista do filme, que, surpresa (!!!) também se chama... Nancy. Elas se vestem de forma bastante parecida, mesmo na maneira que prendem o cabelo em alguns momentos. Ninguém acredita nela quando o monstro começa a persegui-la e assim como acontece no filme, a Nancy da série faz preparativos para atrair a criatura e deixa armadilhas para destruí-la. 

Mas não é só isso. A cena que realmente faz a gente lembrar de "A Hora do Pesadelo" acontece quando Demogorgon tenta surgir através de uma passagem dimensional na casa de Joyce. É exatamente essa imagem acima, que remete ao filme, quando Freddy Kruger se inclina sobre Nancy saindo da parede. É um efeito especial bastante simples, mas que causa um efeito memorável, tanto que eu lembrei do filme no momento que vi a cena.

11 - Os Goonies (The Goonies, 1984)



Goonies, lado a lado com E.T, talvez possua a maior quantidade de referências.

Em Stranger Things temos um grupo de crianças, amigos à toda prova, que decide se unir para viver uma grande aventura. Essa criançada tem mais em comum com os Goonies do que podemos imaginar. Em ambos os filmes, temos crianças inocentes forçadas a enfrentar uma ameaça que normalmente crianças não seriam capazes de fazer frente - assaltantes de banco e um bizarro ser dimensional.

O ponto de contato entre os Goonies e os moleques de Stranger Things parece ser a lealdade e a cumplicidade estabelecida entre eles. Tanto no filme quanto na série, temos crianças dispostas a fazer de tudo para salvar e proteger seus amigos, mesmo que precisem se colocar em situações de risco. E é justamente a amizade entre os garotos que torna os dois memoráveis. A maneira como eles tratam uns aos outros, as brincadeiras, as provocações típicas da idade e a forma como cada um protege seus amigos é exatamente a mesma.

Não é por acaso que os diretores reuniram seus jovens atores para assistir uma sessão de Goonies afim de mostrar o tipo de relação que o grupo tinha entre si.

Um outro detalhe é a semelhança assombrosa entre a personagem Barb (Shannon Purser) em Stranger Things e Stef (Martha Plimpton) em Goonies. Elas não são apenas "parecidas" são quase a mesma pessoa.


Reparem no cabelo, no óculos no sorriso, na roupa... cara, as duas são MUITO parecidas. 

E a coisa não para na semelhança física, o papel das duas personagens é bastante similar, o da "melhor amiga da garota popular". Pena que algo muito ruim acontece com Barb, embora um dos diretores tenha mencionado que ainda é possível que a personagem apareça numa segunda temporada.

12 - O Iluminado (The Shinning, 1980)



Olha aí, mais um romance de Stephen King que acena com uma referência. 

Na verdade, essa referência está mais ligada ao aterrorizante filme dirigido por Stanley Kubrik em 1980 do que a estória escrita em 1976.

Stranger Things pode não ter um escritor psicopata que persegue a própria família em um hotel deserto, mas há várias cenas envolvendo machados sendo brandidos aqui e ali. E em uma das cenas mais importantes, vemos Joyce destruindo a própria casa (paredes, portas e piso) em busca de seu filho em uma interpretação que é claramente "chupada" de O Iluminado. Faltou apenas a famosa frase de efeito "Here's Johnny!" no final da destruição. Mas o próprio ângulo da filmagem faz a gente lembrar da cena.

13 - Rambo e Comando para Matar (Rambo e Comando, 1982, 1984)



O que seria do cinema dos anos 80 sem os filmes de ação e aventura estrelados por picaretas bombados e armados até os dentes?

Os lendários filmes "um homem contra um exército" dessa época alçaram Sylvester Stalone e Arnold Schwarzenegger ao estrelato, tornando-os os astros mais bem pagos da época. Filmes como Rambo, Comando para Matar, Cobra, Exterminador do Futuro se tornaram ícones de um período em que os mocinhos podiam aniquilar cidades inteiras e matar quantos bandidos quisessem sem precisar recarregar suas armas, nem lamentar pelas viúvas.

Em uma cena que faz alusão a isso, vemos Lucas se preparando para invadir a Base secreta do Governo em Hawkins. E o preparativo final é justamente amarrar uma faixa na testa no melhor estilo Rambo. Só faltou a musiquinha de fundo... 

14 - Chamas da Vingança (Firestarter, 1984)



Síndrome de Stockholm é o nome que se dá à relação estabelecida entre uma pessoa que está sendo coagida ou reprimida e que passa a confiar em outra que oferece simpatia em troca de favores.

No filme Chamas da Vingança, baseado na novela escrita por Stephen King (surpresa!) temos uma menininha chamada Charlie McGee (interpretada por Drew Barrymore logo após ET) que desenvolve uma faculdade mental chamada Pyrocinese. Ela cria, manipula e molda fogo com o poder da mente. Charlie passa a ser vítima das promessas de um cientista que trabalha para o governo, interessado em usar seus poderes como uma arma devastadora contra os soviéticos.

Parece familiar?

É exatamente a mesma premissa do Dr. Bremmer que rapta Onze e tenta compreender seus poderes e definir a melhor maneira de utilizá-los contra os vermelhos. As duas meninas são enganadas e manipuladas, levadas a pensar que os cientistas que as criam como "filhas" se importam com elas, quando na verdade, tudo que importa são os resultados de suas pesquisas.

Tanto Onze quanto Charlie possuem poderes sobre-humanos e temem utilizar suas capacidades plenamente sob o risco de se esgotar física e mentalmente. Mais curioso ainda, em ambos os filmes as meninas tem uma fraqueza por waffles.

15 - X-Men 



X-Men é uma referência bastante óbvia em Stranger Things.

A equipe de super-heróis mutantes da Marvel estava no auge nos anos 1980, vivendo a sua fase mais clássica sob a batuta de Chris Claremont e John Byrne. Foram eles quem roteirizaram a famosa Saga da Fênix Negra na qual a personagem Jean Grey desenvolve poderes incontroláveis e se transforma na Fênix Negra uma entidade com poderes quase divinos. A saga tem início na edição de X-Men #134, a mesma que Will ganha de Dustin em uma aposta de corrida de bicicleta.

A maneira como Onze tenta conter os seus poderes e a forma que eles são desencadeados, mediante tortura psicológica, encontram uma enorme similaridade nos quadrinhos e na série.

Há um rumor recente que os Duffer Brothers estão sendo cotados para dirigir o próximo filme dos X-Men no cinema. Se for verdade podemos esperar um filme mais fiel dos mutantes já que eles se dizem fãs e leitores desde sua infância.

16 - Conta Comigo (Stand by Me, 1986)



E tome referências vindas da biografia de Stephen King!

Conta Comigo é outro filme que serve de trampolim para Stranger Things. Não apenas porque se refere a um grupo de crianças vivendo uma aventura inesquecível lado a lado com seus melhores amigos. As referências estão na relação entre os meninos, na forma como eles criam o vínculo existente entre eles e como se relacionam entre si. Não é por acaso que quando o elenco foi escolhido, os candidatos aos papéis principais tiveram de ler trechos do roteiro original de Conta Comigo.

De um ponto de vista visual há uma cena na série que presta homenagem direta ao filme. Os meninos à procura de seu amigo desaparecido caminham sobre uma linha de trem enquanto conversam sobre os mais variados assuntos. O enquadramento e o filtro usado pelo cinegrafista é exatamente o mesmo nessa cena.

Além disso, há uma segunda referência oculta que apenas quem leu o conto original deve ter encontrado. O episódio quatro de Stranger Things tem como título "O Corpo" ("The Body"), exatamente o nome original do conto de Stephen King. E é nessa estória que temos a cena da linha do trem.

17 - Viagens Alucinantes (Altered States, 1979)



Essa é uma bela referência um bocado obscura.

Viagens Alucinantes é um filme de terror psicológico lançado em 1980 que assustou muita gente na época pelas imagens surreais e de pesadelos delirantes. Eu confesso que esse filme me deixava apavorado quando eu era criança e demorou um bom tempo até eu conseguir assisti-lo sem ficar chocado com as imagens do bode sendo crucificado.

No filme, temos uma equipe de cientistas que trabalham o uso de uma câmara de privação de sentidos, uma espécie de caixa escura preenchida de água salgada na qual uma pessoa ali inserida experimenta alucinações. O filme é estrelado por William Hurt em seu primeiro filme de destaque e conta com algumas cenas absurdamente bizarras induzidas pelas alucinações da câmara que desperta áreas dormentes do cérebro humano.

Em Stranger Things, Onze começa a desenvolver seus poderes justamente depois de ser mergulhada em uma Câmara de Privação de sentidos pelo Dr. Bremmer. As cenas em que a Câmara é usada remetem diretamente ao filme, tanto na forma que a experiência é realizada, quanto no design da câmara em si, que passa uma sensação agoniante de confinamento e falta de ar.

18 - IT (IT, 1989)



Ok, nada de palhaços assustadores aqui - muito embora Joyce em certo momento pergunte se o filho ainda tem medo de palhaços.

Mas mesmo que não tenhamos algo medonho como Pennywise, o Palhaço Dançarino, a série tem algumas similaridades gritantes com a célebre novela de Stephen King e o telefilme lançado no início dos anos 1990. 

It conta a história de um grupo de crianças, o Clube dos Perdedores que vive na pequena e assombrada Derry, uma cidadezinha do interior dos EUA onde coisas horríveis tendem a acontecer de tempos em tempos. As crianças, perseguidas por valentões e sofrendo com o descaso dos pais precisam enfrentar um horror impronunciável contando apenas com a amizade de seus companheiros.

Escrever sobre crianças desafiadas por coisas assustadoras, particularmente crianças incomuns, parece ser um dos principais clichês de Stephen King como acontece não apenas em IT, mas em Conta Comigo e Dreamcatcher, estórias que partem de premissas muito parecidas.

Em uma cena que parece render tributo direto ao Clube dos Perdedores, temos uma das crianças portando um estilingue que serve como arma contra uma criatura aterrorizante. Na estória de King e na série do NetFlix, as crianças acreditam no poder do estilingue como arma para "matar monstros" e o usam com a crença inabalável que ele será vital para vencer seu inimigo.

19 - Tubarão (Jaws, 1975)



Duas referências diretas a esse clássico imortal de Steven Spielberg.

A criatura dimensional, Demogorgon, é atraído pelo cheiro de sangue e pode farejar uma pequena quantidade à distância. Sangue é usado em Tubarão para atrair o monstruoso peixe. Em Stranger Things sangue é espalhado para que a criatura "saia da toca". O plano é virtualmente o mesmo!

Mas há uma referência muito mais direta e curiosa.

Os veículos e uniformes do Departamento de Polícia da cidade em que se passa a história são idênticos aos usados pelos policiais em Tubarão. O uniforme marrom do xerife é uma cópia idêntica nos mínimos detalhes, o que inclui o símbolo triangular da comarca, mudando apenas o nome, de Amity para Hawkins. Os uniformes azuis da Polícia interestadual também são iguais aos vistos em Tubarão, inclusive o chapéu do patrulheiro e as divisas em seu ombro.

Os Irmãos Duffer disseram que Tubarão é outro dos seus filmes favoritos e que não poderiam escrever um roteiro se passando nos anos 1980 sem prestar ao menos uma homenagem a ele.

20 - Lanternas



Lanternas eram frequentemente usadas em cenas noturnas e para conferir um ar de mistério nos filmes dos anos 1980.

Lanternas estavam presentes em cenas chave de vários filmes citados nessa lista. Em Alien, em Goonies, em ET e Enigma do Outro Mundo elas servem para salientar o segredo, o mistério que se esconde nas trevas e aquilo que não pode ser visto a não ser que alguém se arrisque a expor.

Em Stranger Things temos lanternas em vários momentos importantes, mais do que iluminar, elas servem para pontuar a aproximação do monstro já que as luzes são afetadas diretamente pela presença da criatura dimensional. Como não poderia deixar de ser, em Stranger Things temos as crianças portando lanternas enquanto exploram a floresta e quando o xerife adentra o Upside World. As lanternas passam a ideia de uma luz nas trevas e de um farol de esperança em meio às trevas indevassáveis, um efeito com significado bem claro.

21 - Contatos Imediatos do Terceiro Grau (Close Encounters of the Third Kind, 1977)


Em Stranger Things, Joyce acredita que seu filho desaparecido Will é capaz de se comunicar com ela através de lâmpadas piscando e acendendo por conta própria. Eventualmente o xerife e outros na cidade passam a acreditar em sua teoria, muito embora à princípio sua ideia não seja levada em consideração.

Eventualmente, Joyce cria uma forma de contato no qual espalha lâmpadas de Natal pela parede e escreve letras embaixo de cada uma delas. Dessa maneira, Will pode enviar mensagens do outro lado que ela interpreta.

Essa forma de comunicação é notavelmente similar ao código de cores, piscadas e sons usado pelos militares para se comunicar com os Extraterrestres no clássico de Steven Spielberg, Contatos Imediatos do Terceiro Grau.

Fica claro que rolou mais uma homenagem aqui.

22 - Poltergeist (Poltergeist, 1982)



Em uma cena de Flashback no Castelo Byers, a casa construída por Will na floresta, sua mãe Joyce surpreende o filho mostrando a ele ingressos para assistir o filme Poltergeist.

A maneira como Joyce ouve a voz de Will e os sons misteriosos dele enquanto está na outra realidade parecem muito com a forma como Carol Anne (a menininha em Poltergeist) fala com sua mãe. Além disso, as imagens do Outro Lado, em ambos os filmes são bem próximas, sendo que em um caso temos um Mundo Espiritual e noutro uma dimensão. Em comum, o fato de ambos serem aterrorizantes e terem o hábito de puxar crianças para seu interior.

Poltergeist também trata de comunicação entre filhos e mães de lados diferentes, no filme por intermédio da televisão, em Stranger Things com luzes de Natal que se acendem.

23 - O Poster


É impossível não encontrar similaridades gritantes entre os posters de Stranger Things e os cartazes criados para filmes famosos da trilogia Star Wars, Indiana Jones, ET, entre outros.

A razão deles serem tão parecidos é simples, eles foram encomendados dessa forma. O criador do poster oficial da série é Kyle Lambert que recebeu instruções para se aproximar ao máximo dos cartazes do período, e explorar sobretudo o trabalho do famoso Drew Struzan, responsável pelo design consagrado e pela montagem de personagens em primeiro plano.

O resultado é uma perfeita homenagem aos filmes do período. 

24 - Carrie, a Estranha (Carrie, 1976)




E não poderia fechar essa lista sem mais uma referência final a Stephen King.

No famoso filme Carrie, baseado na obra de King e adaptado em pelo menos três oportunidades, a jovem Carrie White (Sissy Spacek) possui poderes telecinéticos que se manifestam quando ela está assutada ou furiosa. Parece familiar?

Carrie e Onze, embora não tenham a mesma idade, compartilham de capacidades mentais igualmente assustadoras e incompreendidas. Normalmente elas poderiam machucar nem uma mosca, a menos que provocadas o que gera uma onda de destruição sem precedentes.

Será que veremos Onze chegar até a adolescência e liberar seus poderes de maneira ainda mais espetacular? Parece claro que ela estará de volta na segunda temporada de Stranger Things e é obvio que suas capacidades telecinéticas só tendem a aumentar.

Ufa, aí está...

Referências diretas ou indiretas contidas ou escondidas em Stranger Things. Vocês encontraram outras referências ou homenagens que não estão na lista? Então compartilhe conosco suas descobertas e suposições, eu adoraria ler a respeito!

Enquanto isso, que venha a segunda temporada dessa fantástica série!

domingo, 7 de agosto de 2016

Esqueletos acorrentados - Os membros da Rebelião de Cílon podem ter sido encontrados


O que nos resta após a morte, além de poeira e ossos? O que nós nos tornamos depois que advém o inevitável fim? Uma triste verdade a respeito da condição humana é que nossa existência é meramente transitória. Do mais poderoso monarca, ao mais insignificante escravo, o destino de todos é um só.

Mas isso não significa que, nossa vivência não possa ser de alguma forma resgatada e compreendida pelas gerações futuras. Para muitos, essa é a única forma de imortalidade: a memória, o respeito e o interesse daqueles que nos sucedem.

Recentemente, arqueólogos trabalhando em um antigo cemitério no Delta do Rio Falyron, próximo de Atenas, capital da Grécia, fizeram uma descoberta ao mesmo tempo enigmática e aterrorizante. 

Oitenta esqueletos humanos foram enterrados lado a lado em uma cova comum no que deveria ser uma grande terreno baldio de solo pantanoso nos arredores da Cidade Estado. A princípio não parece ser uma notícia muito importante, já que covas coletivas eram algo corriqueiro no Mundo Antigo, frequentemente assolado por pragas, pestes e massacres. Contudo, é o fato desses esqueletos terem sido colocados na terra ainda usando grilhões de ferro que chama a atenção.


Os especialistas conjecturam que eles podem ter sido vítimas de uma execução em massa, entre os séculos VIII e V antes de Cristo. Contudo, não há como saber ao certo quem eles eram e porque passaram por tão estranha modalidade de execução. A descoberta é única, e constitui uma forma incomum de punição nas cidades estado da Grécia Antiga.

Arqueólogos supõem que o crime praticado tenha sido de enorme gravidade para que eles enfrentassem um fim tão incomum. 

As vítimas aparentemente foram escoltadas, puxando e arrastando suas correntes para uma área cerca de um quilômetro e meio fora da cidade antiga. Lá eles foram perfilados lado a lado e atingidos por um objeto contundente, supostamente uma clava ou bastão na cabeça. Os crânios apresentam ferimentos condizentes com esse tipo de golpe, mas há indícios que alguns tenham sido simplesmente atirados no buraco e enterrados vivos, já que os ferimentos não teriam força suficiente para matar. Alguns esqueletos estavam perfeitamente depositados na terra, com pernas e braços dobrados, mas outros, indicavam terem de alguma forma resistido. Além disso, eles parecem ter morrido ao mesmo tempo, o que reforça a teoria de uma execução coletiva.

Um elemento no qual os pesquisadores estão se concentrando é se certificar que os restos das correntes realmente não se assemelham ao que era usado em escravos no período. A primeira suspeita dos historiadores era que os homens poderiam ser escravos rebeldes, condenados à morte por matarem seus senhores. Contudo, os primeiros exames apontaram para o fato de todos os esqueletos, pertencerem a homens jovens e com boa saúde no momento de sua execução. Uma condição que não se enquadra em uma descrição típica de escravos ou servos - mesmo os gregos que eram significativamente mais bem tratados. 

As correntes restringiam os prisioneiros, sendo fixadas no pulso direito e no tornozelo esquerdo de cada um deles. Nenhuma ossada pertencia a pessoas "acostumadas a vestir" ferros de restrição e muito provavelmente não se tratavam de trabalhadores rurais ou indivíduos envolvidos com atividade marcial. Além disso, todos eram bastante jovens, tendo entre 16 e 27 anos aproximadamente.


O contexto histórico, concede as melhores pistas do motivo pelo qual a execução possa ter ocorrido naquela região em especial. Stella Chryssoulaki, responsável pela escavação contou a Reuters o seguinte:

"Este foi um período de grande instabilidade para a sociedade ateniense, um período em que aristocratas e nobres estavam batalhando uns contra os outros por poder e prestígio político. Ter uma opinião forte ou defendê-la poderia ser algo extremamente perigoso nessa época."

Mais notável, o período em que o cemitério foi usado, coincide com a Rebelião de Cílon em meados de 632 a.C. O incidente, que é um dos primeiros acontecimentos datados de forma confiável na História da Grécia, se refere a uma tentativa mal sucedida de golpe tentado pelo aristocrata e campeão olímpico Cílon, para derrubar de forma violenta a elite ateniense. Cílon aliado ao seu sogro Teágenes, foi motivado pelas palavras do Oráculo de Delfos que o aconselhou a tomar o Poder durante o Festival em Honra a Zeus (as Olimpíadas), quando ele seria favorecido pelos Deuses do Olimpo.

A rebelião, entretanto, foi frustrada pelos guardas da cidade e os envolvidos tiveram de buscar refúgio no Templo de Atena dentro da Acrópole. Clamando por Santuário - a proteção da Deusa Atena concedida pelos sacerdotes - as portas foram abertas a eles e fechadas diante de seus perseguidores. Embora Cílon tenha escapado, um número desconhecido de seus seguidores ficaram confinados no templo. Se estes aceitassem se tornar religiosos, ficariam intocáveis. 


Mégara, o tirano da cidade prometeu que se eles se entregassem poderiam enfrentar um julgamento justo ao invés de serem imediatamente condenados à morte. Os rebeldes aceitaram deixar o templo, mas apenas depois que uma corda fosse atada a estátua de Atena e a um deles, representando uma lembrança de que eles estavam sob efeito do Santuário. Ocorre que segundo os registros da época, a corda se rompeu (ou foi cortada) e aqueles que os acusavam apontaram para o fato como um indicador de que Atena não desejava mais protegê-los.


O destino dos rebeldes é historicamente incerto, mas Heródoto e Tucídides, historiadores que viveram na época afirmavam que eles teriam sido executados por Mégara, ainda que não exista qualquer menção de como e onde se deu a execução.

Um aspecto fascinante da lenda diz que Mégara e seus descendentes foram amaldiçoados por terem violado a Lei do Santuário, executando aqueles que suplicavam o auxílio de Atena. Além de ter sido banido de sua cidade, o tirano recebeu como punição um miasma ("mácula"), que seria herdada por todos seus filhos e netos. O miasma era uma corrupção de corpo e alma, uma mancha física e espiritual passada a todos que tivessem contato com Mégara e os seus descendentes. Plutarco teria escrito que o miasma do tirano e de seus filhos o compelia a andar nas sombras, longe da luz do sol, incomodado pelo fogo, sempre doente e com frio. Ainda segundo as lendas, ele não podia ser recebido em casa alguma, pelo temor de contaminação, oque sugere que ele possa ter contraído alguma doença desfigurante.

Muito embora, Mégara tenha retomado o poder de Atenas anos mais tarde, a maldição não foi anulada e ele governou por pouco tempo, sendo detestado por todos, inclusive seus antigos aliados. Quando Mégara morreu, seus filhos foram presos e executados, seus netos atirados ao mar para que a linhagem perecesse com ele. Alguns, no entanto sobreviveram, e segundo as lendas teriam se aliado aos Invasores Persas quando estes levaram seus exércitos até a Grécia com propósito de conquista.


Seria possível que os esqueletos acorrentados possam ser os restos dos homens que tentaram se rebelar? Chryssoulaki espera descobrir:

"É possível que com testes de DNA possamos dizer de que região da Grécia antiga vieram esses homens o que ajudaria a confirmar a hipótese de que esses indivíduos poderiam ser parte da Rebelião de Cílon, uma tentativa de tomada de poder que falhou".

Então, quem foram esses homens e o que aconteceu com eles? O que fizeram para enfrentar um destino tão terrível? 

Talvez eles tenham ousado um dia se erguer contra um Tirano e tenham sofrido por isso. Seus ossos são o único testemunho de que eles um dia ergueram suas vozes e seus punhos, talvez, se hoje forem lembrados, eles possam garantir sua imortalidade.

*     *     *

Eu sei o que vocês estão pensando: 

 (...) "o miasma do tirano e de seus filhos o compelia a andar nas sombras, longe da luz do sol, incomodado pelo fogo, sempre doente e com frio".

Nem preciso dizer o que isso parece, não é?

E mais, além da miasma, temos tantos elementos interessantes nessa estória, salientando que a parte da descoberta dos ossos e dos registros históricos são verdadeiros, o que nos faz imaginar como uma boa estória poderia ser montada ao redor disso tudo.

Outro detalhe: Cílon, sim, em inglês é "Cylon", e sim, é o mesmíssimo nome usado pela raça de implacáveis máquinas inteligentes, vistas na série Battlestar Galactica. O nome foi usado para designar essas máquinas e sua rebelião e tem tudo a ver com a Rebelião histórica de Cílon.

Para quem achava que "Cilônio" fosse um termo genérico criado por algum roteirista de série de TV, engana-se, alguém ali conhecia bem História Clássica.

sábado, 6 de agosto de 2016

E o Ennie vai para... - Veja aqui os vencedores do Oscar do RPG anunciados na GenCon 2016


E aqui estão os aguardados resultados dos Ennies Awards 2016, anunciados na GenCon.

Vou te dizer, meus favoritos foram muito bem. Coloquei ao lado dos vencedores um "NOSSO FAVORITO!" para aqueles que nós indicamos como provável vencedor. Para ver nossas previsões de quem deveria vencer e nossas apostas, leia o artigo nesse link AQUI.

Então, sem mais delongar, os vencedores do Oscar dos melhores RPG do ano:

Judges’ Spotlight Winners

Worlds in Peril (Samjoko Publishing) – Stacy Muth
Eclipse Phase: Firewall (Posthuman Studios) – Jakub Nowosad
Out of the Abyss (Wizards of the Coast) – Kayra Keri Küpçü
Sword Coast Adventure's Guide (Wizards of the Coast) – Kurt Wiegel

Melhor Aventura

Curse of Strahd (Wizards of the Coast) *Gold Winner* NOSSO FAVORITO!
Dracula Dossier - Director's Handbook (Pelgrane Press) *Silver Winner*

Melhor Acessório

All Rolled Up - Dracula Dossier: The Black Archive (All Rolled Up) *Gold Winner*
13th Age Game Master's Screen and Resource Book (Pelgrane Press) *Silver Winner* NOSSO FAVORITO!

Melhor Arte, Capa

Curse of Strahd (Wizards of the Coast) *Gold Winner*
Achtung! Cthulhu: Shadows of Atlantis (Modiphius Entertainment Ltd) *Silver Winner* NOSSO FAVORITO!

Melhor Arte. Interior

Dragon Age Core Rulebook (Green Ronin Publishing) *Gold Winner* NOSSO FAVORITO!
Baby Bestiary Handbook Vol 1 (Metal Weave Games) *Silver Winner*

Melhor Blog

World Builder *Gold Winner* (NÃO VOTAMOS)
Campaign Mastery *Silver Winner*

Melhor Cartografia
Shadows of Esteren Cartography of Tri Kazel (Agate Editions) *Gold Winner*
Maze of the Blue Medusa (Satyr Press) *Silver Winner* NOSSO FAVORITO!

Melhor Livro Eletrônico

Maze of the Blue Medusa (Satyr Press) *Gold Winner* NOSSO FAVORITO!
Trail of Cthulhu: The Long Con (Pelgrane Press) *Silver Winner*

Melhor Jogo para a Família

No Thank You, Evil! (Monte Cook Games) *Gold Winner* (ERRAMOS FEIO!)
Ryuutama (Kotodama Heavy Industries) *Silver Winner*

Melhor Jogo Gratuito

Delta Green: Need to Know (Arc Dream Publishing) *Gold Winner* NOSSO FAVORITO!
FAITH: the Sci-Fi RPG (Burning Games LTD) *Silver Winner*

Melhor Produto Gratuito

Pathfinder Module: We Be Goblins Free (Paizo, Inc) *Gold Winner* NÃO VOTAMOS
Race to Starport (Pelgrane Press) *Silver Winner*

Melhor Jogo

Dragon Age Core Rulebook (Green Ronin Publishing) *Gold Winner* ERRAMOS FEIO!
Feng Shui 2 Core Rulebook (Atlas Games) *Silver Winner*
Melhor Produto de Miniatura

Pathfinder Battles – The Rusty Dragon Inn: Bar (Paizo Inc.) *Gold Winner*
Frostgrave (Osprey Publishing) *Silver Winner* NOSSO FAVORITO!

Melhor Livro de Monstros/Adversários

Pathfinder RPG: Bestiary 5 (Paizo, Inc) *Gold Winner* NOSSO FAVORITO!
Baby Bestiary Handbook Vol 1 (Metal Weave Games) *Silver Winner*

Melhor Podcast

Ken and Robin Talk About Stuff *Gold Winner* NOSSO FAVORITO!
Role Playing Public Radio *Silver Winner*

Melhor Valor de Produção

Numenera Boxed Set Edition: Reliquary (Monte Cook Games) *Gold Winner* NOSSO FAVORITO!
Cthulhu Britannica London (Cubicle 7) *Silver Winner*

Melhor Produto Relacionado a RPG

Ken Writes About Stuff Volume 3 (Pelgrane Press) *Gold Winner* NOSSO FAVORITO!
Pathfinder Adventure Card Game: Wrath of the Righteous (Paizo, Inc) *Silver Winner*
Melhores Regras

Feng Shui 2 Core Rulebook (Atlas Games) *Gold Winner* ERRAMOS FEIO!
Urban Shadows(Magpie Games) *Silver Winner*

Melhor Ambientação

Feng Shui 2 Core Rulebook (Atlas Games) *Gold Winner* ERRAMOS FEIO
Southlands Campaign Setting (Kobold Press) *Silver Winner*

Melhor Software

Roll20 (The Orr Group, LLC) *Gold Winner* NOSSO FAVORITO!
Hero Lab for D&D 5th Edition on Windows, Mac and iPad (Lone Wolf Development) *Silver Winner*

Melhor Suplemento

The Dracula Dossier: Hawkins Papers (Pelgrane Press) *Gold Winner*
Delta Green: Agent’s Handbook (Arc Dream Publishing) *Silver Winner* NOSSO FAVORITO!

Melhor Website

Gnome Stew – The Gaming Blog *Gold Winner*
See Page XX: The Pelgrane Press Webzine *Silver Winner* NOSSO FAVORITO!
Melhor Escrita

The Dracula Dossier: Director’s Handbook (Pelgrane Press) *Gold Winner* NOSSO FAVORITO!
Maze of the Blue Medusa (Satyr Press) *Silver Winner*

Produto do Ano

Dracula Dossier Director's Handbook (Pelgrane Press) *Gold Winner* NOSSO FAVORITO!
Curse of Strahd (Wizards of the Coast) *Silver Winner*

Escolha dos Fãs para Melhor Editora

Paizo Publishing *Gold Winner*
Pelgrane Press *Silver Winner* NOSSO FAVORITO!

quinta-feira, 4 de agosto de 2016

Mesa Tentacular: "O Sanatório" (The Sanatorium) no Encontro Dungeon Next de Julho


Faltou fazer o reporte da sessão de Chamado de Cthulhu no encontro de RPG do Dungeon Next, edição de Julho.

Uma vez que se trata do cenário "O Sanatório", um dos mais clássicos de Call of Cthulhu em todos os tempos, acho que merece o registro.

O Sanatório (The Sanatorium), foi escrito pelo falecido Keith Herber, foi além de tudo a primeira aventura de Call of Cthulhu que eu joguei - lá pelos idos dos anos 1990, conforme relatei nesse artigo. Não é exagero dizer que foi ela quem me fisgou para o universo de horror cósmico lovecraftiano.

É claro, eu já havia narrado Sanatorium antes (pelo menos duas vezes em encontros de RPG), mas dessa vez eu queria atualizar a estória para a edição mais atual, a sétima. Fazer dela algo mais vibrante, tornar as ameaças mais claras e o horror mais presente. Por isso, arregacei as mangas e fiz algumas boas alterações na estrutura para comportar um roteiro mais ágil que jogasse o grupo direto na situação, sem muitos rodeios.

A aventura - presente no clássico livro Mansions of Madness, é bem simples, mas tem uma proposta muito bacana por confinar os investigadores em um lugar do qual eles não podem escapar e por confrontá-los com um clima de ameaça e urgência.

A sinopse é a seguinte: em 1924, um grupo de indivíduos, que tem bem pouco em comum é convidado para conhecer as Instalações do Sanatório North Island, dirigido pelo Dr. Jacob Adler, um renomado psiquiatra. O Asilo para mentalmente perturbados, privilegia o isolamento e se localiza em uma pequena Ilha na Costa do Estado de Massachusetts. O médico acredita que a privacidade e o distanciamento ajudam muito no tratamento de seus pacientes e por isso dirige a instituição com uma equipe mínima e somente 6 pacientes.

Os investigadores apanham a barca que os levará para a Ilha numa manhã cinzenta e chuvosa.

São eles:

- Dr. Benjamin Harper, um tranquilo psicólogo, convidado para conhecer as instalações e os modernos métodos de tratamento de seu colega;

- Emmet Bruckman, um simples fazendeiro, alistado para lutar na Grande Guerra, ele sofreu um severo trauma nas trincheiras da França que o deixou com amnésia. Ele tenta se recuperar e está sob tratamento do Dr. Harper.

- A severa Enfermeira Edith Swanson, que irá se juntar a equipe permanente do North Island. Ela ainda tenta superar a perda recente de sua mãe.

- A dupla de Reportes do Boston Globe, Cynthia Ripley e Maurice "Frenchie" Renar, fotógrafa e jornalista despachados para a Ilha com o objetivo de escrever uma estória a respeito dos revolucionários métodos de cura do Dr. Adler (mas seguindo o faro de que pode haver uma estória sórdida nos porões da instituição)

- Martin Whitcomb, um aproveitador de Boston que está visitando seu bis-avô, um Coronel da Guerra Civil, senil com 94 anos de idade e que teima em sobreviver (impedindo que Martin receba poupuda herança).

O que eles não esperam ao chegar em North Island é que estão prestes a embarcar em um tenebroso pesadelo envolvendo loucura, morte e a ameaça de uma entidade invocada além das dimensões e seu servo maníaco armado com um machado. A equipe simplesmente desapareceu, deixando as instalações sob os cuidados dos pacientes que vagam livremente sem a menor supervisão, alguns perigosos, outros aterrorizados com os acontecimentos. Primeiro eles precisam compreender o que está acontecendo, lidar com os maluquinhos, explorar as dependências uma a uma e lentamente montar o quebra cabeça que lhes permitirá compreender o que de fato aconteceu. 

Parece familiar? Sim, é muito parecido com a premissa do filme Ilha do Medo (Shutter Island, 2010) de Martim Scorcese com Leonardo de Caprio - que teve uma resenha AQUI no blog. Mas antes que acusem o pobre Herber de plágio, deixe-me dizer que essa estória foi escrita em 1987, bem antes do filme.

Não vou entregar muito a respeito da estória, uma vez que planejo narrar em outras ocasiões. O que posso dizer é que essa aventura é muito divertida e com muitas reviravoltas e momentos de tensão. Não apenas por ser "right in your face", mas por que o mestre nunca sabe o que esperar.

Como os personagens vão lidar com os loucos que estão vagando pela instituição? Como eles vão se preparar para enfrentar a ameaça de um maníaco armado com um machado? Como restaurar a comunicação com o continente e alertar as autoridades? Como eles vão fazer para banir a entidade maligna que os ameaça?

No final da sessão, tivemos três óbitos e uma boa dose de sanidade rolando ladeira abaixo. Um repórter francês com a cabeça partida por um golpe de machado (o ataque foi tão violento que o maníaco perdeu a arma, presa em seu crânio!), uma enfermeira semi devorada por um horror dimensional e uma obstinada fotógrafa que tentou capturar uma imagem da criatura e pagou muito caro pela sua ousadia. Mesmo os sobreviventes tiveram pouco o que comemorar, apesar de terem sobrevivido ao pesadelo, vão precisar de muito tratamento para superar tudo que testemunharam. 

Em outras palavras, pura diversão no melhor estilo Chamado de Cthulhu!

Aqui estão algumas fotos da sessão e dos Handouts usados na sessão.

Obrigado a todos que participaram e nos vemos num próximo encontro. Ah sim, essa aventura contou para o Cult of Keepers da Chaosium, que reúne jogadores de todo o mundo que fazem o relato de suas sessões de jogo.

Fotos da Sessão e da Mesa de Jogo:




Esse é o Mapa do North Island que eu fiz em papel pardo:



Props & Handouts:





terça-feira, 2 de agosto de 2016

Clássico Revisitado - Resenha de Call of Cthulhu 7th Edition por Clayton Mamedes


O Clássico Revisitado

Por Clayton Mamedes


Confesso que, como a maioria dos fãs de Call of Cthulhu, eu fiquei preocupado com a tempestade que se formava no horizonte para a Chaosium. Devido aos seus problemas administrativos e financeiros, será que veríamos realmente a Sétima Edição? 

Confesso também que, mesmo com acesso aos arquivos em pdf disponibilizados pela editora, eu resisti e preferi conferir o resultado somente no Livro Físico. Masoquismo? Talvez, mas eu não gosto muito de ler em pdf. Assim, durante alguns meses outras perguntas atormentaram o meu sono: o que será que fizeram com a Resistance Table? E o cenário The Madman? Teriam resistido (infelizmente) a mais uma edição?

Felizmente os meus temores não se realizaram e, exceto por um baita atraso na entrega, fiquei muito satisfeito ao receber a minha caixa com o tal famigerado produto de uma campanha de financiamento coletivo das mais bem sucedidas.

No momento em que botei as mãos no Keeper Rulebook de Call of Cthulhu 7th Edition, já abri diretamente o final do livro, com o objetivo de conferir os cenários que acompanhavam o módulo. E, para minha imensa surpresa e prazer imensurável, The Madman não estava mais lá! Bons presságios.

Logo após retornei à leitura convencional de todo o módulo, cuja análise está descrita nos parágrafos a seguir, os quais tratarão exclusivamente de um livro que faz parte do kit inicial da Chaosium, o Keeper Rulebook. 

Os demais volumes (Investigator Handbook e Keeper Screen) serão analisados futuramente.

Serie brevemente sucinto sobre a qualidade gráfica e do material do livro, fruto de um especial cuidado despendido pela Chaosium. Creio que todos por aqui já leram ou viram fotos e vídeos sobre o tema, e inclusive o unboxing aqui no blog. Com isso em mente, só me resta dizer que o livro é extremamente bonito, robusto e com papel de altíssima qualidade. E não encontrei sequer uma ilustração reutilizada (na verdade só uma). Simplesmente incrível.

O Keeper Rulebook é dividido em 16 capítulos, espalhados por 450 belas páginas. 

O Capítulo 1 – Introduction discorre, em poucas palavras, sobre o que é um RPG, o que é necessário para jogar e um exemplo de jogo (que ainda é a clássica invasão da casa do Morgan, como nas edições anteriores). Nada de especial.

No Capítulo 2 – Lovecraft and the Cthulhu Mythos, também não existe nada muito inovador. Uma breve biografia de H.P. Lovecraft, seguida por um sumário sobre a mitologia do universo de Cthulhu. Destaque para a pequena caixa de texto na qual são explicadas quais partes da mitologia do Mythos foram ignoradas no jogo. Nunca tinha percebido esta nuance.


Já no Capítulo 3 – Creating Investigators surgem as novidades, trazidas por uma bela ilustração de página dupla de um Mi-Go carregando um Brain Cylinder (todos os capítulos são identificados por este tipo de imagem). A primeira alteração sistémica se manifesta nos rolamentos para os atributos. Nesta Sétima Edição, os atributos foram elevados a categoria de centena, multiplicando os resultados dos dados durante a criação de personagem por 5. Assim, o valor médio de Strenght (STR) que antes era 10, agora é 50, permitindo que se faça diretamente um teste usando o d100. Uma mudança bem-vinda, pois tal multiplicação já era realizada em determinados momentos do jogo, ou rolando o atributo no d20. 

Agora, tanto as perícias quanto os atributos permanecem com a mesma base comparativa e de teste, o d100. Ainda, os atributos são anotados na planilha de uma maneira um tanto diferente: deve-se anotar o valor integral, seguido pela 1/2 e um 1/5 do mesmo. Estes valores reduzidos devem ser considerados na segunda grande novidade do sistema: os graus de dificuldade dos testes, que também já eram usados anteriormente de forma mais informal. Agora, os testes podem ser de dificuldade normal (valor cheio do atributo), difícil (metade do valor) ou extrema (um quinto).
Também são incluídas regras mais detalhadas para o envelhecimento do investigador. E são bem interessantes. Existem ainda pequenas alterações para o cálculo do Damage Bonus e alocação de pontos em perícias, mas sem alterar muito a estrutura já conhecida de edições anteriores.

As ocupações também fazem a sua aparição nesta nova edição, com cerca de 30 entradas. No texto é detalhado que mais ocupações estão disponíveis no Investigator Handbook. A mecânica delas permanece praticamente a mesma: fornecem um pacote de perícias, a faixa de Credit Rating aplicável para a profissão e os multiplicadores para perícias ocupacionais. Nada muito detalhado, como visto anteriormente no finado Investigators Companion para a 4ª Edição.

Outra novidade na criação do investigador vem na forma de background, que desta vez possui três funções: guiar a interpretação, ajudar na recuperação de pontos de sanidade e servir como munição para a corrupção do Mythos. A maneira como algumas entradas de background podem ser sorteadas durante a criação, lembra bastante o D&D 5th, porém divididas em cinco categorias: ideologia/crenças, pessoas significantes, localidades importantes, objetos e talentos. Já a ligação desta característica com a sanidade, lembra o Rastro de Cthulhu.


Existem ainda descritas nesta seção cinco maneiras alternativas para a criação do investigador, indo desde rolar tudo de novo, modificar rolamentos abaixo de 10, escolher onde alocar os valores rolados, a compra de atributos por pontos (bem interessante) e um método rápido, distribuindo valores fixos. Vale a pena mencionar uma sexta opção que resulta em investigadores mais robustos, adicionando 1d10 aos resultados de todos atributos. Devido às diversas opções neste tópico, acredito que um bom tempo deve ser gasto antes da criação dos investigadores com discussões entre o Keeper e os jogadores, com o objetivo de acertar qual o método que mais combina com o estilo de jogo do grupo. Tenho certeza que, em meu antigo grupo, nada substituiria a emoção dos rolamentos de dados – que como diria um amigo meu: “a interpretação já começa quando interpretamos os resultados para os atributos”.

O Capítulo 3 – Skills é dedicado às descrições e usos das perícias em jogo. Novamente existem algumas boas e importantes novidades por aqui. A primeira delas é a introdução do conceito de Pushing the Roll (ou forçar o rolamento, em tradução literal). Através desta mecânica é possível, com justificativas e assumindo riscos, rolar novamente um teste de perícia e atributo que tenha porventura falhado. Com isso em mente cada perícia trás em sua descrição, além de exemplos de testes com níveis de dificuldade normal e difícil, modelos de como forçar o rolamento, e a eventual consequência no caso de uma falha subsequente. Voltarei a comentar sobre os rolamentos forçados no capítulo 5, que é dedicado ao sistema de jogo. No restante, sem grandes alterações neste quesito.

Por incrível que pareça, o Capítulo 5 – Game System ocupa apenas 18 páginas do livro. Isso demostra sucinto é o sistema BRP. Aqui temos, de maneira um pouco mais detalhada, a explicação sobre a definição dos níveis de dificuldade para os rolamentos, que foi brevemente explicada no Capítulo 3, no momento sobre o cálculo dos atributos e perícias. Tratando-se do sistema de jogo, as duas maiores alterações são a já citada mecânica de Pushing the Roll e a utilização dos dados de bônus e penalização.


Para forçar o teste (pushing), o jogador deve fornecer um claro motivo que justifique a sua tentativa adicional, dando permissão ao Keeper para trazer graves consequências em caso de uma segunda falha. Por exemplo, se o seu investigador estiver procurando sorrateiramente por pistas em um escritório suspeito, uma falha no rolamento forçado pode significar o risco de algo cair e se quebrar, ou a procura demorar muito fazendo com que os vilões retornem em um momento delicado. Esta mecânica, à primeira vista, parece facilitar a vida dos jogadores, permitindo que algum teste seja rolado novamente. Porém, com o envolvimento do Keeper, as coisas ficam mais desafiadoras. O fato de poder trazer à mesa graves consequências em caso de falha repetida, tende a racionalizar a utilização deste recurso pelos jogadores. Inclusive é bem explicitado no texto que o Keeper deve esclarecer o teor dessas consequências antes do rolamento, usando a mecânica como uma ferramenta narrativa para aumentar o drama da situação. Fica aberta a pergunta de como este recurso se comportará durante os jogos, mas a intenção é claramente de auxiliar a narrativa, trazendo complicadores adicionais para os dois lados de uma cena. Apesar de se configurar em uma alteração profunda no sistema de jogo, o Pushing the Roll é simplesmente uma oficialização de fatos que já ocorriam anteriormente em mesas utilizando as edições anteriores, assim como as reduções nos níveis de perícias. Sempre existe aquele jogador que inventa alguma manobra para poder rolar o teste de novo...


O mesmo eu já não posso dizer sobre a segunda grande novidade no sistema: os dados adicionais. Com utilização principal em testes com oposição (tentativa de se esconder, perseguições, discussões e etc.) este recurso busca inspiração diretamente nos teste em vantagem e desvantagem presentes no D&D 5th. Quando a situação é favorável ao investigador, o jogador rola 2 dados representando a dezena e escolhe o menor resultado, melhorando as chances de sucesso no teste; de maneira análoga, em caso desfavorável deve-se escolher o dado com o maior resultado. Como testes com oposição não podem ser forçados, esta é uma maneira de adicionar mais recursos aos participantes da mesa, principalmente em rolamentos de combate. Assim, em testes de perícias o Keeper deve utilizar os níveis de dificuldade dos testes para representar o desafio encarado. Já para os testes com oposição, temos à disposição os dados adicionais. Coloco aqui outro imenso ponto de interrogação: creio que, ao contrário de forçar o rolamento, esta mecânica de dados de bônus e penalização acrescenta pouco para a narrativa. Como ainda não tive a chance de mestrar com a nova edição, só poderei responder esta questão em um futuro próximo.


Vale ressaltar a presença de uma polêmica regra opcional: o uso da Luck (Sorte). Após executar o teste, o jogador poderia escolher em alterar o resultado utilizando pontos de Sorte, na base e 1 para 1, reduzindo assim de maneira temporária esta sua característica. Ao final da sessão de jogo, o jogador faz um teste contra o seu nível atual de Sorte. Se obtiver sucesso, recupera-se 1d10 pontos de Sorte. Existem limitações ao uso desta regra opcional, tais como: ser utilizado somente em rolamentos de perícias, e o mesmo rolamento não pode ser forçado. Deve-se escolher apenas um. Em minha opinião, esta é uma mecânica mais apropriada para cenários como uma pegada mais Pulp. E, ao contrário das outras novas mecânicas desta edição, o uso dos pontos de Sorte busca claramente facilitar o jogo para os jogadores, não trazendo contrapartida alguma em narrativa. Resta testar em jogo.

O próximo capítulo é dedicado ao Combate, onde também existem novidades nesta 7ª Edição, tornando o combate um pouco mais complexo. A iniciativa no round de combate é decidida pelo atributo DEX, com os usuários de armas de fogo levando vantagem. Se o ataque for surpresa, os atacantes podem ganhar dados de bônus ou até mesmo um sucesso automático na jogada. Agora os atacantes e defensores trocam rolagens de dados: em resposta ao ataque, o defensor pode esquivar ou atacar de volta. O resultado do ataque é decidido através de testes resistidos das perícias envolvidas, sendo que na esquiva o defensor tem a vantagem do empate, e no contra-ataque a igualdade nos rolamentos favorece o atacante. Em minha opinião, a inclusão do contra-ataque apenas gera complicações desnecessárias em um aspecto que geralmente não é tão importante em um jogo de Call of Cthulhu.

Já os ataques com armas de fogo funcionam de maneira distinta. Como não é um teste com oposição, a dificuldade do rolamento é dada pela distância entre o atirador e o alvo: ataques dentro do alcance da arma são de dificuldade comum (perícia com valor cheio); com distâncias de até duas vezes o alcance da arma são testes difíceis (metade da perícia) e para até quatro vezes o alcance são testes extremos (um quinto do valor). Existem ainda outros modificadores para o ataque com armas de fogo, que são representados em jogo com os dados adicionais, sendo consideradas como bônus as situações favoráveis ao atirador (disparo a queima-roupa, tempo para mirar, etc.) e, de forma análoga, os dados de penalidade representam dificuldades impostas (cobertura, alvo se movendo rápido, disparos múltiplos, etc.,). É engraçado que nesta parte o próprio sistema de regras se contradiz: na apresentação da mecânica dos dados adicionais é estabelecido que esta regra deve ser aplicada principalmente para rolamentos com oposição. Porém, os ataques com armas de fogo são considerados como rolamentos sem oposição, baseados em estabelecimentos de dificuldades. Posso estar errado e a coisa toda acabe fluindo bem na mesa, mas a impressão que tenho no momento é que os autores detalharam em demasia um aspecto secundário do jogo, deixando-o mais complicado e sem ganhos consideráveis para a narrativa e velocidade. Inclusive, em teoria, a quantidade de rolamentos necessários para atingir o desfecho de um simples combate aumentou (com a opção de contra-ataque) e a complexidade e quantidade de dados que são rolados durante o ataque também cresceu (devido aos dados adicionais em ataques com armas e fogo). Além do fato que sempre devemos ter em mente o alcance da arma e a distância do alvo para poder estabelecer a dificuldade do teste, para somente depois ainda considerar os dados adicionais.

A parte do combate que trata do recebimento de dano também foi alterada. Agora, um ataque provoca dano maior do que a metade dos pontos de vida do alvo, ele é considerado como Major Wound, ou dano severo. O jogador deve fazer um check na caixa correspondente na planilha de personagem, pois só este tipo de dano pode levar a morte. E ainda existe toda uma metodologia para aplicação de ajuda médica. Outra complicação desnecessária? Acredito que sim. Peço que olhem o fluxograma para recebimento de dano na página 122 e tirem as suas próprias conclusões.

Aqui temos também a inclusão da regra opcional de localização de dano, que antes estava presente no Keeper’s Kit, na qual é decidida de forma aleatória (rolando um d20) a parte do corpo que foi atingida durante o ataque. Já utilizei este sistema antes e gostei.

Outro conjunto de regras do antigo Keeper’s Kit é responsável pelo Capítulo 7 – Chases. Porém agora no livro básico de 7th, estas regras para perseguições foram reescritas e ampliadas. E quando digo ampliadas, falo com propriedade, pois este capítulo ocupa quase 20 páginas! É interessante ver que os escritores pensaram em incluir algo inédito no livro básico e, geralmente em sessões de Call of Cthulhu, os investigadores são vistos volta e outra fugindo de algum cultista ou Criatura Ancestral. Assim sendo, ponto positivo pela inclusão deste tipo de regra, porém ela poderia ser um pouco mais simplista. O nível de detalhamento para rolar uma cena com perseguição beira a algo extraído das páginas de Gurps: divisão da preparação da perseguição em CINCO etapas distintas, definição do atributo auxiliar de movimento MOV, rolamento de dados, complicações, mapas, unidades de medição de distância relativa entre os participantes, regras para divisão do grupo, se esconder e etc. A coisa é realmente insana e chata de se ler. Inclusive tenho sérias dúvidas quanto ao sucesso desse conjunto de regras na mesa de jogo. Uma tabela com alguns incidentes de percurso daria um bom resultado. Mais simples e funcional.


Agora, no próximo Capítulo 8: Sanity, temos o que separa os homens barbados das criancinhas mimadas, afina a Sanidade é a característica mais original de Call of Cthulhu. A grande novidade está na divisão da insanidade, tanto temporária quanto indefinida, em duas fases distintas: A Bout of Madness (um ataque de loucura) e Underlying Insanity.

Na primeira fase, que dura 1d10 turnos de combate, o investigador sofre um golpe de loucura, no qual o Keeper modifica uma de seus aspectos que foram escritos no Background. Por exemplo, se o investigador é descrito como “religioso” em sua estrada correspondente às crenças e motivações, o golpe de insanidade pode alterá-la por “todos os infiéis devem ser convertidos ou destruídos”. Ou até mesmo uma nova entrada pode ser escrita, tal como “obcecado em destruir o culto”. Esta mecânica é muito interessante, pois deturpando a percepção de identidade ou passado do investigador, ou adicionando pontos obscuros em seu histórico (que foi previamente estipulado pelo próprio jogador) o sistema mostra, de forma simples e funcional, a corrupção da essência do personagem, durante a sua espiral de loucura. Ainda existem as opções de alterar a duração deste episódio de insanidade. Se o investigador está acompanhado de outros durante o evento, recomenda-se utilizar a duração citada anteriormente (1d10 turno), rolando ou escolhendo os sintomas em uma simpática tabela. Agora, se o episódio ocorre longe de outros ou com todos os investigadores, recomenda-se utilizar uma duração mais longa (1d10 horas), com sintomas específicos de outra tabela.

Já a segunda fase da insanidade (chamada de Underlying Insanity), apesar de o jogador ter o controle do investigador, qualquer perda de sanidade que ocorra dentro do período de duração da insanidade causará um golpe de loucura. Cruel.

Ainda existe uma breve descrição sobre fobias e vícios. Enquanto são, o investigador afetado pode agir normalmente, sendo que a sua fobia só se manifesta como uma característica de interpretação, sem real impacto nas regras. Já sob a influência da insanidade, a proximidade ou exposição direta ao objeto de fobia causa ataques de pânico, ou reação obsessiva no caso de um vício, resultando em um dado de penalidade para os rolamentos. São disponibilizadas duas listas com 100 fobias e 100 manias. 

Inspiração não faltará.

Outra grande adição no conjunto de regras sobre sanidade é a inclusão do conceito de desilusões. Utilizando o background do investigador acometido pela insanidade, o Keeper pode descrever cenas as quais não passam de meras ilusões, sendo que o jogador só saberá se são reais ou não após fazer um Reality Check, baseado no atributo Sanity.

Sobre as regras para recuperação e tratamento da insanidade, elas são divididas em cuidados no lar e internação. Ambas são bem simples e resolvidas com um teste no d100.

Neste importante capítulo de Call of Cthulhu, senti falta de regras para tratamento severo da insanidade, como havia na Quarta Edição. Ou, sendo mais ousado, caberia aqui uma coletânea de algumas discussões sobre insanidade presentes no Taints of Madness.

O Capítulo 9 – Magic é obviamente dedicado ao sistema de magias. A única novidade digna de nota fica por conta de uma breve tabela descrevendo os efeitos de se falha em um teste forçado (Pushing the Roll) para realizar uma magia.

No Capítulo 10 – Playing the Game, são encontradas várias dicas de preparação para as suas mesas de Call of Cthulhu e guias para criação de personagens. É um capítulo extenso, recheado de conselhos úteis até mesmo para Keepers experientes, tais como dicas de como ajustar os níveis de dificuldade do cenário, como lidar com consequências de falhas em rolamentos forçados, como apresentar e representar os horrores do Mythos, estrutura de cenários de horror e por ai vai. Nada realmente inovador, mas que sempre trás algo útil para quem lê.

Uma listagem imensa dos mais famosos tomos obscuros do Mythos e ocultismo em geral compõe o Capítulo 11 – Tomes of Eldrich Lore. Todos os pesos-pesados estão presentes, em um formato que lembra muito o conteúdo do Keeper’s Compendium.

Outra longa lista está presente no Capítulo 12 – Grimoire, porém desta vez são as horríveis e temidas magias. Não comparei para checar quais feitiços seriam novos, mas destaco o conceito de variantes de magias. Além de dar dicas de como customizar os feitiços, criando variações mais simples ou mais macabras do mesmo encantamento, muitas descrições já são acompanhadas por uma versão mais aprofundada do assunto. Por exemplo, a versão tonificada da famosa Shrivelling não precisa de um teste de POW para fazer efeito, e ainda causa perda de sanidade devido ao alvo achar que está sendo atacado por alguma criatura do Mythos.

O Capítulo 13 – Artifact and Alien Devices trás uma breve coleção de itens estranhos já conhecidos de outras edições. Brain Cylinder, Lightning Gun, todos estão lá...


O Capítulo 14 – Monsters, Beasts, and Alien Gods, reúne de forma saudável uma excelente coleção de criaturas, sobrenaturais ou não. A relação é extensa, porém sem grandes acréscimos com relação as duas ultimas edições. Contudo, todas as ilustrações foram renovadas e são de ótima qualidade. A novidade fica por conta de mais um atributo, Build, que representa o tamanho das criaturas. Mas já não existe Size?

Os cenários prontos ocupam o Capítulo 15 – Scenarios e, como eu adiantei no começo da matéria, são todos inéditos! Infelizmente ainda não li os dois que compõem esta seção do livro. O primeiro cenário chama-se Amidst the Ancient Trees, e envolve uma caçada a um grupo de sequestradores pela floresta, no ano de 1925. Aparenta ser de duração mediana, com meia dúzia de pistas (ou Handouts) para os investigadores. O próximo e último cenário se chama Crimson Letters e trata de uma morte e desaparecimento de uns estranhos papéis na Miskatonic University, na década de 20. É um cenário mais aberto e complexo que o primeiro.

Ao final do volume temos páginas e mais páginas com os costumeiros apêndices, coletando e resumindo informações e tabelas soltas pelo livro.


Em resumo, posso simplesmente dizer que a Chaosium se superou e produziu o seu mais belo livro. Material e ilustrações belíssimas fazem com que Keeper Rulebook seja referência para obras posteriores. O conteúdo desta nova edição eu classificaria como satisfatório, tendo em vista uma ou outra escolha que julgo como equivocada. Por exemplo, o capítulo sobre perseguições poderia muito bem ser reduzido drasticamente, abrindo o espaço para mais discussões sobre sanidade. Ou até mesmo, uma seleção de monstros mais inovadora. Falando sobre as regras, considero que as alterações realizadas se “anularam”: existem coisas bacanas como o Pushing the Roll e os atributos com base d100, e também existem novidades um tanto estranhas, como os dados adicionais e regras para perseguição.

Vale a pena investir no Keeper Rulebook

Sim, sem dúvida. Apesar de alguns tropeços pelo caminho e uns tiros fora do alvo, a Chaosium acabou mostrando que ainda sabe fazer um excelente livro de RPG de horror que, sem dúvida, servirá de inspiração para veteranos e novatos.