sexta-feira, 16 de dezembro de 2016

O Deus do Vento demanda sacrifícios - Descoberta de Templo Asteca na Cidade do México



Arqueólogos mexicanos descobriram um templo subterrâneo que acredita-se ter sido dedicado ao Deus Asteca Ehécatl-Quetzalcóatl. O templo foi encontrado enterrado exatamente abaixo de um supermercado que estava sendo demolido para a construção de um shopping center. 

As ruínas consistem de uma plataforma piramidal com 11 metros de base e paredes de pedra ainda de pé, medindo aproximadamente 1,20 m. A parte superior da pirâmide foi destruída, mas provavelmente media algo em torno de 15 metros de altura e era acessada por uma plataforma ou rampa. O piso ainda está em boas condições, embora as paredes tenham sido abaladas pelo uso de bate-estacas.  

Pesquisadores ficaram surpresos com uma descoberta tão significativa em um lugar abaixo de uma área urbana tão movimentada. 

A escavação do sítio paralisou de imediato todas as obras e trouxe ao local especialistas do Instituto Nacional Mexicano de Antropologia e História que acreditam que o templo tenha algo em torno de 650 anos de idade. Uma análise da arquitetura revelou que o templo parece ter sido completado em estágios, sendo que o mais antigo remonta a meados de 1400, pouco antes do início da colonização européia. 


Essa nova descoberta foi feita a apenas 100 metros de distância do Sítio Arqueológico de Tlatelolco, um local onde foram desenterradas várias ruínas pré-Colombianas. É possível que o local tenha sido um dos últimos baluartes de resistência da Civilização Asteca diante da invasão dos espanhóis. O Grande Conquistador Hernan Cortês teria mencionado em uma carta a existência deste complexo, considerado por ele um local que precisava ser tomado para que a resistência asteca se encerrasse. 

A responsável pelo sítio de Tlatelolco, Edwina Villegas, revelou alguns detalhes sobre a descoberta. Segundo ela, o templo é dedicado a Ehecatl, o Deus dos Ventos da Cultura Asteca. 

Ehecatl é considerado como uma das manifestações de Quetzalcóatl, a Serpente emplumada, tomando o nome de Ehécatl-Quetzalcoatl, representando o aspecto mais temível e ameaçador dessa divindade. Ele é considerado um dos deuses principais envolvido diretamente no Mito da Criação do Mundo.

Segundo o mito, o Deus era o responsável por mover o Sol no firmamento, por criar as nuvens que cobrem a abóboda celeste e por permitir a chuva. Também era um Deus da Ira, responsável por gerar tempestades, ciclones e ventanias que assolavam os vales causando destruição. O uivo do vento era considerado seu brado e quando ele soprava furioso, os nativos se encolhiam aterrorizados, pois era como se pudessem ouvir a voz de uma divindade. Sua fúria era temida e dificilmente aplacada. Quando ventos fortes sopravam, os sacerdotes observavam o céu em busca de formas e cores nas nuvens para interpretar qual a vontade do Deus. Ehecatl também era um dos Senhores da Transformação, criador da água necessária para o surgimento da vida seja de plantas, animais e homens. Era ele quem permitia a chuva e quem decidia quando as estações mudavam.


Apesar de sua importância para a vida, ele era considerado um Deus caprichoso e vingativo.

Quando Ehecatl se encontrava especialmente acometido pela cólera, apenas sacrifícios podiam acalmá-lo. Os Sacerdotes demandavam oferendas consideráveis na forma de milho, alimentos e bebida que eram lançados em fossos abaixo dos templos ou espalhados ao vento do alto de estruturas elevadas. Por vezes, apenas sacrifícios de sangue podiam acalmar o Deus e fazer com que os ventos diminuíssem. Animais eram um sacrifício comum, mas durante os festivais sagrados ou quando grandes tempestades persistiam, sacrifícios humanos ocorriam em altares no topo das pirâmides. Crianças e mulheres eram as vítimas preferenciais, estas eram dopadas com bebidas alucinógenas e estripadas pelo alto-sacerdote usando facas de sílex. Os corpos eram a seguir lançados do alto da pirâmide ou nas profundezas dos fossos onde desapareciam para sempre. Se os rituais fossem realizados com o intuito de aplacar uma tempestade ou conter inundações, sacrifícios poderiam ocorrer diariamente até surgir um aparente resultado.

Frequentemente, Ehecatl era representado como um homem vestindo uma máscara bucal de cor vermelha escarlate, como um estranho bico e uma touca em forma de cone na cabeça. Os adereços eram também utilizados pelos sacerdotes que o empregavam ritualisticamente, usando-o para molhar a ponta da máscara no sangue dos sacrifícios, simbolizando que o Deus estava se alimentando através do seu séquito. Durante os ritos, os sacerdotes recebiam substâncias alucinógenas que os forçavam a um transe no qual alegavam "ver" Ehecatl surgindo em forma etérea como um vento mágico. Por vezes, o transe era tamanho que os sacerdotes saltavam para a morte, acreditando que se lançando dessa forma teriam o espírito colhido nas mãos do Deus, enquanto seus corpos vazios se esborrachavam no solo.


Villegas revelou ainda que os arqueólogos encontraram uma cesta de vime contendo o esqueleto de um recém nascido junto com ossos, penas e bicos de pássaros (animais conectados com o Deus do ar), espinhos, incenso e peças de obsidiana e cerâmica. Os objetos possuem ligação ritualística e eram usados para representar a presença do Deus em seus templos.

Escavações revelaram ainda oito esqueletos: seis crianças, uma mulher adulta e um homem adulto espalhados pelo terreno. Ainda é cedo para dizer se eles foram vítimas de sacrifícios, mas uma vez que a prática era extremamente comum na sociedade Asteca tudo indica que os ossos foram dispostos em localizações chave como forma de consagrar o templo. Para que um templo fosse "digno" de receber os rituais sagrados os sacerdotes conduziam um festival de sacrifícios sangrentos. Por vezes, algumas famílias ofereciam crianças como sacrifício - uma grande honra, mas em outras ocasiões, os sacerdotes andavam pelas ruas apontando aqueles que deveriam morrer.

Especialistas estimam que até 100,000 pessoas foram sacrificadas a cada ano, no período de apogeu da Civilização Asteca, embora estas estimativas possam variar e evidências concretas permaneçam escassas.


A descoberta do Templo do Deus do Vento revela um pouco mais a respeito das tradições, costumes e mistérios que cercam a Civilização Asteca.

*     *     *

Há algo nas Culturas Meso-Americanas pré-colombianas que causa uma estranha aura de medo e temor e chega a ferir nossas sensibilidades.

Ao mesmo tempo que elas são indiscutivelmente fascinantes com todo progresso, ciência e conhecimento acumulado, muitos de seus costumes, sobretudo aqueles envolvendo sacrifício, morte e adoração divina soam perturbadores para nossa noção de civilização. Ainda assim, para aqueles povos, o dia a dia era pontuado por esse misticismo e pela crença na presença constante dos deuses em cada aspecto de sua existência.

Não era uma questão de "se os deuses estiverem vendo".

Os deuses SEMPRE estavam vendo!

Alguém já disse: "Mitologia é o nome que damos a religião dos outros povos".

Para os Astecas não se tratava de Mito, mas sim de realidade e viver sob a influência dos deuses devia ser na mesma medida incrível e assustador.

quarta-feira, 14 de dezembro de 2016

7o Mar - As Regras e a Mecânica do jogo



E vamos com a última parte da mega-resenha de 7o Mar, falando aqui das regras e do sistema.

Para começar, vamos dedicar algumas linhas a Construção de Personagens

Primeiro temos um segundo sumário a respeito das nações e da importância de cada uma delas no contexto de Théah. Eu já escrevi a respeito, por isso creioq ue não preciso falar novamente, mas o livro não economiza em detalhes demonstrando o quanto esse conceito de nação é central para a ambientação como um todo. Não há contradição, mas alguns aspectos são enfatizados, sem jamais soar repetitivo. Há alguns comentários sobre o sistema e como a escolha da nação influi na criação do personagem e de sua carreira. É algo simples, no estilo "heróis dessa nação são... (assim e assado)".

Primeiro Passo: Escolha o Conceito – Esse tópico oferece uma espécie de guia de como construir seu personagem e como pensar o papel dele em Théah. Na prática, inclui uma lista de 20 questões que ajudam a pensar seus objetivos, seu background e suas metas futuras. Essas questões não tem impacto na mecânica, e você não é obrigado a responder, mas ajuda... ajuda muito!

É um exercício de pensamento e criatividade que muitos acharão extremamente valioso para construir seu personagem. Eu pessoalmente usava isso como referência na primeira edição e pretendo usar de novo! 

Segundo Passo: Distribua seus pontos nos Atributos – Em 7o Mar, os personagens são definidos através de cinco atributos que já começam com dois pontos cada um. Para os saudosistas do Mundo das Trevas, os pontos são preenchidos em bolinhas que lembram muito o estilo das fichas da White Wolf.

A escolha da nação dá um ponto extra em a algum atributo relacionado a sua herança nacional. E o jogador recebe outros dois pontos para alocar onde achar necessário.

Para que conste, os atributos são Brawn (Força e Constituição Física), Wits (Raciocínio e Inteligência), Resolve (Força de Vontade), Finesse (Agilidade e Destreza), Panache (Charme e Carisma). 

Para quem já jogou um RPG na vida, entender o que significa cada atributo é molezinha. Tudo muito classudo e intuitivo.

Terceiro Passo: Escolha seus Backgrounds – Os Backgrounds podem ser traduzidos como uma espécie de carreira a ser escolhida pelo personagem e que vai determinar o que ele aprendeu, o que ele sabe e o que ele desenvolveu até então.  

Cada background vem em um "pacote". Mecanicamente, cada pacote é composto de três elementos: 

1) Um Quirk (Peculiaridade) que permite ao personagem ganhar Hero Points (um dos elementos mais importantes do sistema, sobre o qual falarei mais adiante). Por exemplo, um Aristocrata, "Recebe um Hero Point quando conseguir através de suas ações provar que nobreza é mais do que roupas caras e comparecer diante da corte". As peculiaridades, portanto, auxiliam o jogador a direcionar os interesses e o roleplay do personagem de uma forma orgânica. Ele é compelido a agir daquela maneira para receber o benefício de seu background. 

2) Cinco habilidades que recebem um ponto gratuito. No mesmo estilo do WoD, uma bolinha em cada habilidade. O Aristocrata, em nosso exemplo recebe Apontar, Convencer, Empatia, Cavalgar e Conhecimento) 

3) Um total de cinco pontos em Vantagens já definidas. O Aristocrata recebe Rico e Sorriso Desarmante

Durante a construção do personagem, o jogador pode escolher DOIS backgrounds. Se uma mesma habilidade aparecer nos dois pacotes, o personagem recebe 2 níveis ao invés de apenas um (ou seja, pinta duas bolinhas na ficha). Não há uma explicação do que acontece se uma mesma vantagem se repetir, mas acredito que nesse caso, o mestre deve permitir que o jogador escolha uma vantagem no mesmo valor para que ele não fique defasado. Isso quando a vantagem não oferece capacidades cumulativas.

Os Backgrounds são extremamente importantes para definir quem e o que é o personagem. Existem obviamente Backgrounds exclusivos para as diferentes nações de Théah que só podem ser escolhidos por indivíduos nascidos naquela terra. São como ocupações específicas e que não conhecem paralelo em outros cantões do continente.

Quarto Passo: Distribua pontos em suas Habilidades – A essa altura, seu personagem deve estar com um total de 10 pontos distribuídos, definidos pelas suas escolhas de background. O jogador recebe mais 10 pontos para distribuir onde bem entender, sendo que não é permitido aumentar nenhuma habilidade além de "3 bolinhas" nesse estágio. 

Para quem jogou o sistema antigo, é uma ENORME diferença!

A primeira edição de 7th Sea era extremamente cruel durante a criação do personagem. Nunca parecia o suficiente para você conseguir fazer aquilo que planejava. Se você colocava pontos em um lugar, faltava no outro. Era com tentar se cobrir com um cobertor curto: não importa como você tentasse fazer, a cabeça ou os pés acabavam ficando de fora! A nova edição permite um equilíbrio maior e as coisas ficam mais balanceadas.

O que significa cada bolinha? Simples, cada uma delas é um dado que você vai rolar. Contudo, não é apenas isso! Graduações a partir de 3 garante algumas vantagens. Por exemplo, com 3 você pode re-rolar um dado cujo resultado foi ruim. Com graduação 4, você constrói conjuntos de maneira mais eficiente (mais a respeito adiante) e com 5 graduações em uma habilidade, seus resultados "10" explodem (calma, vou explicar!)

A lista de habilidades é bem simples e direta, o que é um alívio! Nada de habilidades com subdivisões como acontecia antes. As habilidades são auto-explicativas em sua proposta e âmbito, nada que vá causar estranheza aos jogadores veteranos e que vai ser simples de assimilar por iniciantes.

Com um total de 20 pontos para gastar, é possível conseguir dois ou três habilidades com a graduação máxima (três), e ainda obter algumas habilidades menores. É importante notar que se o personagem tem uma graduação ZERO, as chances dele ter sucesso são bem pequenas, portanto, vale a pena colocar pelo menos uma bolinha naquelas habilidades que você gostaria de usar, mesmo que mais amiúde. 

Meu conselho? Escolha bem! Privilegia aquelas habilidades que vão ser a "marca-registrada" de seu herói e lembre-se de colocar ao menos alguns pontinhos naquelas que ele pode vir a precisar.

Quinto Passo: Vantagens – Oba!!!! Sistema com Vantagens para customizar seu personagem! Algo sempre muito divertido! Vantagens tem um custo que vai de 1 a 5 pontos, com efeitos escalando de acordo com o custo. Os Backgrounds escolhidos já lhe concedem um conjunto de vantagens que combinadas valem 5 pontos. O jogador recebe mais 5 pontos para comprar aquilo que achar interessante na longa lista de vantagens oferecidas. 

Um ponto interessante aqui é que tendo a disposição 5 pontos, você pode comprar QUALQUER vantagem que achar interessante. Claro, se você investir os cinco pontos em uma única vantagem terá um grande trunfo, mas será apenas essa vantagem à sua disposição, sem variedade. Há vantagens bem bacanas a partir de três pontos e que são potencialmente poderosas. Mas o sistema permite isso!


As vantagens são bem diretas, elencando desde "Able Drinker" (Bom de Copo, que lhe permite beber qualquer coisa alcoólica e em grande quantidade) por um ponto, até "Duellist Academy" (Academia Duelista, que lhe concede o direito de usar diferentes manobras de esgrima), por cinco pontos. Existem vantagens com requerimento, em especial uma nacionalidade condizente, ou que oferecem "desconto" no custo de pontos dependendo de onde seu personagem nasceu. Além disso, cada nação possui uma vantagem que parece ser "típica". Essas vantagens de cinco pontos, para um personagem nativo custam três pontos. "Eu não morrerei aqui" é uma vantagem de cinco pontos, mas para um personagem de Eisen ela custa três. As vantagens compõem uma lista pitoresca que se enquadra perfeitamente bem no gênero capa e espada. O trabalho aqui foi primoroso, mas se você conseguir pensar em alguma vantagem não listada, é fácil de adaptar e transpor para o sistema. Também é provável que essa lista aumente com o tempo e com o lançamento de suplementos e módulos.

Existe uma curiosidade em 7o Mar, o Sistema contempla vantagens, mas não desvantagens. Isso por que parte do pressuposto de que verdadeiros HERÓIS não tem Desvantagens, apenas faltas menores que são cobertos pelo Hubris (que pode ser traduzido como "arrogância", e que veremos mais adiante). Algumas pessoas se ressentem disso, eu mesmo adoro lidar com desvantagens dos personagens, mas consigo aceitar a proposta de que os heróis são indivíduos especiais e "acima das falhas do resto da população".

Sexto Passo: Arcana – Em 7o Mar, as Bruxas do Destino de Vodacce (lembram? Falei a respeito na parte anterior) utilizam cartas de tarô que integram um Baralho chamado Sorte Deck. Nele temos uma Arcana Maior e uma Arcana Menor composta de 32 cartas. Cada carta possui uma Virtude (Virtue) e uma Arrogância (Hubris) associada a ela. No momento da criação do personagem, o jogador deve escolher com base nessas cartas o que achar mais interessante para seu personagem. Uma Virtude é uma habilidade única que o personagem pode invocar e colocar em jogo uma vez por sessão (em geral com um custo). A arrogância é uma circunstância que é mais forte do que seu personagem e o compele a agir de uma determinada maneira. Não se trata exatamente de uma desvantagem, é mais um vício de comportamento. Semelhante a peculiaridade definida pelo Background, a arrogância também rende Pontos Heróicos para o personagem., Contudo ela é acionada pelo narrador a qualquer momento, de preferência quando a arrogância criar uma situação divertida, constrangedora ou interessante. 

Curiosamente, você não tira uma carta do Baralho de Sorté para definir qual será a sua Arcana. Muito embora tal coisa possa ser providenciada como uma espécie de "house rules", entendo que o jogo não quer deixar nas mãos do destino algo tão importante e que pode resultar em algo potencialmente ruim para o personagem. Por exemplo, já pensou o valoroso esgrimista que você concebeu sofrendo crises de "covardia" ou o feiticeiro acometido de um azar crônico que pode colocar sua existência em risco à qualquer momento?

Sétimo Passo: História – Eu entendo que muitas pessoas que criam personagem podem ser tentadas a pular essa parte do processo. A primeira vista, parece bastante com o questionário de 20 perguntas no primeiro passo, algo que ajuda, mas que não parece essencial. Não pense dessa maneira! Negar essa parte é deixar de utilizar uma das mais interessantes peças de narrativa de 7o Mar. Algo que torna as regras do sistema únicas.

As Histórias funcionam da seguinte maneira: O jogador começa com o conceito de sua história, então escreve um objetivo que ele almeja cumprir. Dessa maneria, o jogador age quase como o próprio narrrador da aventura, descrevendo como o objetivo pode ser cumprido, as condições e até mesmo a recompensa por concluir de maneira satisfatória a história.


Durante a sessão, o mestre fará uma engenharia-reversa nesse roteiro, oferecendo condições para que a história formulada pelo jogador se cumpra. A História pode ser algo curto em apenas duas etapas, ou um arco épico que efetivamente irá se estender por diversas etapas e por longas sessões.

Trata-se de uma regra inovadora. Ela concede ao jogador a chance de manipular a história, um terreno normalmente exclusivo para o narrador e conceder subsídios para o desenvolvimento pessoal de seu personagem. Também permite que o jogador defina aquilo que quer testemunhar em uma aventura e como essas coisas agirão para aumentar sua experiência. E a mecânica associada, é simplesmente linda, envolvendo uma espécie de suborno! Histórias estão ligadas ao progresso do personagem. Que adquirir uma vantagem de 4 pontos? Então, seu personagem precisa criar uma estória com no mínimo 4 etapas que irá culminar com ele recebendo como recompensa aquela vantagem.

Vou roubar um exemplo do livro para explicar melhor:

John Doe sofre de amnésia, ele não sabe que é um nobre, portanto, sua história irá envolver a redescoberta de sua identidade. As etapas serão as seguintes:

1) Retornar a cidade onde ele foi encontrado, amnésico e perdido, afim de investigar o lugar.

2) Encontrar a jovem Baronesa Mary e ver se ela o reconhece.

3) Ser recebido e convencer o Barão que diz a verdade.

Uma vez que todas essas etapas forem completas, o personagem terá cumprido seu objetivo e poderá reclamar a recompensa que definiu, no caso, uma vantagem de 3 pontos condizente com a trama, talvez um título de nobreza ou a vantagem Rico.


Há uma série de regras menores que evitam as coisas sair dos eixos, mas o importante é compreender o quanto essa mecânica coloca nas mãos do jogador em matéria de autoridade narrativa. O jogador pode inventar uma série de coisas: por exemplo, a Baronesa Mary pode ser uma NPC que ele próprio criou, o baronado pode ser uma ideia sua, bem como o lugar onde ele foi encontrado. Através dessa regra, o mestre cede em parte o chapéu de narrador, permitindo que os jogadores compartilhem com ele a responsabilidade pela trama.   

Eu realmente gostei muito disso. É uma regra muito interessante, sobretudo para jogadores que querem se envolver na história, quase usurpando a cadeira do mestre ao inserir o seu próprio roteiro. Para funcionar, obviamente, mestre e jogadores devem trabalhar juntos e rascunhar os acontecimentos previamente. Além de aliviar o mestre do fardo de escrever sozinho as aventuras, essa mecânica permite que o jogador insira na trama aquilo que lhe interessa. 

Oitavo Passo: Detalhes  – Nessa estágio da criação do personagem, o jogador se dedica às anotações mais específicas. Qual a sua reputação, quais os idiomas que seu personagem domina, quais as sociedades secretas que ele integra, quanto de dinheiro ele dispõe, etc... 

Não existe um custo para se juntar às várias Sociedades Secretas existentes em Théah (nós falamenos delas no artigo anterior) Há vantagens em fazer parte de uma Sociedade Secreta, que vão muito além das vantagens narrativas. Fazer parte de uma sociedade garante benefícios que o personagem pode cobrar mediante a realização de "tarefas" para a sociedade. Por exemplo, um membro da Rosa & Cruz pode prestar ajuda a um companheiro da ordem e em seguida cobrar deste um favor que o ajude a completar uma etapa de sua história.

Riqueza é um conceito abstrato dentro da mecânica. Os personagens não precisam listar os seus bens ou seu equipamento pessoal, eles possuem tudo aquilo que precisam e o excedente pode ser providenciado pelos seus Pontos de Riqueza. Esses pontos são gastos para adquirir objetos valiosos, jóias, presentes ou armas especiais conforme a necessidade. Há habilidades que permitem ganhar pontos de riqueza adicionais através do trabalho realizado e missões bem sucedidas. Eu gostei dessa mecânica, evita transformar seu personagem em uma miscelânea de objetos e itens.

A criação do personagem termina com a Espiral de Ferimentos que mede a quantidade de danos recebidos pelo seu personagem. Todos personagens possuem uma linha composta de 20 espaços em branco que representam sua saúde. A cada cinco espaços (ou seja os espaços de número 5, 10, 15 e 20) há uma estrela, representando um ferimento dramático. Ferimentos normais curam rápido, mas ferimentos dramáticos precisam de mais tempo para sarar e complicam sua vida.  

A medida que você acumula ferimentos dramáticos, há alguns efeitos curiosos. Se você tem um ferimento dessa natureza, você recebe um dado de bônus para suas ações (o efeito da adrenalina tentando tirar você da encrenca!). Se você tem dois Ferimentos Dramáticos, vilões recebem dois dados quando o atacam. Com três ferimentos, seus rolamentos de "10" explodem, garantindo rolamentos sensacionais motivados pelo desespero. Mas se você acumula quatro Ferimentos Dramáticos, você está fora de combate.  


É importante salientar que "fora de combate" não significa MORTO. Em 7o Mar, os personagens via de regra não morrem em combates menores ou em cenas secundárias da trama. A morte de um herói só vem através de circunstâncias pré-definidas ou pelas mãos de um Vilão. Isso não quer dizer que os personagens não correm riscos ou que sejam virtualmente imortais, não mesmo! Significa apenas que a morte só ocorre em momentos chave ou que tenham repercussão para a campanha. Francamente, eu acho essa uma excelente medida que evita dos jogadores perderem seus personagens em side treks ou em cenas que aparentemente não tem grande importância.

Mas vamos deixar de lado a criação de personagem e falar a respeito das regras em si.

[Pessoal, tenham em mente que eu ainda não sei quais serão os termos usados na tradução da New Order, portanto estarei usando os termos originais. Assim que eu souber mais detalhes, vou retificar aqui]

Primeira coisa a saber é que a mecânica que faz 7o Mar girar é bem simples.

Primeiro: rolamentos são feitos apenas quando tem razão de ser. Eu bem sei que muitos RPG dizem a mesma coisa, mas realmente isso é levado à sério nesse sistema. Quando os dados são rolados, as consequências são trazidas ao jogo com sérias repercussões, portanto o ato de rolar dados deve ser bem pensado antes de executado.

Muitas ações são chamadas de Risks (Riscos), nestas você vai rolar uma quantidade de dados (no caso d10, o único dado do jogo) baseado em seu Atributo mais a Habilidade. Quem se recorda do Mundo das Trevas, vai entender rapidinho qual a mecânica. Depois de rolar os dados, você tenta juntar sets (conjuntos) que totalizem 10 ou mais. Cada conjunto constitui um Raise (aumento), que ajuda na realização da ação. Seja qual for a ação que você esteja engajado, Raises serão essenciais para ter sucesso.

Por exemplo: Um personagem precisa seguir um sujeito através de um mercado cheio de gente. O rolamento é determinado como Finesse + Atletismo. Se o personagem tem 2 de Finesse e 3 de Atletismo, você teria de rolar 5 dados. Digamos que os resultados foram os seguintes:

8, 6, 5, 3, 1

Uma vez que o personagem tem  nível 3 em Atletismo, pode re-rolar um dos dados. O jogador escolhe o "1" e obtém um "5". A seguir, é hora de construir os sets. Ele Junta o 8+3 e 6+5, o dado com "5" é desperdiçado. Terá portanto 2 Raises para gastar na cena.

Agora vem a parte interessante. Não existe uma dificuldade. Se você quer fazer uma determinada coisa e tem Raises para empregar nessa ação, então você consegue fazer. O que o GM pode usar ao invés de dificuldade é uma mecânica que contempla duas possibilidades: Consequências e Oportunidades.


Consequências em geral são coisas ruins que irão acontecer para atrapalhar o seu Herói na realização da tarefa. A consequência mais simples é um ferimento, mas de fato, pode ser qualquer coisa que dificulte a vida do personagem. Ela atrapalha sua ação, pois para se livrar das Consequências é preciso gastar alguns de seu Raises. Se você optar por não lidar com as consequências (ou seja, não gastar raises para anular a consequência) algo ruim irá acontecer.

Já as Oportunidades são vantagens que surgem em uma determinada cena e que podem ser colhidas gastando-se Raises. As oportunidades não são obrigatórias, mas elas oferecem algum benefício para a tarefa que se está realizando e sempre vem na forma de uma tentação oferecida pelo GM.

O jogador também pode receber dados extras de Flair (talento). Essas regras me lembraram o sistema de façanhas do Exalted, e são bônus recebidos por fazer algo bacana. A primeira vez que você utiliza uma habilidade, você recebe um dado de bônus. Se você descrever a ação de forma detalhada, colorida e interessante você receberá um dado de bônus.  

Vejamos um exemplo de Ação:

Gaston jurou que beberia uma garrafa de vinho no topo da Igreja em meio a uma luta de espadas e tiroteio com os Homens do Cardeal. Trata-se de uma ação tola, mas absolutamente apropriada para um herói de capa e espada que ri diante do perigo. Inimigos estão tentando agarrá-lo ou feri-lo com disparos. Ele precisa escalar e ainda proteger a frágil garrafa de baixo do braço. O rolamento mais apropriado para essa ação, segundo o GM é Panache + Atletismo (Ele tem um "3" em cada), podendo rolar 6 dados. O jogador descreve a cena, a maneira como ele corre, a forma como se esquiva dos ataques protegendo a garrafa à todo custo, saltando, rodopiando e esquivando de tiros, lâminas e mãos. A descrição faz todos na mesa rirem e comemorarem! O personagem recebe dois dados por Flair. Serão 8 dados.

Ele joga os dados e obtém o seguinte resultado:

10, 8,7, 5, 5, 3, 2, 2, pode re-rolar um 2 e obtém um 4. 

Formando o Set ele consegue 4 Raises (10, 8+2, 7+3, 5+5).

O GM arbitra as potenciais consequências da ação, dizendo que essa loucura vai ter como Consequência 4 pontos de dano. e a perda da Garrafa de Vinho. Entretanto, há também uma Oportunidade – um dos Mosqueteiros assistindo a cena aposta que Gaston não irá conseguir chegar ao topo da torre. Portanto se ele conseguir receberá alguma recompensa monetária. 

O jogador pode gastar seus 4 Raises da maneira que quiser e decide fazer o seguinte:

1 Raise será usado para permitir a Gaston cruzar o pátio e chegar ao topo da Torre da Igreja. 

1 Raise para anular a Consequência da Garrafa se quebrar durante a correria e escalada.

1 Raise para anular um ferimento. Se ele quisesse anular todos os 4 ferimentos propostos na Consequência, ele teria de gastar quatro Raises.

1 Raise permite a ele ouvir o Mosqueteiro fazendo a aposta e gritar, "aposta aceita!" no momento que passa por ele. O GM dará a Gaston 1 ponto de Riqueza depois da Confusão como parte da aposta.

Gaston optou por usar seus quatro Raises para ter sucesso, para evitar a quebra da garrafa, para garantir a aposta feita e para diminuir um pouco seus ferimentos. 

O GM descreve a cena: "Gaston passa pelos homens do Cardeal que tentam agarrá-lo, cortá-lo e baleá-lo. Uma adaga corta seu braço, um disparo o atinge de raspão, mas ele consegue cruzar o pátio com pequenas contusões, nada muito sério (3 pontos de Dano). Gaston se agarra a fachada e começa a escalar com a agilidade de um gato. A garrafa em baixo do braço, sendo mudada de lugar para não atrapalhar o progresso. Logo ele atinge o alto e lá abre a garrafa e bebe o néctar em seu interior fazendo um brinde aos homens e mulheres lutando no campo de batalha aos seus pés".


Para auxiliar o jogador nesses momentos, existem os Hero Points (Pontos de Heroísmo) que são empregados para ativar habilidades, vantagens e para garantir um d10. O mais bacana é que eles podem ser usados para ajudar aliados, só que nesse caso, eles garantem 3d10, portanto, agir em equipe é extremamente recompensador. Hero Points são os recursos para que as coisas aconteçam de maneira divertida, bacana e estilosa. Mas esteja avisado, o GM dispõe de Danger Points (Pontos de Perigo), um recurso que pode ser empregado para atrapalhar os personagens nas mais variadas situações. O GM possui uma quantidade definida de Danger Points para atormentar os jogadores e tornar as suas tarefas mais complicadas. 

E esse é o conceito básico do rolamento de dados (Risks no vernáculo do jogo) através do qual o jogo se desenvolve. 

É possível ainda que os Jogadores se juntem para acumular Raises em conjunto que serão usados para resolver um problema com a participação de todo o grupo. Nesse caso, as consequências são enfrentadas por todos os envolvidos, bem como as oportunidades se manifestam para quem as agarrar.

Um ponto interessante é que sempre é possível ter de disputar contra oponentes na forma de Vilões e Capangas, ou ainda monstros e complicações que se apresentam como um obstáculo para a realização de uma ação.   

Os Capangas, chamados coletivamente de Brutes, oferecem uma ameaça passiva, com um nível definido. Eles não fazem muita coisa, mas enquanto estiverem presentes em um combate, causam dano no final da rodada. Há portanto um incentivo para os heróis derrubarem os capangas evitando que eles provoquem ferimentos. Não é difícil derrotar um capanga, ou mesmo um bando deles com uma única ação. Vilões, por outro lado, são capazes de aumentar o dano e complicar as situações impondo novas e perigosas consequências.  

A iniciativa é definida de acordo com a quantidade de Raises obtidos, quem teve mais sets age primeiro - vilões ganham empates e jogadores decidem quem vai primeiro. O personagem que age primeiro escolhe o que vai fazer e gasta seus Raises de acordo. Uma vez que sua ação se conclui com o último Raise sendo gasto, o personagem seguinte pode agir.


O livro oferece uma ampla cobertura de como se desenrola um combate, privilegiando os detalhes de forma dinâmica e empolgante. 

O que mais me chamou a atenção nesse sistema é a maneira como ele se desenvolve, permitindo aos jogadores participar ativamente com muito mais do que um resultado de dado. É quase um exercício de descrição no qual todos tomam parte dizendo o que estão fazendo, como estão agindo e o que estão pretendendo. Eu estou muito curioso para ver como o sistema funciona na prática, mas ao mesmo tempo muito empolgado com as possibilidades.

O Mestre do Jogo (GM no original) tem um capítulo inteiro dedicado a como adaptar e conduzir a sessão.

As regras ensinam a criar Esquadrões de Capangas ameaçadores através de uma mecânica muito simples e funcional que lhe dá a chance de inserir variações de tema nos oponentes. Dessa forma, você pode usar Assassinos, rufiões, bandidos, Homens do Cardeal, Inquisidores, Piratas e assim por diante cada grupo com suas próprias vantagens e desvantagens.

A Mecânica para criação do Vilão também é uma beleza. Vilões possuem duas estatísticas apenas: Força e Influência. Quando eles rolam os dados eles usam uma quantidade de dados igual a soma dos dois, e essa soma pode se traduzir em MUITOS dados de uma vez só. Vilões realmente ameaçadores podem rolar até 20 dados de uma vez e acumular pilhas de Raises que vão tacar um terror nos jogadores! A Força represneta o quão BADASS é o vilão. Já influência mede o potencial para controlar capangas e utilizá-los contra o grupo de maneira mais ameaçadora.  

Monstros podem ser tanto Capangas quanto Vilões dependendo da importância deles para a história. Mas eles possuem habilidades únicas chamadas de "habilidades monstruosas" para auxiliá-los em suas ações e surpreender o grupo. 


O Capítulo aconselha como escrever as histórias, como estruturar a sequência de cenários em uma Campanha e como ajudar os personagens a atingir seus objetivos a curto, médio e longo prazo. 7o. Mar é um jogo no qual o grupo irá crescer e progredir através de suas ações e portanto é preciso fazer a história refletir esse progresso.


Por fim, temos o sistema de Corrupção que é uma verdadeira jóia de mecânica. 

Eu já disse várias vezes, mas não custa repetir: Esse é um jogo de heróis e heroísmo! Não há espaço para tons de cinza. Agir de forma errada: se acovardar, se eximir ou agir como um vilão pode acabar prejudicando o personagem a ponto de transformá-lo em um NPC. É uma espécie de tratamento de choque para forçar os jogadores a se enquadrar na interpretação esperada, mas a base do jogo depende que os jogadores compreendam a premissa de que eles são HERÓIS e devem se comportar conforme a cartilha do heroísmo.

Com tudo isso, cabe ainda algumas palavras a respeito do aspecto físico de 7o Mar e do que espera o leitor ao virar suas páginas.

7o Mar é um livro lindo! Sólido, com páginas brilhantes e coloridas e com capa dura. A imagem da capa é atordoante de tão bacana e a arte interna segue o mesmo estilo de ação cinemática com cenas envolvendo heróis nas mais variadas façanhas do gênero capa e espada. Eu adorei a separação de cada capítulo, sempre trazendo uma imagem brilhantemente concebida em duas páginas. 

Os capítulos são bem distribuídos e com textos leves e tranquilos de serem assimilados, por vezes, destacados em caixas de texto. De fato, 300+ páginas transcorrem tranquilamente e antes de se dar conta, você já está na metade do livro. Não sei ainda como será narrar em uma mesa e se será fácil buscar e encontrar todas as regras e detalhes necessários, mas me parece que o livro é bem acessível e não vai ser complicado me guiar através dele.

Em conclusão depois de todas essas várias linhas, parágrafos e artigos.


Eu me sinto ansioso para mergulhar novamente em Théah e nas suas muitas intrigas, conspirações e mistérios. Eu fiquei muito animado com o posicionamento das novas regras, com a maneira como o jogo se desenvolve e como o jogo FOCA primeiro no Drama e na interpretação e só depois se preocupa com as Regras e mecanismos. E mesmo quando o faz, deixa claro qual o ponto mais importante do jogo.

Fiquei muito satisfeito com o tratamento dispensado ao jogo, com a maneira como ele foi revigorado e com o progresso feito para apresentá-lo à uma nova geração de jogadores. 7o Mar, a segunda edição não é apenas um sucessor à altura do original, ele é possivelmente um jogo melhor, mais sólido e mais divertido. 

Mal posso esperar para brigar em tavernas com os rufiões, explodir o depósito de pólvora e singrar os mares em busca de tesouros perdidos em ilhas infestadas de perigos e ameaças.

E, é claro, ser um Herói!


7o Mar está em Financiamento Coletivo pela Catarse, através da Editora New Order, e estará até meados de Janeiro. Não deixe de apoiar esse incrível lançamento!

Esse vale muito a pena conhecer!

https://www.catarse.me/7omar

domingo, 11 de dezembro de 2016

Escrito em Sangue - Cartas de maníacos endereçadas aos seus perseguidores


O roteiro é algo que você poderia encontrar em alguma história de suspense e mistério.

Os corpos de duas vítimas foram encontrados em uma rodovia interestadual, e próximo dos restos mortais, uma estranha mensagem é achada grampeada na camisa de um dos mortos. As implicações da mensagem tornaram tudo ainda mais aterrorizante:

"Desculpe, o primeiro assassinato sempre é descuidado. Mas terei tempo de aprender".

A mensagem continuava, "Não posso ser como vocês, e contar mentiras. Eu não posso amar alguém sem contar a essa pessoa o que sinto. Enquanto não consigo arranjar forças para tanto, preciso aliviar meu stress de alguma forma. Matar é fácil, tão fácil que farei de novo em breve".

Essa mensagem não é invenção de alguma novela de mistério, ela realmente foi encontrada em uma complexa cena de crime real. São eventos que tiveram lugar recentemente no Condado de San Jose, na Califórnia.

O Toronto Sun deu destaque ao ocorrido escrevendo o seguinte:

“As autoridades policiais se disseram chocadas pela sugestão contida na mensagem aludindo para o fato de que poderão haver mais mortes. Os motivos para os assassinatos do engenheiro de 59 anos e sua esposa, uma contadora de 57, mãe de dois, permanece um mistério. Ambos eram muito respeitados pela comunidade onde residiam e não tinham inimigos conhecidos. O crime parece ter sido um ato deliberado, um infeliz caso de pessoas no lugar errado, na hora errada”.

Como o jornal deixa claro, não se sabe o que pode ter motivado o ato de extrema violência. O casal parece ter sido rendido e retirado do automóvel em que estavam trafegando a noite em uma auto-estrada. Os dois foram executados implacavelmente. Cada um recebeu dois tiros na cabeça depois de serem feridos. O fato de terem sido colocados lado a lado de costas e baleados posteriormente na cabeça indicam que o indivíduo planejava matar. Nada foi roubado ou removido da cena do crime, nem mesmo uma carteira contendo 120 dólares no bolso do homem e um relógio valioso da mulher.

Obviamente, o que torna esse incidente trágico ainda pior, são os possíveis motivos do matador, que deixou a enigmática mensagem ao lado dos corpos. Além de seu sombrio comportamento, a mensagem aponta para alguém com sérios problemas de personalidade, distúrbios emocionais e provavelmente, o desejo inconsciente de interagir com a polícia e ser capturado para dar sentido aos seus atos.

Cartas e mensagens como essa do assassino de San Jose não são incomuns. Ela nos lembra a história de vários assassinos em massa e assassinos em série que aterrorizaram populações inteiras. Indivíduos movidos por uma compulsão de matar só comparável com seu desejo de aparece na mídia e estar sob os holofotes. São pessoas que acreditam estar participando de um tipo de brincadeira mortal, um jogo de gato e rato em que alternam o papel de caça e caçador.

Entre as mais famosas correspondências macabras estabelecidas entre assassinos e policiais, estão as notórias mensagens em poder da Scotland Yard, assinadas pelo infame Jack, o Estripador. Os arquivos da Yard contam com dezenas de cartas - centenas de fato, que foram recebidas pelos jornais e instituições da época, supostamente escritas por aquele que é considerado o mais misterioso assassino em série de todos os tempos. 


Jack assombrou a região do East End de Londres, a área de Whitechapel deixando em seu rastro sangrento um total de cinco vítimas confirmadas e mais uma dezena de outras supostas mortes não reconhecidas. Whitechapel era famosa pela brutalidade e pelo alto índice de óbitos. O assassino jamais foi capturado, o que aumentou a aura de mistério sobre a sua identidade consolidando o mistério ao longo das décadas. 

Durante o curso da investigação, muitas cartas escritas à mão, foram enviadas para autoridades. Estima-se que dezenas de pessoas tenham se aproveitado da fama do caso e enviado mensagens se fazendo passar pelo assassino com o intuito de confundir, alertar e ridicularizar a polícia, ou quem sabe apenas tomar parte no caso que deixou Londres eletrificada.

No entanto, entre as muitas cartas, três se destacam. Elas foram remetidas entre setembro e outubro de 1888 em agências dos correios no centro de Londres. Essas cartas, conhecidas universalmente como "Cartas do Estripador" (Ripper Letters) foram assinadas com o nome "Do Inferno" (From Hell) no cabeçalho e com a inconfundível introdução "Caro Chefe" (Dear Boss) o que serviu como forma de reconhecimento para as cartas do matador.

A primeira mensagem foi escrita no verso de um cartão postal simples e assinada por "Saucy Jack" um dos muitos apelidos do criminoso na época dos crimes:



Na mensagem lia-se:

Eu não estava brincando querido velho Chefe quando eu lhe dei a dica, você ouvirá sobre o trabalho do Insolente Jacky amanhã. Evento duplo desta vez, a número um gritou um pouco e não pude terminar logo de cara. Não tive tempo de tirar as orelhas para a polícia. 

Obrigado por manter minha última carta em segredo até que eu volte a trabalhar novamente.

Jack, o Estripador

O cartão ganhou destaque pois ele falava em "evento duplo" o "duplo homicídio" praticado que foi mantido à princípio em sigilo pela polícia metropolitana para conter o pânico nas ruas. Apenas o assassino poderia saber dos detalhes.

As duas cartas seguintes foram escritas em um papel grosseiro similar - usado geralmente para embrulhos e com uma tinta vermelha - talvez uma tentativa de fazer as palavras parecerem ter sido escritas com sangue. 

A primeira carta, com uma caligrafia rebuscada, palavras bonitas e quase nenhum erro de grafia foi a princípio descreditada, afinal, não se esperava que o assassino pudesse ser alguém com educação. 

Além do que a caligrafia era bem diferente das demais: 


Dizia a carta:

Querido Chefe

Eu continuo ouvindo que a polícia me pegou, mas eles não vão me corrigir ainda. Eu ri quando eles pareciam tão inteligentes e falavam sobre estarem no caminho certo. Aquela piada do "Avental de Couro" me deu ataque de risos. Estou chateado com as putas e não deixarei de estripá-las até que eu esteja farto. O último foi um trabalho grandioso. Eu nem dei à senhorita tempo para gritar. Como eles vão me pegar agora? Eu amo meu trabalho e quero começar novamente. Em breve ouvirão falar de mim com meus joguinhos divertidos. Guardei alguma substância vermelha em uma garrafa de cerveja de gengibre para escrever, mas estava tão espessa como a cola e não pude usá-la. A tinta vermelha é apta o suficiente, espero, ha, ha. No próximo trabalho cortarei as orelhas das senhoritas e as enviarei à polícia para me divertir. Mantenha esta carta em segredo até que eu tenha feito um pouco mais de trabalho e depois publique-a logo de cara. Minha faca é tão bonita e afiada que quero começar a trabalhar agora mesmo, se eu tiver uma chance. 

Boa sorte. 
Sinceramente seu,
Jack, o Estripador.

PS - Não se incomode por eu estar dando meu nome profissional. Não estava bem o suficiente para enviar isto antes de tirar toda a tinta vermelha das minhas mãos. Maldita seja. Sem sorte ainda, agora dizem que sou médico, ha, ha.
Finalmente, a carta abaixo, uma das mais conhecidas e analisadas, foi endereçada a George Lusk, chefe do Comitê de Vigilância de Whitechapel. Além da carta, escrita novamente com tinta vermelha sobre um papel grosseiro, o envelope acompanhava um horrendo souvenir: uma fatia do fígado de uma das vítimas removido pelo estripador (o órgão seria de Catherine Eddowes, que teve o fígado removido após seu assassinato).



Do inferno

Sr Lusk


Senhor,
Eu envio para você a metade do rim que eu tirei de uma mulher e que conservei para o senhor. O outro pedaço eu fritei e comi e estava muito bom.
Talvez eu envie a faca ensanguentada que o tirou se esperar um pouco mais. Assinado
Pegue-me quando puder.
Por razões óbvias essa última carta é considerada sem sombra de dúvida uma obra de Jack, o Estripador, já que exames reconheceram que o fígado de fato pertencia a vítima. 

O mais estranho é que a carta com o fígado parecia ter sido escrita por alguém quase iletrado, como se outra mão tivesse escrito ou o assassino tivesse ditado o texto para outra pessoas redigir de maneira simplória. Análises grafotécnicas recentes - ainda que muito questionadas, sugerem que a caligrafia das três cartas é a mesma e que o autor tentou com afinco disfarçar sua letra. A análise das duas cartas do Estripador resultou em mais controvérsia, com especialistas sugerindo que fora usado em ambas o mesmo tipo de tinta e papel.

Os crimes do Estripador de Whitechapel não foram os únicos assassinatos não resolvidos em que o perpetrador deixou cartas para os investigadores.


Começando em 1968, uma série de crimes no Norte da Califórnia tornou-se material de lendas (ou pesadelos), nos anos seguintes. O assassino desafiava a polícia a decifrar uma série de criptogramas fragmentados que levariam a sua identidade. As cartas com os enigmas eram enviadas para os principais jornais do estado. Cada cartão com o enigmas vinha acompanhado de cartas em que o assassino se gabava de sua inteligência e da burrice da polícia que o deixava escapar impune. Nas cartas, o assassino também fazia um alerta: "se vocês não me pegarem, vou continuar matando".

Em diferentes ocasiões, o Matador de Valejo, como ficou conhecido no início de sua carreira, prometeu que mataria padres, negros e crianças em idade escolar. Certa vez, afirmou que mataria uma pessoa por semana até completar doze semanas.

Uma carta subsequente, enviada para o editor do San Francisco Examiner, tinha uma assinatura que se tornaria famosa a partir de então: ele seria o ZODÍACO.

Mesmo com o criptograma resolvido, a identidade do matador continuou um mistério. As pistas não levavam ao seu nome, apenas a mais promessas homicidas e estranhas afirmações como as que o assassino afirmava estar "coletando almas que lhe serviriam como escravos no além".


O Zodíaco, assim como Jack, o estripador, jamais foi capturado. Apesar dele afirmar ter cometido mais de 30 assassinatos, a polícia reconheceu a autoria de 5 vítimas, mortas à tiros ou com facas. Curiosamente, as mensagens do Zodíaco continuaram chegando para os jornais muitos anos depois que as mortes se encerraram.

Uma boa quantidade de outros assassinos notáveis estabeleceram contato com a imprensa ou com os investigadores responsáveis por capturá-los. A questão mais ampla diz respeito aos objetivos psicológicos e a motivação desses criminosos em estabelecer esse vínculo com seus "oponentes". Muito mais do que o simples "suspense" ou do "risco", muitos assassinos sentem a necessidade de terem suas "façanhas" reconhecidas. Uma espécie de desejo incontido de se relacionar com as pessoas que os perseguem. Alguns deles parecem também propensos em oferecer pistas.

Psicólogos comportamentais acreditam que seja uma combinação de diferentes fatores que levam o assassino a essa interação. O assassino Zodíaco chegou a afirmar que havia oferecido todas as pistas necessárias para que a polícia o capturasse, e disse que "o jogo" estava se tornando cada vez mais perigoso. O próprio Jack encerrava algumas de suas cartas com um desafio "pegue-me se for capaz".

Em seu livro Pistas dos Assassinos: Mortes em Série e Mensagens, o autor Dirk C. Gibson escreve que "A comunicação dos assassinos em série jamais é frívola ou espontânea. Na veradde, parece ser uma parte de sua fantasia lidar com seus algozes e oferecer a eles a chance de captura. Essa é uma atenção que ele se sente compelido a alimentar".

Não é por acaso que a Divisão de Análise Comportamental do FBI mantém um extenso banco de dados sobre o tema "comunicação entre matador e investigador". Estabelecer uma espécie de vínculo e alimentar o jogo de gato e rato é uma forma de identificar o criminoso ganhando sua atenção e massageando o seu ego.

A Divisão conseguiu grande sucesso ao usar essa interação para identificar e capturar Dennis Rader, mais conhecido como o assassino BTK (as iniciais de Bind, Torture, Kill - Prender, Torturar, Matar) em 2005. O BTK aterrorizou o estado de Kansas entre a década de 1970 e 1990 produzindo mais de uma dezena de vítimas. 

Rader só foi capturado por que estabeleceu uma espécie de vínculo com um investigador que passou a considerar como um "amigo" ou ao menos "confidente" a ponto de cometer um deslize decisivo, enviar uma mensagem de e-mail que pode ser rastreada.


Não é exagero dizer que a dedicação dos investigadores ao longo de semanas ganhando confiança foram essenciais para garantir sua captura.

Cartas e mensagens constam entre as assinaturas reconhecidas de assassinos que tendem a reincidir na sua prática criminosa, são portanto uma das características que ajuda a identificar assassinos em série. Contudo, mais do que fornecer pistas, essas mensagens apresentam um vislumbre da estranha mente de seus autores. 

Uma mentes realmente assustadora...

Ah sim, até o final desse artigo o assassino de San Jose não havia atacado novamente e nem enviado mensagens para a polícia. Esperemos que continue assim.

sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

7o Mar - Esgrima, Magia e Sociedades Secretas de Théah


De volta a Théah para dar prosseguimento a nossa Resenha de 7o Mar.

O livro apresenta um ótimo capítulo sobre a arte de navegar - coisa que francamente não poderia faltar em um jogo chamado 7o Mar.

O mais curioso sobre esse capítulo é que ele soa como uma coleção de pequenos "mini games" dentro de um jogo maior. Aqui encontramos regras para o narrador inserir viagens marítimas e acontecimentos únicos durante essas jornadas mar à dentro. Há um mini-game para montar a tripulação contratando cada marujo especialista, um mini-game para realizar comércio, um para decidir batalhas navais, um para construir e equipar o navio da maneira que você quiser e assim por diante. Eu gostei dessas opções, elas permitem construir uma embarcação única para seus personagens e fazer com que cada navio pareça diferente dos demais.

É claro, para uma campanha onde o foco não seja estritamente pirataria ou exploração naval, esse capítulo pode acabar sendo um tanto inútil, mas para os que quiserem focar em uma Campanha Pirata estrelando bucaneiros e corsários, é nada menos do que espetacular. Há regras para melhorar a embarcação ganhando uma espécie de pontuação de experiência na qual seu navio vai se tornando famoso de acordo com as aventuras vividas à bordo dele.


Tudo isso, pode ser registrado em uma espécie de Diário de bordo que conta a história do navio. Eu gostei muito dessas regras, um dos melhores materiais sobre navegação que eu já vi para RPG.

Outro importante aspecto importante de 7o Mar são os Duelos e Estilos de Esgrima.

7o Mar é basicamente um jogo de CAPA e ESPADA.

Para quem não está familiarizado com o gênero ele inclui os tão falados filmes e romances de pirata, mas como já disse antes, não está limitado a estes. Obras como Os Três Mosqueteiros, A Flecha Negra, Zorro, Cyrano de Bergerac, Scaramouche, Capitão Alatriste... a lista de duelistas que integram o gênero capa e espada é enorme e cheia de personagens ilustres.

Os jogadores que criarem personagens com inclinação para esgrima provavelmente resolverão suas diferenças através de duelos de espadas e disputas na ponta de uma lâmina. Rapieiras, floretes e sabres são as armas mais comuns do jogo, contudo em certas partes de Théah, espadas longas, cimitarras, cutlass e mesmo espadões de duas mãos, ainda são usados. Duelos ocupam um importante lugar na ambientação e as regras fornecem subsídios para que os jogadores criem honrados esgrimistas, duelistas malandros e guerreiros habilidosos capazes de incríveis façanhas. Um dos pontos interessantes no sistema de duelo é que ele privilegia a variedade. Durante uma luta, um esgrimista deve usar diferentes manobras e o ambiente onde a luta tem lugar, para receber bonificações em seus ataques. Descrever os ataques simplesmente como "eu ataco com a rapieira" não vai trazer grandes benefícios, mas estocar, investir, dar piruetas, usar canecas como armas, chutes e obviamente se pendurar no tradicional candelabro da taverna se traduzem em vantagens.


Cada nação oferece diferentes estilos de esgrima, cada qual com manobras, movimentos e técnicas para serem utilizadas durante as lutas. Também há requisitos em cada escola, como por exemplo manobras obrigatórias, estilo e as armas corretas, por exemplo, o estilo de Castille, chamado Aldana emprega movimentos rápidos e certo grau de movimentação enquanto o esgrimista utiliza uma rapieira. Em outro escola chamada Eisenfaust, de Eisen, o esgrimista utiliza um sabre pesado e ataca de forma mais lenta, porém, com resultados devastadores.

O esgrimista aprende seis diferentes manobras, sendo uma delas exclusiva de sua escola. As manobras podem ser utilizadas, cada qual com diferentes resultados, muitos dos quais divertidos e imprevisíveis e simulam bem o que é uma luta de espadas. Inimigos simples, os capangas (brutos na terminologia do jogo) são derrotados facilmente, já os companheiros (os oficiais à serviço do vilão) e os próprios vilões, oferecem dificuldade bem maior e combates mais longos. De um modo geral, eu achei que o sistema de duelo melhorou muito na nova edição. Confesso que em 7th Sea, as coisas eram um pouco complicadas e o sistema exigia que os jogadores soubessem como usar suas habilidades sob pena de levar uma surra dos inimigos controlados pelo mestre. Agora as coisas são mais fáceis de gerenciar e também conta com um sistema mais intuitivo.

Mas não há apenas espadachins e duelistas em 7o Mar, o sistema também oferece aos jogadores a chance de personificar os usuários de uma série de tradições místicas, a Feitiçaria de Théah.


Como eu disse na primeira parte da resenha, 7o Mar é uma ambientação de fantasia e a maior prova disso é a existência de magia no mundo. As tradições mágicas são uma herança de cada nação, e via de regra, apenas os nobres ou pessoas com "sangue azul" são capazes de usar magia - o que não impede que volte e meia apareça um bastardo com talento místico.

A magia opera de maneira discreta, mas isso não significa que os feiticeiros sejam fracos quando comparados aos esgrimistas. Mais do que ferir ou causar dano, as magias oferecem meios de burlar regras e fazer coisas diferentes muitíssimo úteis para o restante do grupo.

Cada nação (com exceção de Castille) possui seu próprio estilo de magia e este é descrito de maneira minuciosa em um grande capítulo do livro. A razão para Castille não possuir magia é muito simples: os feiticeiros dessa nação foram sistematicamente caçados e mortos pela Inquisição. Não existe a opção de criar um feiticeiro castilliano, mas imagino que em futuros lançamentos essa opção esteja aberta na forma de algum refugiado ou de alguém que convenientemente escapou do genocídio religioso.

É importante entender que a relação entre magia e nobreza ajudou a perpetuar a ideia de que feitiçaria é um dom inerente das linhagens nobres, ao menos na maioria das nações. A despeito da Inquisição e da sua caça aos feiticeiros, a maioria das nações conhece, tolera e até admira os usuários de magia, ainda que haja muitas dúvidas e superstições envolvendo o assunto.

A melhor maneira de esmiuçar as tradições mágicas é proceder como fizemos anteriormente ao falar da Nações e das Sociedades Secretas.


Hexenwerk é a magia de Eisen, uma novidade da segunda edição, já que na versão anterior, Eisen não tinha tradições místicas. Essa tradição envolve a criação de poções, unguentos e bebidas mágicas que servem aos mais variados propósitos. Parece com algo que veríamos em uma versão de Witcher, com poções sendo criadas para auxiliar os caçadores de monstros a fazer o seu serviço, eliminar as bestas. Hexenwerk também tem um "que" de bruxaria, com poções mágicas preparadas em caldeirões fumegantes por velhas com verrugas na ponta do nariz. Algumas poções também tem efeitos colaterais e acarretam em resultados inesperados o que sempre é muito divertido. Cada vez que o jogador adquire um ponto nessa magia ele aprende a destilar uma poção "maior" e duas "menores", o que permite progredir muito bem na arte de criar poções, ainda que a lista de poções disponíveis seja longa.

Em Avalon, os usuários de magia praticam um estilo de magia conhecido como Glamour. Os Feiticeiros fazem parte de uma espécie de Ordem de Cavalaria semelhante a Távola Redonda Arthuriana que aprende o valor das lendas e do simbolismo de sua ilha. Invocando o heroísmo de seus ancestrais, eles são capazes de realizar façanhas notáveis que manipulam os atributos e a sorte. Como efeito, os feiticeiros de Glamour podem realizar façanhas de força, destreza ou inteligência. A lista de Glamour é dividida em efeitos grandes e efeitos pequenos, e cada ponto garante a compra de um determinado número dessas habilidades.

O Toque da Mãe (Dar Matushki) é a magia oferecida aos personagens nativos de Ussura. Trata-se de uma dádiva da Matushki, uma entidade benigna (ou nem tanto, dependendo da ocasião) que personifica a natureza e o poder curativo da própria terra. As magias permitem ao feiticeiro se transformar em animal, comandar as bestas da natureza, purificar alimentos, curar ferimentos, regenerar membros perdidos etc. No entanto, cada capacidade sobrenatural impõe uma restrição, ou seja, uma obrigação para que a Matushki continue a oferecer sua dádiva. Essas restrições podem envolver honestidade, lealdade, moderação... qualquer coisa que force ao personagem a um tipo de conduta ética.

Porté é o estilo de magia de Montaigne, ele talvez seja o poder mais fantástico. Usando essa modalidade, o feiticeiro é capaz de rasgar o próprio ar - que grita e derrama sangue, e abrir uma passagem para outro lugar. Detalhe: não existe um limite de distância! Mas antes que alguém grite "teleporte" é claro que existem complicações e riscos atrelados. Porté é extremamente perigoso, pois quando você abre um portal, é necessário caminhar em um tipo de corredor e ninguém sabe o que existe lá dentro, uma vez que o caminho deve ser feito de olhos fechados. Os feiticeiros usam vendas para evitar a tentação de abrir os olhos, já que ninguém que tenha espiado o corredor voltou para contar o que viu. Além disso, o mago precisa marcar objetos com seu próprio sangue criando uma espécie de âncora que lhe permite encontrar o lugar onde ele pretende aparecer.


Sanderis, a magia nacional da Confederação Samartana é algo semelhante a encantar e compelir um gênio (ou diabinho) a fazer o que você manda. O feiticeiro precisa fazer um acordo com uma perigosa criatura chamada Dievai. Pelos termos da barganha, o dievai garante ao feiticeiro poderes menores (favores) que tem um custo e que o forçam a situações desagradáveis, mas nada de muito sério. Capacidades maiores, entretanto, trazem como consequência obrigações mais dramáticas. Um Dievai pode exigir compensações muito altas (Até destruir uma ciadde!) que acabam levando o feiticeiro a uma espécie de pacto diabólico. A parte mais divertida dessa relação é que o feiticeiro precisa descobrir o nome verdadeiro do Dievai para se livrar da barganha, ao mesmo tempo em que a criatura procura corrompê-lo. Excelente inclusão para o livro!

Sorté é a magia nativa de Vodacce e não por acaso uma das mais temidas e repletas de superstição em Théah. Para começar, apenas mulheres possuem o dom de manipular a Sorté. Essas mulheres são chamadas de Bruxas do Destino e se vestem de preto da cabeça aos pés, com véus cobrindo-lhes o rosto e criando uma aura de mistério perpétuo. As Bruxas são capazes de ver linhas invisíveis que ligam diferentes pessoas, interpretando as cores e as ligações estabelecidas, elas podem dizer se existe um enlace amoroso, financeiro, de ódio, de amizade entre as pessoas. Não bastasse, as bruxas podem manipular essas linhas criando conexões ou até mesmo rompendo-as para que as linhas estabelecidas sejam perdidas. Em termos de jogo, uma Bruxa é capaz de esculhambar com a vida de um personagem mudando seu destino, abençoando ou mais frequentemente amaldiçoando seu futuro com obstáculos e crises.   

Ao escrever esse resumo me dei conta que a magia de Vestenmanavjar não está presente no livro básico. Não sei por qual motivo essa modalidade de feitiçaria, que envolvia magia rúnica, teria sido cortada na segunda edição, mas o fato é que não está lá. Achei estranho, pois até existe explicação para Castille não dispor de uma tradição mágica, mas Vesten não ter simplesmente não faz sentido.

Acho que é um bom momento para falar a respeito de outro elemento central de 7o Mar, as Sociedades Secretas.


A ambientação oferece um bom número de Sociedades Secretas e facções cada qual com os seus objetivos e agendas ocultas. Os jogadores podem escolher fazer parte das sociedades que acharem mais interessantes e se juntar a elas logo durante a criação dos personagens. O mestre pode opcionalmente exigir que eles passem por aventuras e iniciações até serem admitidos em uma ou mais Sociedades Secretas. Esses grupos fornecem grande inspiração para a criação de aventuras, já que seus membros estão sempre em busca de alguma coisa que só pode ser conquistada através de interação, ou seja, material para aventuras!

A mecânica geral por traz das Sociedades Secretas usa um sistema de "favores". O personagem ganha "favor" quando trabalha em favor da sociedade secreta de que faz parte. Em contrapartida, ele pode usar esses pontos de favor para conseguir vantagens especiais. Existe uma lista de possíveis vantagens que vão desde contatos e informações, até recursos financeiros, equipamento de qualidade, aliados e graduações para ganhar importância entre as fileiras da Sociedade escolhida. Na descrição de cada sociedade secreta, há elementos que as tornam únicas e quais os seus objetivos. Tudo muito bem explicado e elegante.

Já que estamos com a proverbial mão na massa, que tal conhecer as Sociedades Secretas de Théah e o que elas tem a oferecer?

Pois bem, são elas:

A Irmandade da Costa - À primeira vista, são apenas um grupo de piratas, marujos e corsários que seguem um mesmo conjunto de leis e tradições - alguém mencionou Parley? Muitas nações os vêem como criminosos, mas é claro, a Sociedade tem seus próprios planos e segredos, entre os quais patrocinar a queda de monarquias e estabelecer o germe da democracia em Théah. Há muito mais do que mera pirataria aqui e uma campanha baseada na Irmandade tem tudo para ser repleta de ação e mistérios.


O Colégio Invisível - Essa Sociedade Secreta congrega estudiosos, professores e sábios que se dedicam a coletar conhecimento e arquivar informações. O Colégio é um dos Principais oponentes da Inquisição e seus membros, muitos dos quais religiosos, tentam deter o avanço da Inquisição que ameaça lançar Théah em uma nova Era de Trevas. Seus membros agem secretamente, minando os esforços do Cardeal Verdugo. Eles sabem que se capturados sofrerão nas mãos dos fanáticos do Cardeal e por isso agem em segredo.

Die Kreutzritter – Uma antiga Ordem de Cavalaria nascida nos tempos medievais em Eisen. A Kreutzritter é uma Sociedade fundada durante as Cruzadas com o nobre objetivo de ajudar peregrinos a chegar às Terras Santas, o Lar dos Primeiros Profetas. A Sociedade teve seu apogeu durante a Era Medieval, mas em algum momento ela foi traída pela Igreja Vaticinista e perseguida por séculos, sendo obrigada a agir na clandestinidade. Durante a Guerra da Cruz que devastou Eisen, ela ressurgiu e seus membros mais do que nunca se dedicam a reconstruir aquela Nação, embora existam outros planos. Ah sim! Eles também caçam monstros utilizando um metal raríssimo o Dracheneisen (Ferro do Dragão) como arma contra criaturas malignas. Quer brincar de Witcher em 7o Mar? Aqui está sua chance!


Sociedade dos Exploradores - Uma Sociedade Secreta que se dedica a estudar, localizar, catalogar e compreender o Mistério dos Syrneth. Entre os seus membros estão os maiores conhecedores de artefatos e os maiores exploradores de ruínas conhecidos. Quer colocar um pouco de Indiana Jones e de aventura pulp em sua mesa de 7o Mar? Então utilize a Sociedade dos Exploradores como pano de fundo para Expedições, Viagens, Jornadas para terras distantes e outras empreitadas com nativos selvagens, tecnologia steampunk e armadilhas.    

Os Cavaleiros da Rosa e da Cruz - Essa sociedade não é realmente secreta, na verdade ela congrega em um mesmo grupo nobres e aristocratas de diferentes nações que se comprometem a fazer o bem e corrigir injustiças cometidas em Théah. Alguns não passam de posers, mas outros se dedicam aos princípios da Ordem. Seus membros respeitam uma série de tradições antigas e regras de conduta, entre as quais a de oferecer hospitalidade, apoiar seus irmãos e ajudá-los em caso de necessidade. Pense em um tipo de Maçonaria e você entenderá qual a ideia dessa Sociedade Secreta.

Los Vagabundos – Essa Sociedade Secreta estava originalmente presente apenas em Castille e existia com o objetivo de proteger a Coroa contra conspiradores e vilões tentando tomar o trono. Na nova edição, Los Vagabundos se dedicam a mesma agenda, mas agem em toda Théah. Onde quer que exista uma conspiração para depor um monarca de bom coração ou arquitetar um golpe de estado, os Vagos estão presentes para frustrar esses planos malignos. O interessante a respeito é que seus membros usam máscaras e mantém sua identidade em segredo. Os Vagabundos agem na calada da noite, são patriotas heroicos, dispostos a dar sua vida pela causa que abraçaram. Pense em uma mistura de Zorro e Pimpinela Escarlate, com um toque de Assassins Creed e pronto, você sabe o que são os Vagabundos.


Močiutės Skara – Essa é uma nova sociedade, presente apenas na nova edição. O grupo surgiu na Confederação Sarmatiana e seu objetivo é oferecer ajuda e redenção para as pessoas que sofrem com guerras e com a destruição promovida pelos muitos conflitos de Théah. Imagine um tipo de Cruz Vermelha Internacional ou Médicos sem Fronteiras dedicados a conter e evitar pragas e conter epidemias originadas de forma natural, mágica ou por outras fontes. 

Rilliscaire - São um grupo de anarquistas que planejam derrubar as Monarquias de Théah e instalar novos regimes baseados em conceitos de Democracia. A Rilliscarie talvez seja a Sociedade Secreta mais radical, já que alguns de seus membros trabalham com sabotagem e terrorismo, explodindo castelos, planejando atentados a nobres e sequestrando alvos valiosos. Alguns também operam no submundo com contrabando e espionagem. Isso não significa que eles sejam maus, mas estão preparados para ir até o fim para serem ouvidos.

As Filhas de Sofia - Um grupo composto apenas por mulheres que tem um propósito definido: salvar as mulheres de Vodacce e garantir que elas escapem dessa nação. Em Vodacce as mulheres não podem aprender sequer a ler e escrever, elas são tratadas como propriedade, primeiro pelos seus pais e depois pelos maridos e devem se contentar em ocupar um segundo escalão na sociedade machista. A Sociedade opera em toda Théah e entre seus membros estão personagens ilustres que agem nas sombras. É claro, temos também as Bruxas do Destino que foram ajudadas.

Uau! Essa resenha está ficando grande... mas como disse muita coisa pra falar a respeito nessa ambientação!

Ainda teremos mais uma parte para comentar a respeito das regras, portanto, fiquem conosco, essa série continua.