sexta-feira, 9 de junho de 2017

Chamado de Cthulhu no Brasil - Rumores, certezas e anúncios


E as férias do Blog são interrompidas novamente, mas por bons (de fato, excelentes) motivos.

Nos últimos dias, notícias a respeito do futuro do RPG Call of Cthulhu (ou Chamado de Cthulhu) pipocaram aqui e ali.

Tudo começou quando a Editora Terra Incógnita veio à público, semana passada, anunciando o encerramento de suas atividades no que diz respeito ao jogo aqui no Brasil. A Editora, responsável por trazer a sexta edição de Chamado de Cthulhu através de um Financiamento Coletivo bem sucedido em 2013, anunciou que não mais publicaria o material. Isso abriu o caminho para muitas especulações e conjecturas sobre quem poderia vir a adquirir os direitos sobre o jogo e se alguém realmente o faria.

Vamos direto aos fatos:

Os rumores sobre uma editora nacional adquirir os direitos para tradução e comercialização de Call of Cthulhu no Brasil são totalmente VERDADEIROS.

O Mundo Tentacular soube dessa negociação no final de abril, através de pessoas de dentro da própria Chaosium. A fonte perguntou a respeito do trabalho de uma editora e a atuação desta no mercado brasileiro. Após elogiar o trabalho e enviar imagens do material publicado pela editora, a Chaosium se mostrou muito satisfeita e confiante de que ela faria um ótimo trabalho com sua publicação mais conhecida.


Nós entramos em contato com os responsáveis da Editora brasileira e eles confirmaram as negociações que naquele momento estavam em fase inicial. Foi com grande satisfação que dei os parabéns aos envolvidos que estavam felicíssimos pelas boas novas. Desde então, essas negociações progrediram de maneira perfeita e tudo está praticamente acordado entre as partes. 

A Sétima Edição de Chamado de Cthulhu, a mais recente, publicada em 2015, será publicada em breve.

A editora inclusive já contratou os tradutores para iniciar os trabalhos com o Quick-Start Rules de Chamado de Cthulhu contendo as Regras Básicas do sistema. O livro também começará a ser traduzido e sobre isso, posso adiantar que o Mundo Tentacular estará envolvido no projeto.


Infelizmente, não podemos citar nomes, visto que algumas formalidades ainda precisam ser cumpridas. Contudo, posso afirmar que o Anúncio Oficial será feito em breve, de uma maneira diferente, com a presença dos responsáveis diretos.

Bom é isso, excelentes notícias como eu disse lá no início!

A sétima edição de Cthulhu está chegando em terras brasileiras, preparem-se.

Iä! Iä! Cthulhu Fhtagn! Iä! Iä!

quarta-feira, 7 de junho de 2017

Ironclads - O Poder do Ferro sobre a Madeira e uma batalha naval épica


Postado originalmente em 24/02/2013

O início da Guerra Civil Americana foi muito desfavorável para os Estados Confederados. Eles iniciaram a Guerra mal preparados para um conflito dessa magnitude. Sua marinha era absolutamente deficitária, formada por alguns poucos navios mercantes modificados para a guerra. Nos primeiros meses da Guerra, o Norte aproveitou sua superioridade naval e conquistou importantes vitórias impondo um bloqueio que estrangulava as linhas de abastecimento das tropas rebeldes.

A medida que a guerra se espalhava e o número de vítimas aumentava, os Confederados buscavam uma solução para o impasse que poderia decretar sua rápida derrota. Por volta de 1861, engenheiros confederados tiveram uma idéia no mínimo ousada.

O grupo de engenheiros navais liderados pelo Tenente John Mercer Brooke tinham como missão  modernizar a marinha sulista. Para isso, apresentaram a proposta aos generais perguntando a eles: "O que faz com que um navio seja derrotado em uma batalha naval?" ao que responderam imediatamente: "Ser atingido pelas armas do inimigo". Sorrindo Mercer Brooke concluiu: "Senhores nossa proposta é fazer com que nossos navios se tornem imunes às armas do inimigo". 

O princípio era extremamente simples! Eles soldaram enormes placas de ferro fundido ao longo do casco de uma de suas fragatas à vapor, o Merrimack, uma de suas mais importantes embarcações. As espessas placas de ferro eram não apenas capazes de resistir a artilharia pesada, mas conseguiam fazer com que os projéteis se desviassem sem causar danos significaticos. Um disparo direto que atingisse o casco reforçado ricocheteava explodindo longe da embarcação. 

Foi assim que surgiu o primeiro Ironclad (Encouraçado).


A aparência do Merrimack era no mínimo intimidadora.  O navio parecia uma imensa tartaruga pré-histórica silenciosa e cheia de espinhos ou um feroz jacaré do Mississipi. Ele era lento, mas com a sua proteção não precisava ter grande mobilidade, a vantagem do Encouraçado era suportar o castigo do inimigo e devolver cada petardo recebido. 

O enorme peso extra fazia ainda com que o Merrimack afundasse ficando abaixo do nível do costado das demais embarcações. Isso não apenas o tornava mais protegido dos disparos das fragatas da União, mas garantia uma vantagem estratégica. Estações de tiro foram distribuídas em suas laterais, cinco de cada lado. Cada estação, guarnecida por um canhão pesado era capaz de disparar pouco acima da linha da água, um excelente local para danificar seriamente os navios inimigos. Mas a arma mais ameaçadora do Encouraçado era o imenso ariete em forma de cabeça de arpão que foi posicionado em sua proa como o bico de uma ave de rapina. Investindo contra um oponente o aríete de ferro fundido podia furar o casco de outros navios levando-os a pique em minutos.

O Merrimack era uma arma poderosa que logo se provou letal tornando-se o indiscutível senhor dos Mares, rios e afluentes. A novidade causou comoção e instalou um clima de apreensão. Dizia-se que um Monstro Marinho nadava em águas rasas afundando e destruíndo as fragatas da União. A besta surgia do nada, em meio a uma nuvem de fumaça escura, investia contra as embarcações, partindo quilhas e arruinando a orgulhosa marinha de guerra do Norte. Não por acaso, o novelista Julio Verne se inspirou nas notícias sobre o Merrimack para conceber o Nautilus, a célebre embarcação do Capitão Nemo, personagem de Vinte Mil Léguas Submarinas. 

Descrito como um navio como nenhum outro, custou ao Norte compreender que estava diante de um oponente contra o qual pouco podia fazer. 


8 de março de 1861 foi um dia negro para a Frota da União ancorada em Hampton Roads, Virgínia. No começo da noite, uma coluna de fumaça foi avistada e de dentro dela surgiu o Merrimack avançando para o estaleiro onde estava um dos mais importantes navios da frota inimiga, o USS Cumberland. Os vigias deram sinal de alerta e o Cumberland prontamente abriu fogo. Os projéteis se chocaram contra as placas de ferro sem provocar danos significativos. O Merrimack prosseguiu implacavelmente em seu curso até que abalrroou violentamente a sua presa. A seguir, as comportas laterais se abriram e canhões começaram a disparar quase que a queima roupa. O rugido dos canhões só se silenciaram minutos depois. O Cumberland fora reduzido a estilhaços de madeira fumegantes pelo colosso de ferro. Marinheiros tentavam se agarrar aos destroços flutuantes, centenas se afogaram ou foram atropelados pelo Merrimack a medida que ele se afastava nas águas revoltas tingidas de vermelho. Triunfante, o capitão ordenou que ele fizesse meia volta e disparou impiedosamente uma nova salva contra o estaleiro.

O Merrimack seguiu em sua campanha de destruição, arrasando dias depois com o USS Congress. A fragata de guerra foi castigada por disparos e quando estava prestes a naufragar recebeu o golpe de misericórdia, uma investida frontal com o potente aríete. Em chamas, o Congress agonizava e os marinheiros confederados comemoraram ao ouvir o som do paiol de pólvora explodindo.

Dias mais tarde o USS Minessota quase se tornou a próxima vítima. Alvejado pelas baterias do encouraçado, seu capitão ordenou uma manobra ousada e escapou por pouco do bombardeio maciço de canhões. Bater em retirada parecia ser a única medida razoável para as embarcações que tinham o azar de cruzar com o Merrimack.

Na madrugada após o ataque, os marinheiros do Minessota ainda tremendo após a fuga, avistaram algo estranho vindo em sua direção. Era uma embarcação ainda mais curiosa que o próprio Encouraçado Confederado. Uma espécie de grande jangada de ferro com o convés quase na linha de água e com um tipo de caixa de metal em forma de torre que se destacava em seu centro. Não havia vela, chaminé, pás, estações de armas, nada... uma bandeira da União, contudo, tremulava no topo da torre. Os marinheiros observaram embasbacados a estranha embarcação passar por eles navegando lentamente na direção do até então imbatível Merrimack.


O que poucos imaginavam é que o Norte, logo depois de descobrir que o inimigo havia construído um navio de guerra encouraçado havia iniciado um plano para construir uma arma semelhante. O projeto ficou sob responsabilidade do inventor sueco John Ericsson, nas palavras do Ministério da Marinha, "O único capaz de construir algo que desafiasse o colosso confederado". Ericsson era considerado orgulhoso, grosseiro e rabugento, mas acima de tudo brilhante. Ele exigiu que o Ministério da Guerra lhe concedesse carta branca para montar sua arma e um pagamento monumental pelo serviço. O governo concordou com cada exigência. Meses depois, Ericsson apresentou a embarcação em que vinha trabalhando desde 1850, um navio de guerra com design revolucionário que ele chamou de USS Monitor.

O navio possuía apenas dois canhões pesados, para rivalizar com os dez canhões do Merrimack, mas eles eram montados em uma torre com base móvel que girava 360 graus. Com isso eles podiam ser posicionados de acordo com a posição do alvo que se desejava atingir. O Monitor era inteiramente revestido com ferro fundido rebitado com enormes parafusos de metal e tão pesado que muitos críticos achavam que seria impossível ele flutuar. O navio era baixo, com um costado com apenas 40 polegadas acima da linha da água, o que o tornava extremamente difícil de ser atingido. Como resultado o convés alagava e era tomado de água parecendo que ia afundar. Ericsson, no entanto, estava tranquilo quanto a performance de seu encouraçado e o próprio Presidente Lincoln aprovou sua construção em caráter de urgência. O futuro da marinha dependia do invento de Ericssen.

Em janeiro de 1862, apenas 100 dias depois de ser iniciada sua construção, o Monitor navegava encoberto pelo véu da noite em sua viagem secreta de teste ao longo do East River contornando a Ilha de Manhatan. Dizem que o ministério da marinha realizou o teste em segredo pois temia um fracasso retumbante. O navio era tão inovador que haviam 47 invenções patenteadas por Ericssen a bordo dele. As poucas testemunhas que viram seu lançamento disseram ter visto homens literalmente andando sobre a água e uma estranha casa em forma de torre despontando na água. Em sua viagem de teste o Monitor parecia fadado ao fracasso: foi invadido pela água, os ventiladores falharam e marinheiros quase sufocaram em seu interior blindado. Mas o Monitor era silencioso e se movia com uma graça desconcertante para uma embarcação tão pesada. Apesar dos problemas, o navio partiu rumo a frente de batalha com a missão de encontrar seu algoz.


O Monitor era a embarcação vista pela tripulação do Minessota. Seu capitão, um oficial experiente chamado John Worden havia recebido informes de que o Merrimack fora sido visto por navios mercantes nos arredores do estaleiro de Hampton Roads onde promovera um massacre. Era o palco ideal para a revanche. Ali se daria a primeira batalha de Encouraçados da história.

O Monitor foi o primeiro a avistar o oponente e avançou na direção do Merrimack que disparou tão logo deu conta de sua presença. Uma barragem de artilharia acertou o costado do Monitor ricocheteando em sua estrutura de ferro. A Torre então disparou dois tiros seguidos, um deles na linha da água varou a marola atingindo o externo do Merrimack que estremeceu pela primeira vez. Isso deu tempo ao capitão do Monitor de se aproximar velozmente e ficar a poucos metros do inimigo. A Torre então começou a disparar um tiro depois do outro. Supõe-se que a tripulação do Monitor era mais disciplinada e treinada, conseguindo disparar e carregar a cada minuto, enquanto os artilheiros no Merrimack - talvez pelas vitórias fáceis, não demonstravam a mesma disposição. Um tiro a cada três, quatro minutos era o mehor que eles conseguiam fazer.

O capitão Worden também usou de uma tática inteligente. Chegando perto o bastante para disparar, ele conseguia atingir o costado do Merrimack enquanto os disparos do adversário passavam por cima de sua nave. Além disso a torre móvel concedia uma enorme vantagem, comparado a disposição linear dos canhões. Marinheiros que participaram da batalha relatam que os dois encouraçados chegaram tão perto que na maior parte da batalha era possível atingir os inimigos no outro barco com pistolas, facas e machados. As duas embarcações chegaram a se chocar pelo menos cinco vezes.


Após meia hora de confronto, o Merrimack havia sofrido danos em sua estrutura. As placas de ferro estavam retorcidas, chamuscadas e afundadas com os disparos a queima roupa. O Monitor sofreu danos, mas estava em melhor estado e sua torre continuava disparando ininterruptamente. O comandante do Merrimack tentou então uma manobra para empregar sua arma principal: o ariete. O Merrimack tentou se afastar para investir, mas Worden sabendo dessa ameaça tentava se manter o mais próximo possível. Os dois gigantes pareciam boxeadores se enfrentando em um pequeno ringue.

Combalido e prestes a afundar, o capitão do Merrimack ordenou a fuga e navegou para águas rasas torcendo para que o oponente não o seguisse em seu curso arriscado. Worden não ousou empreender perseguição, ele esperava que o inimigo encalhasse e se tornasse um alvo fácil. Ao invés disso, o encouraçado confederado realizou uma manobra milagrosa vencendo os bancos de areia em meio a barragem de disparos.

Quando o navio inimigo saia do alcance de suas baterias, as escotilhas do Monitor finalmente foram abertas para que os marinheiros respirassem ar fresco. Eles haviam ficado trancados na barriga de ferro do Monitor, mas não pararam de atirar até quase esgotar suas reservas de munição. Vários desses homens perderam completamente a audição graças ao estrondo de seus canhões reverberando na caverna de metal em que se protegiam. Outros tantos estavam feridos ou intoxicados pelo odor de pólvora. Haviam quatro equipes de artilheiros que se revesaram ao longo das duas horas de batalha. Os homens retornaram a um alcoradouro da união e foram saudados como heróis, os vencedores de uma dura batalha pela hegemonia dos mares.

Quanto ao Merrimack, ele conseguiu escapar de navios inimigos que avisados por telégrafo iniciaram uma perseguição implacável. Abrindo caminhos por águas rasas ele chegou a base de Norfolk para receber reparos, o encouraçado mal flutuava e seus tripulantes estavam em estado decrépito. Alguns não dormiam a 72 horas. Infelizmente, Norfolk não foi uma boa escolha de destino: a base estava prestes a cair nas mãos das tropas da União. Seriam necessários meses até o Merrimack poder navegar novamente. Sabendo que ele acabaria caíndo nas mãos de seus inimigos, o comando deu ordens para que ele fosse explodido.


Mesmo antes da épica batalha de Hampton Roads, os dois lados já estavam construindo mais Ironclads para aparelhar suas marinhas. Aquele que tivesse maior poder de fogo e resistência fatalmente conquistaria a vitória no mar e daria um impulso em direção a vitória.

Outros Encouraçados se enfrentaram durante a Guerra Civil, mas nenhuma batalha foi tão marcante quanto o enfrentamento entre o Merrimack e o Monitor. Quando, esses dois navios abriram fogo um contra o outro, todas as demais marinhas do mundo se tornaram imediatamente obsoletas. E mesmo as nações européias observavam em preocupada fascinação o surgimento de uma nova arma que mudaria para sempre as Batalhas Navais e substituiria as naves de madeira por embarcações de aço.

sábado, 3 de junho de 2017

Mergulhando num Pesadelo - Os Canibais da Flórida e o porão dos horrores


Interrompemos as nossas férias no Mundo Tentacular para uma notícia aterrorizante.

A Polícia de Vernal Heights, uma tranquila comunidade na Flórida, prendeu três homens que são acusados de canibalismo e que alegavam estar se alimentando de carne humana no intuito de curar Diabetes tipo 1 e tipo 2, além de um grave caso de Depressão profunda.

De acordo com o Chefe de Polícia de Vernal Heights, Gregory Moore, os três homens foram presos quando oficiais responderam ao que acreditavam ser um chamado de rotina de vizinhos que se queixavam de perturbação da ordem.

A Polícia chegou a casa de número 3845 na Toolson Lane (a casa de um tal William Provost) aproximadamente às 19:45 de Domingo passado, respondendo a uma queixa de um vizinho que reclamava de estranhos ruídos vindo da casa.

Os oficiais de polícia que responderam ao chamado contaram aos reporters que achavam que se tratava de uma reclamação normal e que a visita seria rápida. Nesses casos, geralmente, basta pedir que os moradores diminuam o barulho e mantenham os ruídos em um nível aceitável.

Quando chegaram ao endereço, os policiais bateram repetidamente a porta e tocaram a campainha, entretanto ninguém respondeu às suas insistentes tentativas. Nada podia ser ouvido além do som de uma música que repetia em loop ininterrupto. Posteriormente, a música foi identificada como "Only Time" da cantora Enya. Um dos vizinhos disse que todo final de semana a mesma música era tocada sem parar por horas em volume muito alto. 

Depois de tentar chamar a atenção dos moradores por aproximadamente quinze minutos, os policiais decidiram entrar na casa. Eles conseguiram encontrar uma porta que não estava trancada nos fundos da propriedade.


Os oficiais encontraram o interior completamente escuro, cheio de móveis velhos e objetos espalhados pelo chão e com um odor muito forte (que mais tarde foi identificado como sendo o cheiro de carne apodrecida). Cada aposento da casa estava em estado de abandono e os policiais assumiram que o local estava sendo ocupado por vagabundos ou quem sabe, havia sido invadida por drogados. Depois de vasculhar o primeiro andar e de buscar alguma resposta no pavimento superior, os oficiais concluíram que o som da música vinha de baixo e buscaram o acesso mais próximo ao porão. Lá encontraram mais bagunça na forma de objetos empilhados e um fedor ainda mais ofensivo aos sentidos. 

De acordo com os oficiais ao chegar em um aposento mais amplo do porão se depararam com uma cena bizarra. Três homens, que mais tarde foram identificados como William Provost, de 62 anos, o proprietário da casa, Dennis Ratcliff de 51, e Michael Dore de 36, estavam sentados em um círculo no chão de concreto do porão cantando ritualisticamente, enquanto devoravam o que os policiais inicialmente acreditavam ser a carcaça de um animal, mas que depois foi identificado como restos humanos. Velas estavam acesas fornecendo a única fonte de luz, além das lanternas usadas pelos policiais.

O trio estava nu, desgrenhado e extremamente confuso. Um deles fez menção de se levantar, mas os policiais deram voz de prisão imediatamente quando se depararam com a cena. Os três não reagiram e os policiais julgaram que eles estavam sob o efeito de alguma substância ilícita - o que se mostrou uma presunção falsa. Provost começou a repetir que estava em sua casa e que tinha o direito de conduzir experimentos em sua residência. Ratcliff começou a gargalhar, enquanto Dore teve o que os policiais descreveram como uma crise de loucura, batendo a cabeça violentamente contra a parede mais próxima. Os policiais precisaram algemá-lo para que ele fosse controlado.

Enquanto realizavam a prisão, um dos policiais interrogou William Provost, que aparentava ser o líder do estranho grupo. Ele admitiu imediatamente que o "experimento"  que estava conduzindo envolvia canibalismo. As palavras de Provost foram gravadas por um dos policiais que usou seu aparelho celular para registrar os acontecimentos.

Na gravação, é possível ouvir Provost dizendo:

"Carne humana é a única maneira de curar minha diabete tipo 2 e depressão crônica. Remédios comuns não adiantam nada, por isso eu procurei algo que funcionasse em mim".

Na gravação, a voz de Provost parece completamente controlada e calma, contrastando com os berros histéricos de seus dois colegas que alternam gritos e risadas guturais. Em determinado momento, uma voz, que se supõe ser de Dore começa a praguejar, avisando aos policiais que está muito doente e que vai contaminá-los com o vírus da AIDS (Dore, posteriormente foi examinado e descobriram que ele não era HIV positivo).


Um dos policiais ligou imediatamente para a chefatura de polícia requisitando uma segunda viatura para conduzir os canibais e reforços para revistar a casa de cima a baixo.

Durante o caminho para a delegacia, Provost preferiu ficar em silêncio, mas Ratcliff começou a falar:

"Nós temos de comer... sabe... comer gente! É isso que nos mantém vivos. Sabe como é... nós somos muito doentes. Todos nós temos alguma doença... estamos morrendo. E comer... carne... ajuda a melhorar!" disse ele de maneira bem pouco coerente.

Cerca de 20 policiais revistaram a casa inteira, dedicando especial atenção ao sinistro porão.

Em um depósito abarrotado de objetos acumulados - ao que parece ao longo de décadas, a polícia encontrou dois grandes sacos escondidos. Eles estavam sujos de sangue e continham restos humanos ressecados ao ponto de e tornarem mumificados. Em meio a mobília danificada e objetos de madeira arruinados, foi encontrado ainda um velho baú de madeira e uma caixa de chapéu antiga. Dentro do baú estava um torso feminino decapitado e sem os membros. As marcas sugerem que estes foram serrados. Já na caixa de chapéu os policiais descobriram a cabeça de um homem de meia idade. O topo da cabeça havia sido removido e o cérebro foi cuidadosamente retirado da cavidade que se encontrava vazia. Além desses macabros restos, a polícia localizou ainda carcaças de cães, gatos e esquilos que aparentemente haviam sido cortados e semi-devorados. A medida que esse depósito foi sendo explorado o fedor de morte e putrefação na casa dos horrores apenas aumentava obrigando os legistas a usar máscaras e equipamento de proteção. 

A polícia encontrou também uma cozinha improvisada no porão, com um antigo refrigerador encostado em um canto. No interior do eletrodoméstico descobriram uma miscelânea de restos humanos, membros, órgãos e pedaços esquartejados embalados em sacos plásticos pretos. Em uma gaveta havia três corações humanos cuidadosamente embalados em plásticos usados para preservar carne. Em outro gabinete, os maníacos enrolaram uma coxa humana em papel celofane. O detalhe mais macabro talvez tenha sido um jarro contendo olhos humanos congelados. Acharam ainda quatro seios cuidadosamente cortados e colocados em embalagens de tupperware. Num prato havia dois pedaços de pele esquartejada com tatuagens. Segundo o legista, os restos pertencem a algo entre 7 e 8 pessoas. Contudo, por estarem esquartejados e com pedaços ausentes, apenas uma análise cuidadosa poderá determinar o número de vítimas.

A polícia trabalha com a possibilidade de que as vítimas fossem vagabundos e mendigos que eram convidados a dormir na casa, atraídos com a promessa de álcool e drogas, ou apenas um teto sobre suas cabeças. Vizinhos disseram que havia movimento constante na casa e que pessoas estranhas eram vistas frequentemente entrando acompanhadas dos três homens. Ninguém reparou que elas raramente deixavam a casa.

Além do refrigerador, um pequeno aposento no porão era usado como açougue para a tarefa de seccionar os restos humanos. Em uma parede os policiais encontraram várias ferramentas, incluindo uma miríade de facas e serras que acredita-se, eram usadas para desmembrar as vítimas. Segundo um dos vizinhos que conhecia Provost há muitos anos, o homem havia trabalhado por muitos anos como açougueiro e portanto sabia como cortar, curar e preparar carne. O pequeno açougue que Provost manteve até 1987 fechou após denúncias feitas ao escritório da saúde pública. Ele foi notificado por inspetores em três ocasiões, recebendo pesadas multas que determinaram o seu fechamento.

Algumas pessoas mencionaram que Provost era casado e que tinha dois filhos. Comentaram que de fato, a mulher e os filhos, até onde se sabe, um casal, não eram vistos há muitos anos. Provost foi descrito como um homem quieto e sossegado que não chamava a atenção da vizinhança, a não ser nas últimas semanas quando a música alta começou a ser um incômodo.


Ao que tudo indica, os restos humanos indesejados foram incinerados em uma antiga fornalha no porão, projetada para queimar folhas e lixo. No interior da fornalha foram encontradas cinzas e restos de ossos que ainda carecem de identificação. Uma vez que a polícia suspeita que as vítimas fossem andarilhos, o exame das arcadas dentárias deverá ser difícil.

Em um dos quartos no segundo andar da casa, as autoridades acharam quatro malas antigas de viagem, grandes e contendo roupas de mulher e peças de vestuário que aparentemente não pertenciam ao trio. As roupas provavelmente eram das vítimas, e foram reunidas pelos maníacos. Em uma das malas, os policiais fizeram outra descoberta soturna, um vidro de pickles cheio de dentes humanos arrancados.

O interrogatório preliminar conduzido na Delegacia apurou que os três homens vinham praticando canibalismo há pelo menos três anos, possivelmente quatro, já que haviam algumas discrepâncias no depoimento causadas principalmente por certo grau de incoerência dos três. Provost que afirmou ter sido o primeiro a adotar a horrenda dieta continuou alegando que o consumo de carne humana se propunha a ser uma espécie de tratamento médico. Ele disse que desenvolveu o tratamento por conta própria verificando uma melhora gradual em sua saúde após iniciar seus experimentos funestos. Os comparsas relataram terem sido admitidos na casa a convite de Provost nos últimos três anos. Eles próprios eram andarilhos que viviam nas ruas. Ao que tudo indica, Provost os convenceu a participar dos crimes, e em determinados momentos, os dois passaram a acreditar que também estavam doentes e que apenas a alimentação macabra manteria sua saúde.

Ratcliff admitiu sua participação nos crimes, mas Dore contou que ele mesmo raramente se alimentava dos corpos, limitando-se a misturar o sangue de vítimas com vinho tinto e beber durante as cerimônias que ocorriam no porão. A polícia acredita que ele está mentindo e que participou dos crimes, inclusive dos assassinatos.

A respeito do estranho ritual realizado no porão, Provost foi vago. O canibal relatou que o ato de se alimentar da carne de outro ser humano carecia de certas formalidades e que eles não "apenas cortavam e comiam". Conforme suas palavras, as vítimas não sofriam, sendo mortas com cortes na garganta depois de serem desacordadas com drogas. A seguir, o trio realizava o desmembramento e separava as partes que julgavam adequadas, todo resto era incinerado.


Provost revelou que as ceias ocorriam apenas nos domingos, ocasião em que o trio descia para o porão e realizava o estranho ritual que envolvia ligar o stereo com a mesma música em loop e repetir uma espécie de oração. O chefe dos canibais não deu uma explicação razoável para a escolha da trilha sonora e nem o significado da "oração" que acompanhava o ritual. Antes de iniciar a ceia, os canibais retiravam uma das peças congeladas do refrigerador e deixavam descongelar. Eles não a cozinhavam ou preparavam a carne, esta era simplesmente cortada em nacos e consumida, crua.

Diante do caráter quase cerimonial presente no ritual dantesco, Provost disse que aquela era "a maneira correta de fazer as coisas e que seus colegas aceitavam suas instruções". Ele não quis falar a respeito de como estabeleceu esse procedimento.

O caso obviamente causou enorme comoção e atraiu a atenção da mídia para a região de Vernal Heights. O Chefe de Polícia, Gregory Moore, falou com a imprensa durante uma conferência na manhã de quarta feira:

"Embora nos dias atuais, canibalismo seja extremamente raro, ele infelizmente continua existindo e sendo praticado", o Chefe de Polícia chamou a atenção para um caso bizarro ocorrido também na Flórida cinco anos atrás e teve o rosto mutilado por um morador de rua que comeu partes de sua face.

"Os três homens explicaram que os crimes eram cometidos com o objetivo de curar diabetes e depressão, uma razão simplesmente bizarra para praticar canibalismo", completou o Chefe da Polícia.

Na terça feira à tarde, policiais e detetives, além de legistas convocados dos distritos próximos, ainda realizavam buscas na residência da Toolson Lane 3845. Um policial que não se identificou contou a um repórter que cada vez que um móvel é movido de lugar, eles acabam descobrindo alguma coisa terrível oculta. "É como mergulhar em um pesadelo! Tudo nessa casa tem uma aura maligna e doentia. E quanto mais tempo ficamos aqui dentro, mais somos afetados. É como se existisse um mal palpável em cada canto.".

Todos os três canibais estão sendo mantidos presos sem direito a fiança na Cadeia Municipal de Vernal Heights e lá devem aguardar indiciamento.

sexta-feira, 2 de junho de 2017

Região do Medo - Conhecendo um pouco mais da assombrada Lovecraftian Country

Publicado originalmente em 17/05/2014

A Região Lovecraftiana (por vezes chamada de Lovecraftian Country) se localiza no noroeste do estado de Massachussetts na costa leste dos Estados Unidos. A porção mais importante se estende ao longo do vale do Rio Miskatonic, sendo os pontos mais distantes Dunwich a oeste e a embocadura do Oceano Atlântico a Leste.

Aqui está uma pequena descrição de algumas das principais cidades que cobrem a região:

Annisquam - população 1,350. Uma pequena comunidade pesqueira que durante o verão se transforma em um movimentado resort de férias e balneário com fontes termais. O povoado recebe visitantes principalmente de Gloucester e Rockport.

Atividade Sobrenatural - O farol de Annisquam tem fama de ser assombrado pelo fantasma de um vigia que se suicidou no final de 1882. Em 1903, um vigia noturno desapareceu misteriosamente, o fantasma foi culpado pelo ocorrido, desde então os moradores evitam visitar o lugar à noite.

Arkham - população 52,652. Fundada em 1692, incorporada em 1699. A indústria têxtil é a mais desenvolvida da cidade atualmente, que dispõe de um porto para o Rio Miskatonic. Lar da renomada Universidade Miskatonic, instituição de ensino superior famosa mundialmente, que também congrega a Biblioteca Orne em seu campus. Hospeda uma crescente população de estudantes e universitários. Arkham é uma cidade fictícia, central em grande parte dos contos escritos por H.P. Lovecraft. Para saber mais a respeito de Arkham acesse o seguinte link.

Atividade Sobrenatural - Arkham é um convulsionado centro de atividade do Mythos de Cthulhu. Além da presença de Cultos, cabais de feitiçaria e bruxos de grande poder e influência, Arkham parece ser um lugar infestado por presenças invisíveis e criaturas conjuradas no passado e que continuam espreitando nas sombras. A fama da cidade é merecida, mesmo antes da instalação da Universidade Miskatonic haviam rumores a respeito de livros e artefatos mantidos em Arkham. É possível que não exista na América uma cidade tão carregada pela energia dos Mythos quanto a velha e maldita Arkham.


Aylesbury - população 16,539. Fundada em 1802 no lugar da antiga vila de Broton. Uma cidade industrial totalmente planejada e financiada por industriais de Arkham e Boston. A indústria têxtil é forte na região e em acelerado processo de modernização.

Atividade Sobrenatural - Boatos sobre o abandono repentino de Broton no inverno de 1772 por parte dos habitantes, ainda são motivo de debate. Na ocasião 220 pessoas simplesmente desapareceram de suas casas e jamais foram vistas novamente. Em 1922, o renomado investigador do sobrenatural Jackson Elias esteve na cidade pesquisando o caso, ele deixou Aylesbury (segundo alguns, às pressas) sem uma conclusão para o mistério.

Beverly - população 27,478. Fundada em 1626 e posteriormente incorporada a cidade de Salem em 1688. Local da criação da primeira empresa de algodão nos Estados Unidos. Calçados e a produção de manufaturados ligados a industria de sapatos são a principal atividade.

Atividade Sobrenatural - Três bruxas foram condenadas a forca em um episódio de histeria religiosa em 1692. As bruxas supostamente ainda assombram os arredores de Beverly, sobretudo o lugar chamado Charneca Clegg onde ocorreu a execução. Antigos moradores conhecem lendas sobre o episódio, mas é muito difícil fazê-los falar a respeito. 

Bolton - população15,539. Fundada em 1650. Uma cidade têxtil especializada também na produção de sapatos e itens em couro. Bolton é uma cidade tranquila, com várias fazendas isoladas.

Atividade Sobrenatural - Em 1916, os habitantes ficaram chocados com a descoberta de uma família de canibais que atacava viajantes, vagabundos e vendedores itinerantes que passavam pelas suas terras. A família foi acuada pelas autoridades policiais, mas antes de serem apanhados, acabaram explodindo a cabana onde viviam. Os membros da família teriam morrido na tragédia, mas ocasionalmente surge o boato de que um ou mais deles sobreviveu. Escavações nos arredores da propriedade teriam resultado na exumação de pelo menos 15 cadáveres humanos. 


Boston - população 782,623. Fundada em 1630. A Capital do Estado de Massachussetts e a maior cidade da Nova Inglaterra. Local central em vários momentos marcantes da História Revolucionária e da Guerra de Independência, onde ocorreram a Batalha de Bunker Hill, o Massacre de Boston e o Tea Party. Importante centro de estudo e ensino superior que inclui bibliotecas e universidades. Também possui alguns dos melhores hospitais dos EUA. As indústrias locais incluem impressão e publicações, fabricação de têxteis, roupas, calçados, pesqueira, construção naval, infraestrutura e atividade mercantil. O Porto de Boston é um dos mais movimentados do país, com um ativo comércio com a Europa, sobretudo a Grã-Bretanha.

Atividade Sobrenatural - Boston é uma grande metrópole dos Estados Unidos. Um verdadeiro caldeirão multi-cultural carregado de imigrantes que trouxeram costumes antigos, alguns incompreensíveis. Também é um lugar histórico com episódios essenciais na história americana, alguns incrivelmente sangrentos. Em um lugar tão grande, com uma população cada vez maior, seria difícil listar todas as manifestações presentes. Sem dúvida, Boston é uma cidade com considerável Atividade do Mythos.

Cambridge - população 124,451. Fundada em 1630. Lar da famosa Universidade de Harvard, do colégio Radcliffe e do Massachussetts Institute of Technology (MIT). Em Cambridge foi criada a primeira imprensa dos EUA. Mais da metade da economia da cidade gira em torno das instituições de ensino locais que atraem uma boa parte da população. Trata-se da principal concorrente de Arkham, como "centro de ensino superior" no estado.

Atividade Sobrenatural - Uma fraternidade de estudantes de Harvard, devotados ao estudo de obras de teor oculto se formou em meados de 1800. A Sociedade dos Ossos Cruzados, como é chamada, para muitos não passa de uma lenda, contudo seus membros se dedicam ao estudo de livros com conhecimento esotérico. Eles mantém em seu acervo obras incrivelmente raras e potencialmente perigosas. Em 1927, dois de seus membros teriam desaparecido depois de tentar uma experiência de invocação fora do campus de Harvard. Rumores infundados afirmam que eles tentaram invocar um avatar de Yog Sothoth. Rumores ainda mais preocupantes, dão conta de que eles tiveram sucesso.   


Clark's Corner - população 0. Fundada em 1769. No passado um vilarejo próspero com serrarias e indústria madeireira, fazendas também pontilhavam a paisagem tipicamente rural. Atualmente o lugar não passa de uma ruína com velhos casebres abandonados.

Atividade Sobrenatural - No início de 1800 a queda de um meteorito resultou em uma série de catástrofes e estranhos eventos. Uma camada de fina poeira recobre a fazenda Gardner, onde o objeto celeste caiu. As ruínas da fazenda e de uma vasta área serão inundadas para a construção de um reservatório de abastecimento que irá suprir as necessidades de abastecimento de Arkham.

Danvers - população 11,893. Localizada nas cercanias de Beverly. Fundada em 1626 e até 1757 parte de Salem. Foi o local onde oficialmente se localizava o povoado de Salem, onde ocorreu a célebre "Caça às Bruxas de Salem" e os Julgamentos por feitiçaria, que se alastraram pela região. Séculos mais tarde o Hospital Psiquiátrico de Massachussetts para insanos, seria construído na área.

Atividade Sobrenatural - Black Sadie, uma das mais famosas feiticeiras condenadas durante a infame Caça às Bruxas foi enterrada em Sad Hill (para alguns Sadie Hill). Há muitos relatos a respeito de avistamentos de um espectro fantasmagórico vagando por essa área. Em 1911, uma criatura alada com traços demoníacos teria sido vista voando sobre o monte. Há rumores que em 1942 um grupo de "feiticeiras amadoras" teria tentado conjurar a famosa bruxa para que ela se tornasse sua patronesse. Durante esse ritual, duas mulheres desapareceram na floresta e um terceira morreu tragicamente, a única sobrevivente afirmou que Black Sadie respondeu à invocação acompanhada de um homem negro com patas de bode. A identidade da testemunha foi mantida em segredo depois que ela foi enviada para o manicômio de Danvers.     

Dean's Corners - população 83. Fundada em 1821, Um pequeno povoado surgido após a construção da Aylesbury Pike, estrada que liga Arkham e Salem. Era o ponto de parada para carruagens que faziam a viagem do interior para o litoral.

Atividade Sobrenatural -Escavações arqueológicas conduzidas por membros da Universidade Miskatonic encontraram importantes artefatos de tribos nativas que habitavam a região antes da chegada dos colonos europeus. Um dos lugares sagrados para os índios Nagaroshe possui pedras marcadas com estranhos símbolos de espirais e criaturas semelhantes a répteis gigantes em pinturas rupestres. Segundo pesquisadores, essas criaturas seriam demônios do folclore tribal, conhecidos como Loi-Gore. 

Dunwich - população 373. Fundada em 1692. Uma pequena comunidade rural isolada em meio a uma magnífica floresta. Originalmente centro de lenhadores e de moinhos que se distribuem ao longo dos bancos do Rio Miskatonic.

Atividade Sobrenatural - Forças sobrenaturais, feitiçaria e magia negra fazem parte da história colonial de Dunwich. Muitas famílias decadentes ocultam um passado de idolatria e bruxaria que parece perdurar entre alguns de seus habitantes mais proeminentes. O mais famoso dos clãs que habitaram as cercanias de Dunwich sem dúvida são os Whateley. Wilbur, o neto do velho Wizard Whateley nasceu com estranhas deformidades. Ele morreu em 1928 enquanto tentava roubar um volume do Necronomicon na Universidade Miskatonic, em Arkham. Sua morte não pôs fim a uma sequência de acontecimentos bizarros que aterrorizou a cidade naquele mesmo ano. 

Essex - população 1,654. Fundada em 1636. Uma pequena vila de pescadores, conhecida pelas suas docas e pelos construtores de embarcações. A costa de Essex é pontilhada por rochedos e pedras traiçoeiras que já afundaram várias embarcações.

Atividade Sobrenatural - Franklin Kissner, um conhecido capitão e Homem do Mar nasceu em Essex. Ele singrou os sete mares e viajou para o oriente distante onde entrou em contato com culturas e povos cujos costumes eram no mínimo... incomuns. Na Ilha de Andaman, na Costa da India ele teria obtido um artefato místico na forma de uma grande pérola negra. O objeto teria sido responsável por uma maldição que se abateu sobre a família de Kissner, atormentada por entidades marinhas que desejavam a pérola de volta. Diz a lenda que a valiosa pérola foi depositada em um local misterioso pelo marinheiro antes de morrer. Místicos e investigadores do Mythos já empreenderam uma busca infrutífera pelo artefato. Busca que resultou na morte de mais de um explorador incauto.     

Falcon Point - população 56. Fundada em 1696. Uma pequena vila pesqueira ao sul da desembocadura de Innsmouth. Falcon Point se tornou infame por ser utilizada por contrabandistas de bebida ilegal que guardavam caixotes cheios de gin e whisky caseiro nos depósitos locais. Uma operação conduzida por Agentes do Tesouro em 1930 colocou fim ao esquema com um famoso tiroteio com mais de 12 mortos.

Atividade Sobrenatural - Uma colônia de Abissais que conseguiram escapar do ataque à Innsmouth se fixou em um complexo de cavernas alagadas localizado na costa de Falcon Point. Durante a utilização do vilarejo como rota de contrabando, Sal Milfone, um gangster de Boston ligado a mafia italiana teria estabelecido contato com híbridos que o ajudaram no planejamento e transporte da mercadoria. Alguns acreditam que o tiroteio que resultou no massacre foi motivado por agentes federais que perseguiam fugitivos da Operação Militar em 1928.

Gloucester - população 25,101. Fundada por marinheiros e pescadores britânicos pelos idos de 1642. Um conhecido lugar de férias para entusiastas dos esportes náuticos e berço de grandes companhias pesqueiras.

Atividade Sobrenatural - Um monstro marinho foi visto repetidas vezes na costa de Gloucester. A criatura, semelhante a uma serpente marinha teria sido avistada por muitos marinheiros e pescadores. Ela teria afundado pelo menos cinco embarcações nos últimos 25 anos. O animal colossal (muito maior do que uma simples baleia) surgiria mais frequentemente após tempestades marinhas que reviram as profundezas marinhas. Alguns acreditam que a criatura habita uma trincheira submarina e que desperta de tempos em tempos para fazer vítimas e depois voltar a dormir.

Innsmouth - população 367. Fundada em 1643. Originalmente a cidade despontou com o comércio com o Oriente, através de navios de carga abarrotados de mercadorias exóticas. Durante a Guerra Revolucionária foi o reduto de vários capitães patriotas que atacaram as embarcações britânicas. Uma pequena refinaria de ouro se estabeleceu no século XVIII, contudo a pesca é a principal atividade na cidade.

Atividade Sobrenatural - Innsmouth é um antro de adoração e conluio entre humanos híbridos e a Raça submarina dos Abissais. A decadente família Marsh, notória pela sua riqueza, conquistada a partir da incestuosa relação com essas criaturas detinha até pouco tempo o controle da cidade com mão de ferro. Além de controlar a economia local, eles também estavam envolvidos com o aspecto espiritual, regendo a infame Ordem Esotérica de Dagon. As horríveis atividades dos Marsh resultou na intromissão do Governo Federal que tomou a cidade e capturou vários habitantes. Para muitos, forças malignas continuam habitando a Costa de Innsmouth e nas profundezas insondáveis coisas negras e tenebrosas proliferam na escuridão aguardando o momento propício para vir à superfície em busca de vingança.      

Ipswick - população 6,098. Fundada em 1633 como o vilarejo de Aggawan. A pequena cidade é um popular resort de veraneio e local de construção da mais antiga ponte em arco da América.

Atividade Sobrenatural - Há lendas a respeito de uma caverna submarina que teria sido usada pelo corsário John Desmore no século XVII para esconder uma fortuna em ouro que ele roubou de navios britânicos. A caverna seria protegida por uma espécie de guardião monstruoso invocado pelo primeiro oficial de Desmore, um bruxo que se juntou a tripulação quando ele navegava pela Costa da África Ocidental.  

Kingsport - população 7,834. Fundada em 1639. Cidade costeira, famosa na Guerra da Revolução Americana por lançar vários navios que enfrentaram os britânicos. Um balneário movimentado nos meses de verão, a cidade possui uma crescente colônia de artistas (pintores e poetas em sua maioria). A indústria principal é a pesqueira embora a prefeitura de Kingsport tente nos últimos anos modernizar a cidade, concedendo a ela uma aura cosmopolita e refinada com o incentivo a criação de restaurantes e casas de entretenimento.

Atividade Sobrenatural - A estranha Casa sobre as Névoas é sem dúvida a mais conhecida das lendas de Kingsport. A cidade possui algum tipo de conexão com o Mundo dos Sonhos através da qual indivíduos sensitivos e capazes de explorar essa dimensão onírica, conseguem acesso mais facilmente. A Estranha Casa no alto do rochedo de Kingsport Head, segundo alguns estudiosos, estaria em um ponto fronteiriço entre o reino desperto e o dos sonhos permitindo o acesso de um lado para o outro. Estranhas criaturas vindas do Reino dos Sonhos (ou Pesadelos) teriam cruzado essa passagem levando medo e apreensão a todos que cruzam o caminho dessas estranhas criaturas.  

Lowell - população 114,759. Localizada a cerca de dez milhas de Cabo Concord e do Rio Merrimac, a cidade foi fundada em 1826 e rapidamente experimentou progresso e obteve riqueza. Lar de algumas famílias mais afluentes da Nova Inglaterra, eles fizeram fortuna com a movimentada indústria têxtil na segunda metade do século XIX. Lowell é uma cidade tipicamente industrial, planejada para sua atividade principal, ela conseguiu se desenvolver rapidamente em parte pelo favorecimento de James Whistler um governador de Massachusetts que nasceu na cidade.

Atividade Sobrenatural - Uma Sociedade Secreta chamada de "Os Luminares", devotada a exercer poder e influência sobre a Nova Inglaterra foi criada em Lowell no ano de 1858. Os membros, industriais extremamente ricos e seus descendentes são parte de um Culto oriundo das Ilhas Britânicas e devotado a servir Glaaki, o Habitante do Lago. Os Luminares construíram um Templo profano dedicado ao seu senhor em que oferecem sacrifícios em troca de proteção mágica, imortalidade e conhecimento profano. No centro desa propriedade fechada, há um lago artificial onde Glaaki é invocado durante os rituais exclusivos.     

Lynn - população 106,081. Localizada próxima de Salem, a cidade foi fundada por não-puritanos em 1629 que evitavam a proximidade com seus vizinhos. Considerada mais tolerante, a cidade recebeu um fluxo de colonos vindos de vilarejos onde a histeria de Salem também se estabeleceu. A cidade é famosa pela Indústria de calçados e objetos de couro. A primeira fundição da América surgiu em Lynn.

Atividade Sobrenatural - A tolerância em Lynn fez com que um cabal de verdadeiras feiticeiras se estabelecesse na cidade. As bruxas, seguidoras devotas de Yog-Sothoth se foram há muito tempo, viajando através do tempo e das dimensões para um lugar distante na história do planeta. No entanto, as bruxas deixaram para trás um horrível legado, uma Coisa Rato (o horrível familiar de uma delas) que controla os roedores na cidade. A criatura imortal e absolutamente cruel sonha em controlar o submundo da cidade utilizando para isso hordas de enormes ratazanas que obedecem seus comandos mentais.

Marblehead - população 8,414. Fundada em 1629 como parte do vilarejo de Salem que conectava a comunidade com o mar, separou-se em 1649. Alguns afirmam que as primeiras embarcações de qualidade construídas na América vieram de Marblehead. O vilarejo ainda é famoso pelos seus armadores e experientes marujos que conseguem navegar pela costa repleta de rochas traiçoeiras.

Atividade Sobrenatural -  Em 1838 um barco que transportava imigrantes foi colhido por uma terrível tempestade vindo a se chocar contra a costa rochosa. Não houve sobreviventes da tragédia e muitos corpos desapareceram. Uma colônia de Abissais teria sequestrado vários sobreviventes e uma vez capturados eles foram escravizados pelas cruéis criaturas submarinas. As mulheres foram impregnadas para gerar híbridos, os homens foram usados em horríveis experimentos conduzidos em cidades nas profundezas. Não se sabe ao certo o que resultou desses experimentos, mas nada de bom pode surgir da medonha ciência desses seres perversos.  


Mayoteville - população 1,997. Fundada em 1667 por colonos vindos de Bolton, localizada a apenas algumas milhas de Beverly em uma região de densas florestas com árvores majestosas, algumas que jamais viram machados. É uma pequena comunidade rural onde recentemente se estabeleceu uma indústria madeireira.

Atividade Sobrenatural - Mayoteville teria sido habitada por tribos de nativos que veneravam uma figura conhecida como Andarilho Amarelo, um obscuro avatar de Hastur. A densa floresta próxima ainda possui clareiras onde despontam pedras dispostas em círculos onde shamans invocavam o nome proibido de seu Deus quando Aldebaran surgia no firmamento. Byakhees são vistos de tempos em tempos voando à noite, prestando homenagens em templos há muito abandonados.    

Quincy - população 67,655. Uma das mais antigas cidades de Massachusetts, fundada em 1625 por colonos britânicos puritanos que expulsaram tribos indígenas que viviam na área. Atualmente local de uma proeminente indústria naval que experimenta franco desenvolvimento. Quincy é a cidade natal de dois Presidentes Americanos John Adams, John Quincy Adams e de uma importante personalidade histórica John Hancock. Quincy é uma cidade pequena, mas com famílias proeminentes na esfera política, não apenas da Nova Inglaterra, mas em toda nação.     

Atividade Sobrenatural - Quincy é a terra natal de Jedediah Culver um famoso investigador dos Mythos e explorador que viveu no século XVIII. Entre as principais façanhas de Culver está o exorcismo de uma jovem supostamente possuída por uma entidade demoníaca. Culver que viveu entre 1780 e 1840 teria escrito um diário completo sobre as suas incurssões no terreno do oculto e do misticismo. Esse valioso diário, além de conter conhecimento de grande importância, possui a descrição de várias magias entre as quais uma que permite a purificação de indivíduos afligidos por Glaaki.

Rockport - população 2,345. Uma cidade tipicamente costeira, conhecida pelas fortes tempestades e pela indústria pesqueira. Seus homens do mar estão entre os mais bravos da Nova Inglaterra, famosos por entrarem no mar nas piores condições. Rockport foi destruída duas vezes pela força do mar, mas se reconstruiu apesar da maior parte da população ter partido na última grande tempestade ocorrida em 1921.

Atividade Sobrenatural - Há rumores de que a segunda destruição de Rockport se deu depois que navegadores encontraram uma ilha artificial que havia emergido das profundezas trazendo à superfície um templo dedicado a Cthulhu. Os homens do mar teriam profanado o templo, matando abissais e roubando tesouros de seu interior. A terrível tempestade teria sido causada pelos abissais que rezaram a sua Deusa, Mãe Hidra para que ela os vingasse.

Salem - população 44,688, fundada em 1626, é famosa pela "Caça às Bruxas" ocorrida em 1692 que resultou na execução de várias mulheres acusadas de feitiçaria. Salem foi um dia um importante polo de comércio naval, com companhias de navegação que faziam negócios com o Oriente distante. Também foi famosa durante a Guerra da Independência quando resistiu a um bloqueio britânico por meses, sendo bombardeada pela Marinha Real na Guerra de 1812. Salem é uma cidade pequena, mas com uma história famosa e vibrante que atrai vários eruditos e acadêmicos. O Instituto Essex, O Museu Marítimo Peabody e o Teatro Atheneum ficam em Salem.  

Atividade Sobrenatural - Salem foi o centro da Caça às Bruxas que contaminou toda Nova Inglaterra no século XVII. Embora a grande maioria das mulheres sentenciadas a morte pelos tribunais puritanos fossem inocentes da acusação e portanto, vítimas de superstições, algumas realmente flertavam com bruxaria, magia negra e coisas mais terríveis, como a adoração dos Mythos de Cthulhu. Ainda existe em Salem um cabal de feiticeiras devotado a servir o tenebroso Homem Negro (um dos avatares mais terríveis de Nyarlathotep). O cabal (formado por bruxas que descendem das feiticeiras originais) prometeu um dia se vingar de seus inimigos e perverter os bons cidadãos de Salem que um dia ousaram perseguir suas irmãs. O centro do Culto, uma velha propriedade afastada num bosque é usada para a realização de inúmeros rituais e protegido por uma hoste de Nightgaunts.



Worcester - população 197,798. A fundação original data de 1657, mas  comunidade foi duas vezes devastada por ataques de nativos que massacraram impiedosamente os colonos. Apenas em 1722 a área foi "pacificada" com a remoção da última reserva de nativos americanos. A cidade se desenvolveu com a Indústria de fios de cobre e produtos relacionados. Worcester é uma importante cidade do ponto de vista acadêmico com a abertura da Universidade Clark, da Escola Politécnica de Worcester, do Colégio Jesuíta da Santa Cruz e o Colégio Assumption. A cidade é famosa pelos seus vários antiquários e por ser a Sede da Sociedade de História Natural da América. possuindo ainda muitos museus e bibliotecas.   

Atividade Sobrenatural - A última grande chacina indígena empreendida pelos brancos, ocorrida em uma reserva no ano de 1722, causou um profundo distúrbio psíquico na região. Sensitivos e indivíduos com habilidades mediúnicas latentes são capazes de sentir esse distúrbio que afeta toda a região e é responsável por tragédias recorrentes. Worcester não possui uma média de violência acima da média estadual, mas os casos no local são incrivelmente sanguinolentos e chocantes. Em 1935 um assassino em série chamado David Lee Hogan, torturou e mutilou 12 vítimas até ser preso. Durante o julgamento ele confessou que matava (e em alguns casos escalpelava suas vítimas) seguindo as vozes de espíritos indígenas em sua mente. 

segunda-feira, 29 de maio de 2017

Tudo o que você precisa é Lovecraft - Fazendo sua Dungeon ser invadida pelo Mythos

Originalmente publicado em 05/03/12

Inspirado no texto de Monte Cook

Então você acha que aqueles horrendos, assustadores e enlouquecedores deuses e criaturas do Mythos não combinam com o bom e velho estilo hack-and-slash?

Bem, pense novamente, ao menos é o que diz Monte Cook, um dos nomes mais famosos do RPG mundial. Cook fala com certo grau de autoridade, pois foi o autor de Call of Cthulhu D20, livro inspirado pela obra de H.P. Lovecraft. Na verdade, ele misturou ingredientes de fantasia heróica medieval com os Mythos em sua campanha caseira e o resultado foi... bem continue lendo.

"Eu inseri cultistas que veneram entidades malignas ancestrais como vilões centrais em minha mesa regular de D&D" disse Monte. "Apenas a idéia de que existem coisas que desafiam a sua sanidade adiciona um elemento interessante às campanhas de D&D convencionais."

Escrever a respeito de um encontro entre os dois estilos de jogo é um dos temas favoritos de Monte Cook. Converter magias e monstros clássicos do Mythos para serem inseridos em D&D é pura diversão. Que tal fazer a tradicional Fireball se tornar uma magia ligada ao Deus Flamejante Cthugha? Ou fazer com que os feitiços de Ilusão estejam ligados ao sempre enganador Nyarlathotep? É possível que Entes e Sátiros sejam serviçais do Bode Negro com mil Filhos?

Introduzir elementos provenientes dos bizarros horrores lovecraftianos em um ambiente fantástico resulta em uma campanha bem mais sombria. Mas Monte defende que esse estilo pode conviver com a tradicional aventura de heroísmo fantástico.

"Você pode fazer isso funcionar de duas formas" ele explica. "Se você tem uma campanha extremamente heróica, pode apresentar essas forças tenebrosas como inimigos oriundos de outra realidade, nêmesis de tudo que existe no mundo e dos seres que nele habitam. Por concepção eles são estranhos na realidade em que habitam os personagens. Além disso, essas forças não são apenas malignas, elas estão além do mal que se está acostumado a encontrar. Nessa situação, mesmo os Dragões e Beholders lutariam contra essas entidades, pois a vitória delas se traduz na obliteração de tudo. Uma união de forças seria necessária para conter essa grave ameaça e esse é o ponto de partida para uma campanha com característica épica".

"O outro caminho é focar sua campanha de D&D a partir de uma narrativa condizente ao estilo lovecraftiano, onde as forças enfrentadas são incrivelmente poderosas e praticamente impossíveis de serem derrotadas. A campanha então se torna uma desesperada luta contra um mal que sobrepuja tudo ao seu redor e as vitórias - quando elas são conquistadas - são relativamente pequenas. Os heróis, por mais poderosos que sejam não podem livrar o mundo de Cthulhu e seus servos, mas podem salvar uma vítima que seria sacrificada pelos cultistas, ou podem frustrar os planos deles por algum tempo".

O DM pode começar a introduzir lentamente algumas criaturas do Mythos de Cthulhu em seu jogo. "Eu posso facilmente imaginar um cenário de D&D usando vários monstros de Call of Cthulhu. Isso demonstra a flexibilidade de D&D acima de tudo. Posso imaginar uma aventura bastante sinistra com heróis enfrentando yithians, que obviamente vivem em um passado distante, mas são capazes de viajar mentalmente no tempo para possuir a mente das pessoas. Monstros como os Mi-go e os Shoggoth também são ótimos inimigos para D&D".

"Algumas criaturas de Cthulhu, como por exemplo os gnoph-keh parecem até mais apropriados para D&D do que Cthulhu. Quando narrei a campanha Walker in the Wastes, tive de me esforçar para tornar os gnoph-keh assustadores -- eles parecem enormes ursos polares com um chifre e isso é bem pouco lovecraftiano na minha opinião. De fato, um monstro como esse, encontraria lugar facilmente no Monster Manual entre manticores e lamias."

Introduzir monstros de Call of Cthulhu é uma coisa, outra muito mais complexa é adicionar algum Deus Ancestral a sua campanha. A imagem no alto desse artigo foi inspirada por um sessão de playtest na qual Monte lançou um grupo de aventureiros de vigésimo nível contra o Grande Cthulhu. "Eram seis jogadores e cada um podia assumir um personagem do mesmo nível caso o seu morresse. Mesmo enfrentando essa oposição, Cthulhu matou 13 heróis de alto nível antes de ser derrotado. E para ser justo, o grupo não conseguiu destruir Cthulhu, eles apenas o capturaram usando uma magia de aprisionamento de alto nível -- porque matá-lo parecia impossível."

Por sorte, você como DM não precisa colocar seus jogadores num combate contra Cthulhu em pessoa para injetar sua aventura algum elemento lovecraftiano. Para ajudar os mestres, aqui estão 10 formasde introduzir elementos de Call of Cthulhu em seus jogos de D&D.

10 Maneiras de Adicionar Cthulhu:

1 - Situe a aventura em um asilo para loucos, onde você pode introduzir regras de sanidade para seus personagens e NPCs. Loucura e insanidade podem existir em qualquer ambientação e contexto, então crie personagens que sofrem desses males. Quem sabe um anão adquiriu uma profunda fobia de serpentes depois de enfrentar um bando de Yuan Ti? Que tal um guerreiro que adquiriu um pavor de sangue após presenciar um ritual de sacrifício? Ou ainda inserir em um cenário um mago com múltiplas personalidades ou personalidade dissociativa? Alguém duvida que a vida de aventureiro é um convite a loucura?

2 - Tenha um mago, na verdade é melhor chamá-lo de feiticeiro, com acesso a magias especialmente cruéis (como Shriveling) e capaz de realizar a invocação de monstros lovecraftianos. Essa dica é bem bacana para transformar usuários de magia convencionais em vilões memoráveis no estilo Joseph Curwen. Em Cthulhu feiticeiros são por definição os inimigos e fazem por merecer esse título. Consórcio com as trevas, sede irrestrita de poder e crueldade sem limite são três características inerentes a um feiticeiro lovecraftiano. Transfira esses atributos para D&D e seu mago se transforma em um vilão memorável.

3 - Introduza tesouros baseados na avançada tecnologia dos Mythos. Os personagens não precisam compreender a estranha tecnologia das criaturas do Mythos, de fato é mais interessante que eles não saibam o que tem em mãos. À primeira vista, as estranhas máquinas, armas e equipamentos podem ser compreendidos como itens mágicos. Quem sabe o grupo ganhe acesso a um projetor de névoas dos Mi-Go ou a uma Arma de Raios dos Yithians. Aprender como esses itens funcionam ou como remediar os danos causados por eles, fornece material para aventuras inteiras.

4 - Faça com que os Sahuagin fiquem cada vez mais parecidos com os Abissais: monstros humanóides meio homem e meio-peixes, interessados em sequestrar fêmeas e carregá-las para suas cidades submersas com objetivos escusos. "A Sombra sobre Innsmouth" pode se transformar em um perfeito cenário de fantasia medieval manipulando alguns elementos. Pense em uma cidade costeira assolada por terríveis monstros marinhos e em um grupo tentando deter os planos de conquista desses terríveis seres.

5 - Improvise um encontro com uma criatura misteriosa e lendária (como o gnoph-keh) que habita uma região igualmente isolada e temida. A mitologia de Lovecraft é rica em temas como "a casa proibida" ou "a charneca maldita", para um contexto de fantasia medieval transforme tais localidades em algo como "a torre de magia abandonada" ou "a fortaleza em ruínas". Outro tema comum são as lendas à respeito de monstros lendários. Use e abuse de referências como "o pântano habitado pelo monstro" ou "as cavernas onde vive a coisa". Não identifique o que é o monstro, não seja preciso à respeito de sua natureza ou mesmo de sua existência... uma grande sacada é fazer com que não se saiba o que o grupo irá encontrar explorando esses lugares evitados pelas pessoas que tem juízo.

6 - Trabalhe a idéia de um cabal de feiticeiros que se reúne para cumprir um tenebroso objetivo comum. Nada mais lovecraftiano do que um grupo de feiticeiros especialmente cruéis (ver a dica 2) se reunir para juntos promover alguma conspiração tenebrosa. Talvez esses magos formem uma espécie de Sociedade Secreta ou Irmandade. Que tal se os magos descobriram uma antiga profecia à respeito de uma conjunção celestial (as estrelas estão certas!) que favorece a condução de um ritual a cada 1000 anos? Alternativamente os magos podem ter se reunido com o objetivo de emergir das profundezas uma cidade submersa ou ainda abrir um gigantesco portal dimensional que trará seus mestres.

7 - Trate as divindades lovecraftianas como deuses ou demônios há muito desconhecidos mas ainda poderosos. Essas entidades de poder incomensurável são citadas apenas nos anais da história élfica, em velhas parábolas descritas em runas gravadas pelos sacerdotes de Moradin ou ainda em velhos rolos de papiros dos mind-flayers. Os Deuses Ancestrais podem ser tão temidos que as raças primordiais fizeram um esforço para apagar sua existência de seus registros históricos... apenas alguns poucos documentos guardados em bibliotecas ou perdidos em tesouros sobreviveram. É um bom momento para apresentar algo tão medonho quanto o Book of Vile Darkness, o primeiro e único... Necronomicon.

8 - Um grupo de aventureiros decide explorar uma Masmorra abandonada em busca de tesouros e riquezas. Eles acabam adentrando um complexo subterrâneo de túneis pertencentes a uma civilização esquecida. Esses túneis podem ser a morada de ghouls (para um grupo de baixo nível), elder things (nível intermediário) ou cthonians (alto nível) que estavam hibernando há séculos e agora estão prestes a despertar e atacar uma inocente vila, cidade ou a capital do reino (dependendo de sua aventura). Conseguirão os heróis encontrar uma forma de deter essas criaturas antes que inocentes paguem pela sua ambição?

9 - Lance os heróis em um mistério encenado num ambiente urbano como Red Hook. O grupo de heróis chega a uma cidade e descobre que pessoas estão desaparecendo na calada da noite. Os habitantes do lugar suspeitam que alguma presença maligna esteja espreitando nas sombras e por isso evitam sair depois do anoitecer, trancando portas e janelas, mantendo velas acesas a noite inteira. Os heróis são contratados para investigar esses desaparecimentos e encontram indícios de que um culto está realizando sacrifícios nas noites sem lua. O plano desses cultistas é continuar invocando uma abominável criatura que vaga pelas galerias de esgoto faminta e sedenta de sangue.

10 - Os Mi-Go ou quem sabe, os Anciões, desejam conquistar o mundo dos heróis. Para isso começam a agir nas sombras através de agentes humanos, na verdade cultistas que os servem fanaticamente. Eles planejam ativar um dispositivo gigantesco que lhes permitirá abrir um portal dimensional conectando sua realidade e o mundo dos heróis. Para evitar essa catástrofe os heróis terão de desvendar essa conspiração secreta, apontar os envolvidos e atacar as bases estabelecidas pelos conquistadores a fim de destruir as máquinas que criam o portal. Como as outras raças irão reagir diante desses planos? Será que os Mind-Flayers ou a raça dos Githyanki sabem desses planos? Para que lado irá pender sua lealdade?

Meus dois centavos:

Antes de ser chamado de herege por algum jogador mais purista que se nega a misturar Cthulhu e Dragões, gostaria de lembrá-los que os mundos de fantasia são abertos a todo tipo de fonte e que boas aventuras dependem apenas da imaginação daqueles envolvidos. Em última análise, a diversão do grupo é o único limitador para as estórias vividas pelos personagens.

O que eu posso aconselhar é: "SE É DIVERTIDO, USE".

Lembre-se também que a primeira edição de D&D trazia vários seres do Mythos dividindo as atenções com orcs, kobolds e hobgoblins.

Muitos monstros hoje considerados clássicos são inspirados direta ou indiretamente pelos seres do Mythos. O Mind-Flayer com sua aparência de lula foi obviamente baseado em Cthulhu, o Black Pudding é um amálgama de Shoggoth e Nyoghtha, enquanto o Gibbering Mouther é apenas uma evolução que se aproxima ainda mais dos Shoggoth. O tendriculos é muito parecido com os Dark Young, os Yuan Ti lembram o Serpent People, os já mencionados Sahuagin e também os Locathah e Kuo-Toa são guardam similaridades com Deep Ones, assim como o Purple Worm lembra em alguns aspectos os Cthonians.

Mistério e terror são marcas presentes em qualquer campanha de D&D, não importa o quanto os personagens sejam heróicos eles são confrontados por criaturas que desafiam sua noção de normalidade. Negar que Cthulhu é uma fonte quase inesgotável de inspiração para aventuras épicas é ignorar um mundo de opções.

Por anos eu conduzi uma campanha de Ravenloft que era em essência um cenário tipicamente Lovecraftiano.

Os personagens buscavam pistas à respeito de um mal primordial que estava prestes a retornar graças às ações de uma Irmandade Secreta operando à guisa dos Lordes de Domínio. Os próprios Lordes de Ravenloft sabiam pouco sobre esse mal, mas suspeitavam que ele tinha potencial para rasgar a Terra das Brumas e devastar o tecido do Demiplano.

A conspiração envolvia o despertar de uma Entidade habitando as profundezas da assustadora Greta Sombria e que se alimentava do medo. Para que ela crescesse, a Irmandade fomentava terríveis acontecimentos que com o tempo permitiriam o retorno desse mal. Fosse o despertar de zumbis em Souragne, a presença de Fehyr em Nova Vaasa, múmias de faraós em Pharasia, pesadelos originados pela ciência em Lamordia, cada horror despertado favorecia o fortalecimento dessa entidade.

Ora, para bom entendedor, é claro que essa entidade maligna não era outra força senão uma espécie de Great Old One, a Irmandade que a servia um culto e os próprios heróis, investigadores tentando salvar o mundo. Foi uma variação para uma típica campanha ao redor do mundo, nos moldes consgrados por "Masks of Nyarlathotep" ou "Curse of Cthulhu" mas se passando em um mundo de fantasia gótica medieval.

Troque pistolas por espadas, rituais de proteção por encantamentos e a Universidade Miskatonic pela Universidade de Mordent e pronto.

O resultado foi bem legal e mesmo os jogadores mais xiitas jamais desconfiaram que sua masmorra havia sido invadida por Cthulhu.