domingo, 12 de maio de 2019

La Lhorona - As origens da Lenda sobre a Mãe que Lamenta pelos seus filhos


"E onde quer que o povo mexicano vá, ele leva consigo a lenda, a Lenda da Llhorona, a mulher que lamenta. E para onde a lenda é carregada, ela segue. Mesmo hoje, ela está aqui. Nós ouvimos o seu choro à noite, perto do rio. Muitos a viram andando por estas mesmas ruas. E ela sempre chora, e nosso povo sofre. Talvez, quando o rio se encher de lágrimas ela vá embora. Mas é fato que ela só partirá quando estiver pronta. Até lá, não podemos fazer nada além de rezar. Rezar e evitar o rio depois do anoitecer" 

A Lenda da Llorona
- O Mito do México

Uma mexicana, Juana Léija, tentou matar seus sete filhos jogando-os nas águas da Baía de Buffalo, em Houston, Texas, em 1986. Vítima frequente de violência doméstica, ela aparentemente estava tentando acabar com o sofrimento dela e de seus filhos, dois dos quais não sobreviveram. Durante uma entrevista, Léija declarou que ela era La Llorona (A Chorona).

La Llorona é uma figura lendária com várias encarnações presente na mitologia Mexicana. Geralmente traduzida para o inglês como Weeping Lady ("a mulher que chora"), ela é frequentemente apresentada como um tipo de fantasma ou banshee: uma aparição de uma mulher vestida de branco, encontrada próxima de lagos ou rios, às vezes em encruzilhada, que chora durante a noite por seus filhos perdidos, a quem ela própria matou. O infanticídio às vezes é realizado com uma faca ou adaga, mas na maioria das vezes as crianças são vítimas de afogamento. Seu terrível crime geralmente é cometido em um ataque de loucura depois de ter descoberto sobre um amante infiel ou marido que a deixou para se casar com uma mulher de status mais elevado ou riqueza. Depois de perceber o que ela própria fez em um ato de desatino, ela geralmente comete suicídio. A Chorona é frequentemente descrita como uma alma perdida, condenada a vagar pela terra para sempre. Para alguns, ela é um bicho-papão, usado pelos pais para assustar as crianças que não se comportam.

Mas o que quer a Llhorona? Em geral, as histórias concordam que ela é um espírito vingativo e ensandecido. Seu pecado, motivado pela rejeição a levou ao desespero e ao ato de matar suas crianças - crime que as mães não podem suportar. Seu crime, a faz continuar existindo apesar de morta, vagando sem destino: louca e entristecida. Crianças são o seu alvo, ela não suporta ver crianças vivas enquanto as suas não mais estão. Ela as afoga como vingança, ou como marca de sua loucura.


Esta história folclórica tem sido representada artisticamente em várias formas: no cinema, na animação, na arte, na poesia, no teatro e na literatura, tanto para adultos como para crianças. A lenda está profundamente enraizada na cultura mexicana e entre a população mexicana residente nos Estados Unidos.

As origens da lenda são incertas, mas foi apresentada como tendo raízes pré-hispânicas. Acredita-se que La Llorona seja um dos dez presságios que predizem a Conquista do México e também esteja ligada à Deusas Astecas. No Códice Florentino, uma obra enciclopédica sobre os povos nahuas do México, concluída no século XVI pelo frade franciscano Bernardino de Sahagún, encontramos duas deusas astecas ligadas a La Llorona. A primeira é Ciuacoatl (mulher-cobra), descrita como "uma besta selvagem e um mau presságio" que "aparecia de branco" e que andava à noite "chorando e lamentando". Ela também é descrita como o "presságio de guerra". Essa Deusa também poderia estar ligada ao sexto de dez presságios que estão registrados no códice como tendo predito a Conquista: "a voz de uma mulher será ouvida lamentando à noite, chorando sobre o destino de seus filhos. E de todos que morreram e ainda irão morrer, vítimas da derrota".

Um códice posterior do frade dominicano, Diego Durán, detalha os mitos de origem dos deuses astecas e discute a deusa Coatlicue, que é frequentemente ligada a Ciuacoatl. Coatlicue era a mãe de Huitzilopochtli, o Deus Asteca da guerra. Durán a descreve como "a mulher mais feia e suja que se poderia imaginar". Seu rosto tão negro e coberto de sujeira que parecia algo saído do inferno”. Ela espera que seu filho volte para ela da guerra e chora e lamenta por ele enquanto ele está fora. Durán também fornece detalhes de algumas ocorrências estranhas antes da conquista que supostamente teriam perturbado o Rei Montezuma. Entre os presságios estaria o de uma "mulher que vagueia pelas ruas chorando e gemendo pelos filhos mortos".

Embora esses relatos preencham alguns elementos da lenda de La Llorona, há uma outra deusa ligada a água e infanticídio, elementos contidos na lenda. De acordo com o Códice Florentino, Chalchiuhtlicue era a deusa das águas e a irmã mais velha do deus da chuva, Tlaloc. Ela é descria como alguém a ser "temido" e que "causou grande terror". Dizia-se que ela afogava as pessoas e afundava barcos. Cerimônias em honra dos deuses da chuva, incluindo Chalchiuhtlicue, envolviam o sacrifício de crianças que eram mortas em piscinas, novamente, afogadas. Essas vítimas sacrificiais foram compradas de suas mães e quanto mais as crianças choravam, mais bem-sucedido era o sacrifício aos olhos dos sacerdotes.


La Llorona também foi confundida com La Malinche, tradutora e concubina do Conquistador Hernam Cortés. Como tal, ela é muitas vezes retratada como uma mulher indígena abandonada pelo amante espanhol. No entanto, há muitos temas europeus e do mundo antigo semelhantes aos quais ela também poderia estar ligada: a "Mulher Branca" da tradição germânica e eslava, a Lorelei e, é claro, a Banshee irlandesa. A lenda da mulher que mata seus filhos depois de ser traído por seu amante e descartada por uma mulher de maior status ou raça mais "apropriada" também tem raízes na tradição grega, na lenda de Medéia e Jasão.

É estranho que um mito tão difundido possa ter características tão diferentes, e ainda assim, ser conhecido pelo mesmo nome. De fato, as variações na história folclórica parecem ser geográficas, com diferentes regiões tendo suas próprias versões ligeiramente diferentes da mulher que lamentava. 

Além disso, a lenda mudou ao longo do tempo, aparentemente para refletir condições da sociedade mexicana. Há diferentes versões para a origem da lenda.

La Llorona, uma peça de 1917 de Francisco C. Neve é ​​ambientada durante o reinado de Filipe II (1556-98). A protagonista é Luisa. Ela tem um filho com seu amante, Ramiro, filho de Cortés, que tem um status social muito maior. Embora eles estejam juntos há seis anos, Ramiro deve se casar com a filha rica de um juiz. Luisa não tem conhecimento disso e Ramiro acredita que ele pode continuar seu relacionamento com ela, se ele se casar em segredo. Luisa é informada sobre o casamento de Ramiro e levada à loucura, não apenas pela infidelidade de Ramiro e sua decisão de se casar com alguém por honra e status, mas por seu desejo de levar seu filho para longe dela. Quando ele vem buscar seu filho, Luisa o mata com um punhal, oferecendo a Ramiro seu corpo em um delírio, dizendo que ela o matou depois que Ramiro matou sua alma. Luisa é enforcada por seu crime em uma execução pública durante a qual ela é tratada como bruxa. Ramiro morre de tristeza quando o fantasma de Luisa, transformado na Llorona, aparece para assombrá-lo.


A história parece refletir a vida no México colonial. Embora inicialmente houvesse uma escassez de mulheres espanholas na Nova Espanha, o que significava que a união entre mulheres indígenas e homens espanhóis eram bastante comuns, no final do século 16 a população de mulheres européias aumentou enquanto o status de mulheres locais caía. 

Os destinos dessas mulheres indígenas e mestiças variavam. Algumas desfrutavam de estabilidade e e, portanto, se beneficiavam dessas uniões, mas na maioria das vezes elas foram deixados de lado depois de alguns anos para mulheres mais jovens ou, mais freqüentemente, uma esposa espanhola. De forma mais alarmante, as crianças resultantes do enlace eram às vezes tiradas de suas mães indígenas ou mestiças em uma prática derivada de uma tradição espanhola de punir as chamadas mulheres "rebeldes" de seus filhos. Situação que resultava em mulheres levadas ao desespero em face da separação compulsória. Elas preferiam ver os filhos mortos a viver sem eles.

Em outra versão da lenda, datada de 1933 a história de La Llorona, enfatiza a diferença de classe. O roteiro é ambientado na década de 1930 e o foco é sobre os descendentes de Cortés, que se mostram amaldiçoados pela deusa da morte durante a Conquista. La Llorona manipula a protagonista principal, Margot, e a faz matar seu filho, quando ela descobre que seu amante, o pai do menino, deve se casar com uma mulher rica. Como a peça de 1917, a protagonista é levada a loucura pelo pensamento de que seu amante pode tentar levar seu filho. Após matar a criança afogada, Margot, ela própria acaba se tornando um fantasma similar a Lhorona. 


Versões posteriores da história da mulher chorosa apresentam o vilão como espanhol e criam heróis nas culturas mestiça e indígena. A peça de Carmen Toscano de 1959, La Llorona, por exemplo, apresenta uma dura crítica à Conquista e ao período colonial, com especial atenção para o tratamento dos povos indígenas pelos conquistadores espanhóis. A Conquista espiritual também é apresentada como bastante caótica e, no geral, a Nova Espanha é mostrada como um lugar de caos, morte e injustiça. A protagonista é Luisa, uma mestiça, e seu amante, Nuño, é um conquistador espanhol que se casa com Ana, uma rica dama espanhola em segredo, planejando então retornar à Espanha. Ele não parece se importar com Luisa e nem está particularmente interessado em seus filhos. Luisa os esfaqueia até a morte e joga seus corpos no canal. Depois disso, Luisa é julgada e enforcada na praça principal da cidade. Ela chora por seus filhos e acaba se erguendo dos mortos como um fantasma para se vingar de Nuño.

Anualmente peças de La Llorona são apresentadas no Lago Xochimilco, na Cidade do México, local de importância para a lenda que é parte da identidade mexicana. "Nossa nação nasceu das lágrimas de La Llorona." O calendário da peça persiste por duas semanas no final de outubro e início de novembro, sobrepondo-se ao Dia dos Mortos. A celebração tem sido realizada há mais de 20 anos.

Embora em essência o Dia dos Mortos do México seja uma versão das festas católicas romanas Dia de Todos os Santos, o festival, comemorado em 1 e 2 de novembro, tem origens contestadas. É considerado por alguns como uma tradição indígena apropriada pelos colonizadores e por outros como uma prática colonial". No entanto, as tradições familiares do Dia dos Mortos - decorar sepulturas e construir altares em casas dedicadas a membros falecidos da família - são bastante diferentes das exuberantes festividades exibidas nos centros das cidades para os turistas desfrutarem. Nos últimos anos, o Dia dos Mortos passou a ser visto pelos estrangeiros como o festival mexicano por excelência e se tornou uma atração turística famosa.

As evidências sugerem que La Llorona, como ela é agora conhecida, é um mito que evoluiu ao longo do tempo e tem sido usado desde o final do século XIX para refletir e comentar a sociedade do México e sua história.

sábado, 11 de maio de 2019

A Verdadeira Baba Yaga - Os crimes da assassina idosa Tamara Sansonova


No dia 26 de julho de 2015, cães sentiram um cheiro estranho nos arredores de um subúrbio de São Peterburgo. Os animais agiam estranhamente quando passavam perto de um terreno-baldio em uma tranquila vizinhança. Eventualmente, bombeiros foram chamados, pois acreditava-se que algum animal havia morrido no lugar.

Os bombeiros encontraram sete grandes sacos de lixo preto espalhados ali. O cheiro era forte e quando um dos homens abriu a sacola recuou nauseado: eram restos humanos!

A horrenda descoberta atraiu policiais e curiosos de todo canto. O conteúdo macabro dos sacos de lixo indicavam que a vítima era uma mulher idosa, cujo cadáver fora decapitado e esquartejado. Os policiais descobriram que uma loja na esquina do terreno, havia instalado recentemente uma câmera de vigilância. Com sorte ela poderia ter filmado o assassino se livrando das provas. Ao assistir o vídeo, perceberam uma mulher também de idade, carregando os sacos e despejando-os no local, um de cada vez. Sete viagens completas. Uma segunda câmera indicou a direção que a mulher seguia. Os policiais encontraram um rastro de sangue - aparentemente uma das sacolas pingava e este os levou até um modesto prédio de apartamentos. Lá perguntaram a respeito de moradores de terceira idade e descobriram que haviam duas: Valentina Ulanova de 79 anos e Tamara Samsonova de 68, que era sua acompanhante.

A polícia tocou a campainha e Samsonova abriu a porta. Antes dos policiais fazerem qualquer pergunta ela acenou com a cabeça e disse: "Fui eu!".


Os policiais ficaram confusos. A assassina confessa não parecia ser alguém capaz de tamanha atrocidade. Ela os convidou para entrar e então os chocou com outra revelação bombástica: "Esse não é o meu primeiro assassinato, já matei outras pessoas."

A mulher foi levada a uma delegacia próxima e naquela mesma noite, uma história medonha de loucura e perversidade começou a vir à tona. À medida que policiais vasculhavam a residência das idosas, desencavavam de seu interior relíquias macabras, coletadas por uma mente doentia.

O banheiro do pequeno apartamento estava coberto de sangue, com sinais inequívocos de que ali havia ocorrido o esquartejamento do cadáver. Serras e facas de cozinha ensanguentadas ainda estavam dentro da banheira, com uma crosta avermelhada na borda. Alguns pedaços do cadáver foram envolvidos com papel laminado e guardados na geladeira. E pior de tudo, na cozinha, sobre o fogão, a cabeça de Valentina fora colocada em uma panela de pressão e encolhida para que pudesse ser disposta mais facilmente. O lugar parecia um medonho açougue, rescendendo com um cheiro ocre de putrefação.  

Detetives da Polícia Investigativa, o equivalente russo ao FBI, foram chamados para avaliar a situação e verificar se Samsonova era lúcida e se a sua história tinha algum fundo de verdade. Um interrogatório preliminar foi feito e os detetives ficaram chocados com o que ela começou a contar. 


Aquela senhora articulada e aparentemente inofensiva se dizia fascinada por Andrei Chikatilo, um dos mais terríveis e prolíficos assassinos em série da antiga União Soviética. Um monstro que entre 1979 e 1989 fez mais de 50 vítimas - embora alguns acreditem que estas podem ter chegado a mais de uma centena. Samsonova sabia detalhes a respeito do caso de Chikatilo, que agia em Rostov on Dom, e colecionava recortes e material sobre ele. "Algo nele me atrai, em sua história e nas coisas que ele fez", contou a mulher.

Tamara nasceu em Krasnoyarski, em 1947, em uma família com conexões no governo comunista e que dispunha de um padrão de vida confortável. Ela teve uma infância e adolescência normal, graduou-se em Moscou em Letras e estudou idiomas, dominando o alemão e inglês. Casou em 1971 e se mudou com o marido Alexei para uma vizinhança de São Petersburgo. Samsonova trabalhou em agências de viagem conhecidas, desempenhando a função de intérprete. Em 2000, seu marido desapareceu, supostamente a abandonou e a vida começou a ficar mais difícil. Nos últimos anos, ela vinha trabalhando (e morando) na casa de Valentina Ulanova, fazendo o serviço de cuidadora da idosa. 

Ela confessou ter matado a patroa depois de uma discussão em que Ulanova disse estar cansada dela. Samsonova temia ser mandada embora e entrou em pânico. Ela usou uma dose cavalar de Phenazepam, um poderoso tranquilizante, para dopar Ulanova e depois a sufocou com um saco plástico. A ideia de esquartejar o cadáver veio mais tarde, quando este começou a entrar em decomposição. Antes de decidir se livrar do corpo, a mulher confessou aos atônitos detetives que tentou diminuir a quantidade de restos, cozinhando e comendo sua vítima. Ela teria se livrado de pelo meio quilo dessa maneira.  

Quando a  história parecia não poder ficar pior, os detetives questionaram a respeito de sua confissão a respeito de ter matado outras pessoas e ela acenou com a cabeça. "Faça um bule de café, essa história é longa", teria dito a mulher.


A imprensa do lado de fora já apelidava Samsonova de "Granny Ripper" (Vovó Estripadora) e de Baba Yaga, a mítica bruxa velha do folclore russo, conhecida por matar e cozinhar as suas vítimas. Mal podiam imaginar o que estava por vir.

A idosa à princípio confessou ter matado mais uma pessoa, um inquilino que ocupava um quarto que ela alugava antes de ir morar com Ulanova. Ela disse que havia se livrado do cadáver esquartejando-o, comendo algumas partes e deixando outras em diferentes pontos da cidade. "Eu matei meu inquilino, um sujeito chamado Volodya. Cortei seu corpo em pedaços no banheiro usando uma faca de cozinha, coloquei em sacos plásticos e atirei em bueiros no distrito de Frunzensky.” Ao ser perguntada quando isso aconteceu ela respondeu que achava ter sido em 2006.

Samsonova contou que, uma vez que esse plano havia funcionado anteriormente, pretendia repeti-lo. Mas dessa vez foi muito difícil carregar os sacos e por isso ela decidiu atirá-los no terreno baldio.

Os policiais questionaram também a respeito de seu marido, Andrei Samsonov que estava desaparecido há 15 anos e de quem não se tinha notícias. Ela demorou a confessar, tentou desconversar, mas eventualmente reconheceu que também o havia matado e se livrado do cadáver da mesma maneira.


A essa altura, os policiais que vasculhavam o apartamento, encontraram no quarto usado por Samsonova uma série de objetos estranhos que chamaram a atenção imediatamente. Uma quantidade enorme de livros sobre o caso Chikatilo e outros versando sobre feitiçaria, satanismo e ocultismo. Contudo, a grande descoberta foi uma coleção de diários escritos ao longo de mais de uma década e meia, nos quais estavam descritos não apenas um ou dois assassinatos, mas uma dezena deles.

Os diários, escritos em russo, alemão e inglês continham descrições detalhadas das vítimas e as circunstancias de cada crime. Mencionavam como Samsonova havia procedido para descartar os cadáveres, usando frequentemente a estratégia de esquartejar e comer os corpos. Em um parágrafo, escrito em 2002, ela afirma "estou enjoada de comer esse cadáver" e "não aguento mais nem um pedaço, vou me livrar dos restos de uma vez por todas".

Uma força tarefa de policiais se revezou por dias para ler todas as anotações feitas pela idosa nos diários que eram mantidos em uma prateleira em seu quarto. Os trechos em alemão e inglês em geral se referiam aos crimes cometidos, possivelmente escritos em outro idioma para despistar alguém que tivesse acesso ao material. A polícia apurou que haviam 11 descrições de assassinatos cometidos ao longo de 15 anos. As vítimas incluíam vizinhos, inquilinos, o marido e sua sogra. Nenhum cadáver foi encontrado e acredita-se que agora seria impossível recuperá-los. 

Confrontada com a descoberta dos diários, a idosa não esboçou qualquer reação. Ao invés de contestar a veracidade das páginas e páginas cobertas de rabiscos, ela afirmou que preferia não falar mais nada, já que nos diários os investigadores poderiam ler toda a história.


Apresentada diante de uma Corte de Justiça alguns dias depois de sua prisão, a Baba Yaga, sorriu e lançou beijos para os jornalistas que se acotovelavam para registrar a cena em fotografias. Quando o juiz decidiu mantê-la sob custódia ela agradeceu, dizendo que estava feliz de ter um lugar onde pudesse dormir, pois temia que seria obrigada a viver nas ruas. Os promotores responsáveis pelo caso alegaram que a idosa constituía um perigo para a sociedade e um psiquiatra atestou que havia o risco dela voltar a cometer crimes, já que não demonstrava arrependimento ou compreensão da gravidade de seus atos. 

Após julgamento, Sansonova foi mandada para um manicômio judiciário na cidade de Kazan, especializado na custódia de criminosos insanos. Ela continua sob os cuidados dessa instituição e não tem nenhuma previsão de ser liberada. 

A polícia investiga o possível envolvimento dela em pelo menos 14 casos, mas há suspeitas de que ela possa ter matado pelo menos 21 pessoas. Ninguém jamais suspeitou da velhinha de sorriso fácil e apetites vorazes...

quinta-feira, 9 de maio de 2019

Como proteger sua Biblioteca com Maldições Medievais

A 15th century portrait of a scribe.


Na Idade Média, criar um livro podia demorar anos. Um escriba se debruçava sobre uma escrivaninha, usando apenas a luz natural - já que velas eram um risco para os livros - e passava horas e horas dando formas a letras e colorindo desenhos intrincados. Cada traço no papel era feito com extremo cuidado para evitar erros que podiam destruir o trabalho de semanas. Para ser um copista ou escriba, era preciso ter paciência, cuidado e certo grau de perfeccionismo. Era um trabalho exasperante e por vezes deveras frustrante, no qual o progresso era dolorosamente lento. Segundo um copista o trabalho "extinguia a luz dos olhos, entortava a coluna, esmagava as vísceras e costelas, causava dor nos rins e doenças em todo corpo".

Dado o extremo esforço que envolvia criar livros, escribas e proprietários de bibliotecas naturalmente desejavam proteger seus tesouros. Eles eram, afinal de contas, o fruto de seu labor e dedicação. Para proteger tais livros eles usavam o único poder ao seu alcance: palavras!


No início e no fim de cada volume, escribas e copistas passaram a escrever dramáticas ameaças e maldições endereçadas aos ladrões que ameaçavam subtrair seus livros ou a qualquer pessoa que pudesse danificá-los. Essas ameaças tinham a força de verdadeiras maldições que prometiam fogo e enxofre contra todos aqueles que ameaçassem seus tesouros inestimáveis.

Seus autores não hesitavam em recorrer às piores e mais medonhas formas de sofrimento, que iam desde a excomunhão até torturas impiedosas. Roube um livro e você será empalado por espetos e cozido em brasas. Arranque uma página e suas mão serão arrancadas e enfiadas em seu traseiro. Pegue um livro emprestado, mas se falhar em devolver, seus olhos serão perfurados por lanças em brasas. Nada era ruim o bastante, ou medonho o suficiente para dissuadir possíveis criminosos".

"Estranhas e toscas como podem parecer aos nossos olhos, essas maldições eram uma das únicas coisas que protegiam os livros", diz Marc Drogin, autor de "Anátema! Escribas Medievais e a História das Maldições em livros". "Por sorte, aqueles eram tempos em que as pessoas acreditavam piamente em ameaças dessa natureza. A ameaça, feita por pessoas de respeito, além de tudo, soava especialmente real. Morrer em agonia por ter roubado um livro era um perigo considerável e as pessoas preferiam não correr o risco".


O livro de Drogin, publicado em 1983, é o manual mais completo a respeito de maldições em livros. Um cartunista e desenhista por profissão, Drogin sempre foi fascinado pelo estilo de caligrafia gótico medieval.  Enquanto realizava pesquisas para seu primeiro livro, ele encontrou um pequeno volume onde descobriu anotações sobre maldições escritas em grego clássico. Buscando outros registros, Drogin descobriu que as maldições estavam presentes em livros desde a antiga Babilônia até o Renascimento.

Para muitos historiadores, as maldições não passavam de mera curiosidade, mas para Drogin eles eram a evidência do valor destes livros. Bibliotecas e coleções medievais eram compostas por poucos volumes, talvez uma duzia, portanto, estes eram muito estimados.

A maldição da excomunhão- também conhecida como anátema, podia ser algo simples. Drogin encontrou muitos exemplos de maldições curtas a respeito dessa ameaça. Por exemplo:

Que a espada da anátema assassine
Aquele que carregar esse livro.

(May the sword of anathema slay
If anyone steals this book away).

Se um escriba realmente quisessem mostrar sua seriedade quanto a maldições, eles usariam o termo “anathema-maranatha”—maranatha indicando “Nosso Senhor retornará ” o que servia como um intensificador da ameaça básica da excomunhão. Se Cristo estava para retornar, melhor não correr o risco de ser afastado de seu meio, afinal de contas.

Mas as maldições podiam ser muito mais elaboradas e explicitas. "As melhores ameaças eram aquelas que descreviam claramente a angústia física e sofrimento em detalhes. Quanto mais criativa a ameaça melhor para seus propósitos. É curioso que acadêmicos, em geral as pessoas mais educadas do período recorreram a xingamentos por vezes repletos de palavras de baixo calão para proteger seus livros. 

"Se alguém remover este livro da biblioteca, que este sofra a mais dolorosa das mortes. Que ele seja frito em uma panela. Que mil aflições e doenças o consumam. Que seus ossos sejam moídos e que sua garganta seja cortada. Amém."

Mas haviam outras ainda mais profundas:

"Para aquele que roubar, ou tomar emprestado esse volume, sem devolve-lo ao dono original: que este livro se transforme em uma serpente venenosa em suas mãos. Que seja atingido pela peste e seus membros inutilizados. Que seja abandonado por todos enquanto lamenta e chora, implorando ajuda que nunca vem.  Que não haja pausa em seus tormentos, até que chegue a morte. E então que vermes o devorem por inteiro e que sua corrupção seja total. Que as chamas o consumam pela eternidade e que os demônios do inferno lhe deem atenção, atormentando seu corpo com todas as torturas existentes, para todo o sempre". 

Finalmente, além das palavras, alguns ilustradores usavam ameaças na forma de desenhos para representar as terríveis punições que criminosos receberiam por tratar livros da maneira incorreta. Na contracapa de alguns tomos importantes eram desenhadas cenas sangrentas e assustadoras, representando toda sorte de dor, punição e sofrimento.


O trabalho de Drogin apresenta centenas de maldições que ele localizou examinando livros medievais. Não faltam ameaças nada veladas aos que tratam os livros de maneira errada e uma das mais populares pode ser encontrada repetida em vários volumes pertencentes a uma biblioteca de Roma. A maldição diz o seguinte:

"Que qualquer um que roube ou aliene esse livro, ou o mutile, seja cortado do corpo da Santa Igreja e tratado por aqueles que lhe ofereceram a salvação, como alguém que não a merece".

*     *     *

Ok, talvez a maioria dessas maldições sejam pesadas demais e terríveis além da conta. 

O crime de roubar um livro, um dia já foi considerado como uma transgressão inenarrável, hoje... bem, hoje em dia, não parece algo tão sério.

Contudo, todos aqueles que já emprestaram um livro de estimação e o tiveram rasgado, amarrotado ou roubado, sabem a dor que se sente. Eu sei bem como é. Infelizmente!

Já perdi a conta de quantos livros perdi nas mãos de pessoas que não os trataram com cuidado, ou que simplesmente "esqueceram" de devolver. E cada livro perdido, é sempre lembrado por quem o perdeu...

Nesse caso, uma "pequena maldição" não soa tão fora de contexto.

terça-feira, 7 de maio de 2019

Cultos Inomináveis - Redbox prepara lançamento de RPG dos Mythos de Cthulhu


Extraído da página da Editora Redbox e publicado com autorização.

Conforme anunciado semana passada, a Redbox vai trazer um dos melhores jogos dos últimos tempos, Cultos Inomináveis (Cultos Innombrables, da editora espanhola Nosolorol). Um RPG de intriga contemporânea e terror, baseado nas histórias de H.P. Lovecraft, mas com uma abordagem completamente inovadora. Clique aqui para ir à página oficial do Cultos Inomináveis.


Se você está aqui, especialmente se já nos acompanha, com certeza conhece algo da obra de Howard Phillips Lovecraft. O escritor desenvolveu em suas histórias uma mitologia própria chamada de “Mitos de Cthulhu”, que nos trouxe um misto sutil de terror e ficção científica (o chamado “terror cósmico”). Abomináveis seres alienígenas e terríveis verdades escondidas da frágil humanidade, insignificante diante de forças desconhecidas do universo. Seu estilo próprio até hoje influencia toda a cultura pop.

As histórias dos Mitos de Cthulhu são protagonizadas geralmente por investigadores dos anos 1920 que combatem horrores cósmicos e seus adoradores, vilões que colaboram com os poderes ocultos. Cultos Inomináveis, porém, se passa nos dias de hoje, com tudo de bom e ruim que a modernidade tem a oferecer. O Necronomicon não estará mais trancado em uma biblioteca empoeirada, mas digitalizado em um tablet amaldiçoado. Além disso, este RPG foge da visão maniqueísta dos cultistas e os transforma em protagonistas da história. Talvez haja adoradores disfarçados tentando promover o fim do mundo nos porões de uma igreja antiga e precisem ser detidos, mas a maioria dos cultos são diferentes e perseguem interesses distintos. Um grupo humano que teve contato com a realidade dos Mitos e, em vez de rejeitá-la, tem procurado explorá-la para seus próprios ganhos ou estudado para obter respostas para questões fundamentais do universo.

Os jogadores deste RPG não são necessariamente vilões, ou “maus”. São personagens cinzentos, dispostos a desvendar os segredos dos Mitos por um ou outro motivo. Eles podem estar interessados em obter benefícios materiais, defender-se contra inimigos ou alcançar algum objetivo maior. Aqui, a linha que separa investigadores e cultistas não existe, e temos pessoas em franca e viciante decadência em direção à corrupção do corpo e da mente, mas também em uma busca pessoal de poder, revelação ou vingança. Os cultistas não são encapuzados entoando ladainhas para atrair um deus antigo destruidor (ao menos não a maioria), mas pessoas como eu e você que descobriram uma nova, poderosa, secreta e instável ferramenta: o conhecimento do sobrenatural. E estão dispostas a alcançar objetivos como os de qualquer um — sucesso pessoal ou profissional, riqueza, conhecimento… Sua vida será uma luta constante entre seu desejo de mais conhecimento proibido e o poder que já conseguiu.


O termo “culto” é usado vagamente para se referir a grupo de pessoas organizados em torno do conhecimento dos Mitos e que o utilizam para obter fins comuns. É comum que os jogadores comecem a criar o culto antes para garantir que seus protagonistas se encaixem na estrutura correspondente. Eles decidem o conceito geral (um grupo religioso, uma organização científica, uma equipe comercial, uma família…), mas deixam os detalhes para depois da criação dos personagens. Estes começam com uma vida de certa forma comum, com emprego, família e amigos, e vão perdendo sua humanidade à medida que se aprofundam nos mistérios dos Mitos.

Em artigos futuros exploraremos detalhes e pormenores do livro, mas fique com algumas informações a seguir. O jogo utiliza o Sistema Hitos, que é Open Content (usando OGL) e bastante bem cotado, com regras simples e elegantes.

A primeira coisa a fazer é criar seu personagem. Após decidir seu conceito em poucas palavras (o livro traz alguns estereótipos de personagens e exemplos de conceitos), distribua pontos nas Características básicas (Força, Reflexos, Vontade e Intelecto). Elas vão de 1 a 10, e cada uma possui um traço que a reflete no personagem (“costas largas”, “pequeno mas valentão”, “memória prodigiosa”). Em seguida, escolha quatro Marcos, frases descritivas que representam um momento chave na história dos personagens, aspectos que definem facetas de sua personalidade (“Estudou Direito porque era o que queriam seus pais, mas não ela mesma”). O próximo passo são as Habilidades, conhecimentos e capacidades adquiridas, que funcionam de forma parecida com as Características. O sistema propõe oito básicas, identificadas com ícones, e o jogador nomeia cada uma como um aspecto (por exemplo, ao invés de “Combate”, seria “Jogar Sujo” ou “Matar com as Mãos”). A seguir escolha uma frase, um mote ou citação que define seu personagem e também serve como aspecto, algo como “Eu amo quando os planos dão certo”. Os próximos passos incluem definir o atributo Drama (uma medida relativa de poder do personagem enquanto mantém seu equilíbrio na história), fazer os cálculos de características menores e por fim escolher suas complicações pessoais.

Quanto às regras, o Hitos usa uma mecânica central de resolução de ações: jogue 3d10 (três dados de dez faces) e considere os dados como um valor menor (m), um central (C) e um maior (M). Para determinar o sucesso de uma ação, observe o valor central da jogada e adicione característica e habilidade aplicáveis. Esse será o resultado final do teste. Se for maior que a dificuldade do teste, a ação é bem sucedida. Embora o dado central seja normalmente usado, algumas circunstâncias e situações podem exigir o uso do dado menor ou maior, ou até adicionar vários dados.


Como dito anteriormente, os aspectos são parte pivotante dos personagens de Cultos Inomináveis, do conceito às complicações. Lhes dão profundidade e vida, e existem como próprios (usados para nomear recursos do seu personagem), dos outros (pertencem a outros jogadores, incluindo o Mestre do Jogo), de situação (pertencem ao ambiente que cerca os personagens) e implícitos (deduzidos do próprio conceito). Durante o jogo, os aspectos podem ser ativados para modificar a história, afetando-a em termos mecânicos. Sua ativação requer três elementos: fazer sentido para o que se quer alcançar, se encaixar na situação dramática atual e o gasto de um ponto dramático.

Conflitos, no Sistema Hitos, não diferem tanto de outros sistemas, considerando o preparo dos envolvidos (que afeta sua defesa), ativação de Aspectos para afetar rolagens resistidas e características de armas e estados de saúde diferentes dependendo do dano sofrido e perdas de resistência. Parte desse dano é considerado choque e recuperável rapidamente, e outra metade reflete dano real que se recupera lentamente, provavelmente com uma visita ao hospital mais próximo. E o pior – atingir o estado “moribundo” com este dano consolidado pode gerar sequelas permanentes! A cura de modo geral é um tanto realista, refletindo o fato de que entrar em conflitos aqui é algo realmente arriscado.

Falando em risco, temos as regras de sanidade. A saúde mental de um personagem é representada por sua Resiliência, a capacidade de suportar eventos aterrorizantes (racionalizando ou até relativizando ou esquecendo) e Estabilidade Mental, seu atual estado de psique. Você perde pontos ao enfrentar a loucura sobrenatural, e estará perdido ao chegar a zero. Seus testes para evitar a perda de sanidade podem ativar aspectos de situação (“Névoa”, “Gravação difusa”, “Sob a influência de álcool”, “Leu o Necronomicon”…) podem ajudar, mas outros podem piorar. Assim como no combate, o personagem atinge estados mentais à medida que perde Estabilidade Mental, e divide o estresse em desequilíbrio de rápida recuperação e desequilíbrio consolidado, traumas reais e difíceis de recuperar — além de provavelmente causar transtornos mentais.

Mas o que seria um bom sistema sem uma boa ambientação? Cultos Inomináveis dedica muitas páginas ao feito de criar um mundo como o nosso, mas imaginando o século XXI do mundo de Lovecraft, com seu terror peculiar, que surge não apenas dos monstros nas sombras, mas do que implica a possibilidade deles existirem. Um cenário em que humanos mergulham no desconhecido e se aprofundam até que a loucura os esmague como a pressão do fundo do mar. E a modernidade traz contrastes interessantes — assim como nossos ancestrais chamariam de magia nossa tecnologia, o poder e a superioridade que ontem era mágica e milagres, hoje é a ciência. O que está além daquilo que podemos entender é magia… ou apenas uma nova tecnologia ou aspecto natural do mundo? Ao longo do livro, você verá como os Mitos se encaixam no mundo atual que conhecemos.


E não paramos por aqui — abordamos as Terras dos Sonhos, teorias da conspiração, linhas temporais, previsões de um futuro possível (porque alguns cultistas podem vislumbrá-lo ou até mesmo visitá-lo), centenas de boatos que podem ser verdadeiros ganchos de histórias e as criaturas. Ah, os horrores cósmicos e as criaturas sombrias que se escondem no canto do olho. As informações apresentadas aqui são sucintas e excelentes de consultar, sem deixar Mestre de Jogo na mão. Começamos com os oito deuses exteriores e sua história, cultos, seguidores, influência de mundo e afeitos em jogo. Seguimos com dez primigênios, entidades mais próximas, esquecidas ou dormentes. Por fim, como se trata de um jogo de terror mas também de ação, temos 24 criaturas dos Mitos, com informações bem organizadas com motivações, efeitos em jogo (incluindo estatísticas de regras) e as formas como o Mestre de Jogo pode usar cada monstro. Prepare o sofrimento dos jogadores contra gatos de Saturno, guls, hemóforos, homens-serpente e a terrível raça dos mi-go!

Como era de se esperar, temos tudo sobre os cultos modernos e as regras para que os jogadores criem o seu. Grupos de pessoas com objetivos em comum, como cientistas mexendo com tecnologia alienígena por curiosidade, ambientalistas recorrendo a uma antiga divindade da natureza para evitar um desastre ambiental, policiais enfrentando o crime de formas “pouco ortodoxas”, advogados que ganham causas com certos rituais ou mesmo terroristas usando forças arcanas para seus atentados. Cada culto é uma organização singular, com visão de mundo e estilo próprios. O livro guia os jogadores por seis questões fundamentais: origem, objetivos, organização, recrutamento, particularidades dos membros e simbologia, com muitos exemplos e dicas para cada tópico, um culto simples para referência e vários cultos já existentes para uso do Mestre de Jogo ou mesmo inspiração.

No capítulo de magia, são descritas as várias formas que os poderes dos Mitos podem se manifestar. Os personagens de Cultos Inomináveis têm acesso a poderes disfarçados de feitiços e fórmulas mágicas, que na verdade são a capacidade de modificar a realidade através de conhecimentos incompreensíveis para a maioria da humanidade. Eles começam o jogo com uma ou mais habilidades arcanas, cuja natureza e o modo como são interpretadas depende de cada um — magia, ciência alienígena ou dons divinos, talvez. Ao usar tais poderes, os personagens se expõem (obviamente) a riscos de perder sanidade e receber degeneração. Há ainda regras para duelos de poderes, dezenas de sugestões de efeitos, objetos imbuídos de poder (amuletos, aneis, armas de raios, dispositivos de conectar sonhos, smartphones malditos e muitos outros), tomos proibidos (incluindo o Necronomicon) e, como era de se esperar, a confirmação de que a deep web é na verdade um lugar importante para os cultos que usam a internet!

Temos em seguidas toneladas de dicas, conselhos e orientações para o Mestre de Jogo. Como usar as regras, criar uma ambientação de campanha do jeito certo, preparar histórias, lidar com cultos, personagens não-jogadores e inimigos, investigação, horror e o sobrenatural. Por fim, duas aventuras prontas. A primeira é excelente para introduzir os jogadores que ainda não constituíram um culto e podem iniciar uma campanha vivendo o processo de vinculação de um grupo humano ao conhecimento dos Mitos. A segunda também tem função introdutória, mas foi pensada para um grupo que já criou seu culto e os leva a perseguir novos conhecimentos e artefatos. Ambas utilizam perfeitamente todos os aspectos de Cultos Inomináveis, incluindo o amplo emprego de tecnologia moderna e o horror a que novos cultistas devem ser apresentados.

Lançado em 2014, Cultos Innombrables foi desenvolvido e Escrito por Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García. A belíssima capa é assinada por Javier Charro, e a arte interna de alto nível é de Borja Pindado Arribas e Marga F. Donaire. O livro tem vários contos abrindo e fechando capítulos, assinados por Edén Claudio Ruiz, e direção de arte e layout por Manuel J. Sueiro e Javier Charro. Trata-se de um robusto tomo de 288 páginas de grande formato, capa dura e colorido em papel de qualidade. É definitivamente um jogo para adultos, com classificação indicativa de 18 anos, mas ainda um jogo para iniciantes ou conhecedores dos Mitos.
A Redbox pretende lançar toda a linha no Brasil, com a mesma qualidade excepcional do jogo original (inclusive estamos estudando a possibilidade de imprimir na mesma gráfica). Sim, ainda gostamos de livros em formatinho A5, mas entraremos no “mundo dos livrões” com o Cultos.
A ideia é trazer não apenas o básico, mas a Divisória do Mestre de Jogo, Postnomicon (o primeiro compilado de aventuras, com cinco histórias) e Fundido en Blanco (um suplemento centrado na grotesca Família White, um dos “cultos” do cenário, incluindo novos poderes e criaturas), além de todo o material gratuito e já nos preparar para a esperadíssima campanha Hijos de Nyarlathotep. A produção dos primeiros livros já se encontra em estágio avençado, de modo que a qualquer momento, o tomo proibido será aberto e todos os jogadores brasileiros terão contato com suas loucuras indizíveis…



domingo, 5 de maio de 2019

O Dyatlov americano - Um incidente macabro sem explicação


Alguns mistérios e casos sem solução parecem destinados a permanecer dessa maneira, não importa o quanto as circunstâncias sejam examinadas. Quando eles tem lugar em meio ao mundo selvagem por vezes, tudo tendo a ser ainda mais difícil: não há testemunhas em potencial, as provas e pistas são dissipadas pelos elementos da natureza e aos poucos os elementos que poderiam ser usados para elucidação somem por completo. Tais crimes insolúveis frequentemente possuem elementos tão bizarros que ninguém parece ser capaz de lançar sobre eles uma luz. 

Tomemos por exemplo um caso que desafia nossa compreensão há décadas e parece existir em um limbo de incertezas e teorias, algumas das quais aparentemente absurdas. O Caso envolve um grupo de amigos que certo dia saíram para um jogo de basquete e que desapareceram da face da Terra. O Caso permanece aberto até os dias atuais, com pistas enigmáticas e indícios inquietantes, mas poucas - ou nenhuma, certeza.

Essa história bizarra começa de uma forma aparentemente inócua, como tende a acontecer em muitos casos dessa natureza. Um grupo de amigos decide passar um final de semana juntos e compartilhar de um pouco de diversão. Gary Dale Mathias, Jack Madruga, Jackie Huett, Theodore (Ted) Weiher e William Sterling eram amigos de longa data com idades entre 24 e 32 anos que viviam em Yuba City, California e que compartilhavam de um interesse por esportes, em especial basquete. Em 24 de fevereiro de 1978, eles decidiram viajar no automóvel de Madruga, um Mercury 69 para assistir um jogo de basquete que aconteceria na Universidade do estado da California, em Chico, cerca de 50 milhas ao norte de Yuba. Os amigos se conheciam há um bom tempo, estudaram juntos, serviram o exército e pareciam animados com a perspectiva de um programa em grupo. Ninguém poderia suspeitar que eles entrariam no carro e que juntos adentrariam o hall dos grandes mistérios sem solução.

O grupo chegou ao local do jogo e foi visto no ginásio. Por volta de 22 horas, a partida terminou e eles foram vistos em uma loja de conveniência onde compraram alguns lanches antes de pegar a estrada de volta para casa. Entretanto, eles não retornaram, e quando na manhã seguinte, ninguém obteve notícias a respeito deles as pessoas ficaram preocupadas. O Departamento do Xerife do Condado iniciou as buscas na rota que os homens mais provavelmente teriam seguido, esperando que talvez eles simplesmente tivessem decidido ficar mais um dia ou que tivessem se perdido ou se atrasado. Contudo, nenhum sinal dos homens ou de seu veículo foi encontrado na estrada


Levaria três dias, em 28 de fevereiro, para que um guarda florestas que nada tinha a ver com o caso ou com a busca avisasse que um automóvel havia sido encontrado em uma área remota, isolada e de difícil acesso em plenas montanhas da Floresta Nacional de Plumas. O guarda anotou a placa do veículo e descobriu que havia informes de buscas a ele. Era estranho, uma vez que a estrada onde o carro fora deixado era distante da rota que o grupo deveria pegar para voltar para casa. De fato, a estrada era afastada demais e não tinha nada que pudesse justificar o aparecimento do veículo naquele local. Outra questão estranha é que nenhum dos homens estava vestidos adequadamente para visitar um lugar como aquele, sujeito a neve e temperaturas muito baixas. 

Quando as autoridades chegaram ao local descobriram que as circunstâncias eram ainda mais estranhas do que o imaginado. O carro estava destrancado, sem as chaves, com uma janela aberta mesmo no frio congelante. O carro estava preso na neve, mas tudo indicava que cinco homens poderiam retirá-lo daquele obstáculo com relativa facilidade, bastando para isso empurrá-lo. Ademais, a parte mecânica do veículo foi examinada e os mecânicos não encontraram nenhum problema que os tivesse obrigado a parar ali. Dentro do carro, os investigadores encontraram embalagens de comida e latas de refrigerante, supostamente as mesmas que foram compradas na loja de conveniência e alguns mapas abertos da Califórnia. Mas do motorista e passageiros do carro não havia traço. 

Nenhum membro de família, amigo ou conhecido era capaz de dizer o que teria levado aquelas cinco pessoas a tomar um desvio tão grande e visitar aquelas montanhas. Nenhum deles tinha parentes ou conhecidos na área, e ninguém se recordava de qualquer um deles ter um dia mencionado aquela região florestal isolada, quanto mais ir até lá. De fato, todos haviam deixado claro que planejavam assistir ao jogo e retornar tão logo ele terminasse. Alguns deles tinham afazeres e obrigações marcadas para o dia seguinte e nenhum fez menção a se ausentar por mais tempo do que o necessário para ir até o jogo e voltar. Da mesma maneira, todos estavam em perfeita saúde física e mental. Ninguém se recordava que algum deles estivesse deprimido, com problemas econômicos ou matrimoniais. O que teria então, levado os amigos a seguir por uma estrada marginal, verdadeiro ermo deserto em meio à floresta? 

Também não havia uma explicação razoável que justificasse porque eles teriam deixado o veículo para explorar aquela região inóspita. A Floresta de Plumas é tão fechada que guardas florestais desaconselham pessoas sem experiência ao ar livre de andar por suas trilhas. Também havia a questão do clima. Na noite anterior ao jogo havia nevado e as estradas estavam desertas, apenas as pessoas que não podiam evitar ter de sair o faziam. Os rapazes não estavam vestidos corretamente para fazer uma exploração dessa natureza e com certeza sabiam que correriam riscos ao abandonar o carro e se aventurar do lado de fora. Também não possuíam qualquer equipamento, nem mesmo lanternas que os ajudasse a ver na escuridão.


Por que abandonar um automóvel em perfeito estado para vagar à esmo pelas montanhas em um lugar congelante, escuro e deserto? Os guardas florestais afirmavam que era quase suicídio, mas mesmo assim, todos os indícios apontavam nessa direção.

Os trabalhos de resgate foram organizados rapidamente visto que não havia tempo a perder. Infelizmente as condições climáticas e nevascas nos dias seguintes dificultavam enormemente os trabalhos de busca. A medida que as autoridades esperavam que a neve diminuísse, algumas pistas bastante estranhas vieram à tona.

A Polícia recebeu uma ligação de um homem chamado Joseph Schons, que afirmava que algumas noites antes (na data do desaparecimento) havia enguiçado seu carro na neve enquanto seguia para uma cabana de esqui há alguns quilômetros do local onde o Mercury dos rapazes foi achado. Schons contou que pensou em procurar ajuda, mas como estava muito frio decidiu sentar no automóvel e esperar amanhecer. Enquanto ele aguardava lá sozinho, cercado pela escuridão e um mar de árvores, imaginando o que deveria fazer, surgiu um automóvel, uma pickup que parou há pouco mais de 20 metros e da qual desceu um grupo de pessoas carregando lanternas. Schons mal podia acreditar na sua sorte, ou assim ele pensou. Ele desceu do carro e gritou para os estranhos pedindo ajuda, mas então aquelas pessoas simplesmente correram para a floresta. A pickup arrancou e se afastou assim que o motorista percebeu sua presença.

Se não fosse bizarro o suficiente, Schons contou que uma das pessoas que correu dele parecia ser uma mulher carregando um bebê de colo. A noite passou e Schons não viu mais nenhum sinal das pessoas ou da pickup. Quando amanheceu, ele conseguiu caminhar até uma trilha e chegar a um posto de guarda. De lá ele ligou para um reboque que veio apanhar seu veículo. 


Schons contou que o local onde seu carro enguiçou e o onde o carro dos rapazes foi achado ficavam próximos, a pouco mais de 6 quilômetros um do outro. Ele disse à polícia que não sabia se aquilo que viu tinha alguma conexão com o desaparecimento dos cinco amigos, mas que a estranheza do ocorrido o deixou preocupado. Schons relatou não ter ouvido nada mais e que isso o deixou ainda mais perplexo... as montanhas estavam quietas e escuras, era como se o mundo estivesse imerso em um silêncio total. Ele disse que sozinho naquelas montanhas, sentiu-se aterrorizado e nada pode fazer senão esperar.


Outra história intrigante veio através de uma atendente de loja que vivia na pequena cidade de Brownsvillle, cerca de 30 milhas do local onde o carro dos rapazes foi achado. a mulher contou ter reconhecido quatro deles através de cartazes distribuídos pela polícia. Ela contou ainda que os homens pararam na loja em que ela trabalhava. Eles estavam viajando em uma pickup vermelha, dois dias depois do grupo ter ido ao jogo de basquete. Ela disse que Huett e Sterling pediram para usar a cabine telefônica, antes do grupo inteiro ir embora. O dono da loja corroborou o testemunho de sua funcionária, dizendo que os dois homens posteriormente entraram na loja e compraram alguns salgadinhos e refrigerantes. Eles pareciam tranquilos e calmos, nada em seu comportamento sugeria estarem sendo conduzidos contra sua vontade. O testemunho foi visto com grande confiança, embora ninguém fosse capaz de dizer de quem era a pickup vermelha na qual o grupo viajava e quem a conduzia. 

Curiosamente várias outras pessoas se apresentaram nas semanas seguintes afirmando terem visto os cinco rapazes. Mas a essa altura, a polícia começou a suspeitar que nem todas testemunhas podiam ser levados à sério. Não havia nenhuma pista sólida para o caso, e estas, se existissem, pareciam estar enterradas em algum lugar das montanhas, possivelmente junto com os rapazes. Nada restava a fazer senão esperar a chegada da Primavera e o degelo para procurar essas pistas. Entretanto, a chegada da estação do degelo apenas acrescentaria mais mistérios ao caso.                                                                                        
Por volta de Junho a neve já havia derretido, o que permitia a realização de buscas na montanha. Coube a um grupo de motociclistas, a macabra descoberta em uma cabana abandonada usada pelos guardas florestais, localizada a 31 quilômetros do carro abandonado.  Lá dentro, no interior gelado e sem aquecimento eles acharam o corpo de Ted Weiher e mais uma dezena de estranhas pistas distribuídas ao seu redor. Para começar o corpo estava completamente vestido, com exceção dos sapatos, que desapareceram por completo. O corpo estava parcialmente congelado, envolto por oito lençóis cuidadosamente estendidos sobre ele, de uma forma que ele próprio não poderia fazer. Na cabana havia um armário com fósforos e material de emergência para fazer fogueira, bem como uma lareira perfeitamente funcional. Ainda assim, nenhuma tentativa de fazer fogo havia sido feita, o que era inconcebível em um ambiente com temperatura abaixo de zero. Havia ainda um tanque cheio de propano conectado à cabana,  mas ninguém fez qualquer tentativa de usá-lo para criar um ambiente mais confortável. O corpo foi achado caído diante de uma mesa. Sobre a tampa de madeira havia apenas um relógio que ninguém foi capaz de determinar ter pertencido a qualquer um dos homens. O relógio estava parado, com os ponteiros mostrando 20:34 e o vidro havia sido removido do visor. 


Curiosamente o cadáver do homem tinha ao menos três meses de uma barba crescida - Weiher no dia do desaparecimento tinha o rosto perfeitamente liso. Aquilo sugeria que o homem usou a cabana na qual foi encontrado por algum tempo, mas sem sequer ter acendido a lareira. Mais estranho ainda, o laudo da autópsia indicou que a causa oficial da morte havia sido inanição. O exame afirmava que Weiher teria perdido algo entre 40 e 50 quilos antes de sucumbir, a despeito do fato de haver comida na cabana. Nas prateleiras na cozinha, haviam várias latas de ração militar tipo C que haviam sido abertas, mas apenas parcialmente consumidas. Além disso, haviam outros alimentos enlatados na despensa que foram simplesmente ignorados. Então, como possivelmente o homem teria sucumbido à fome?   

No dia seguinte, os corpos de Madruga e Sterling foram encontrados cerca de 18 quilômetros adiante, com o corpo de Madruga parcialmente devorado por animais selvagens e em uma posição estranha, como se estivesse com uma mão segurando o relógio no outro pulso. O corpo de Sterling, encostado a uma árvore não era mais do que um esqueleto. Os dois vestiam os restos das mesmas roupas usadas para ir ao jogo de Basquete. Dois dias depois, os restos de outro homem, dessa vez pertencente a Huett foram achados alguns quilômetros adiante. Os legistas examinaram os cadáveres e concluíram que o mais provável é que todos tenham morrido de hipotermia. A despeito de uma imensa operação de busca e resgate, o corpo de Mathias não foi localizado, ainda que um de seus tênis e uma carteira tenham sido recuperados na floresta.

A sinistra descoberta causou uma grande inquietação e perguntas sem resposta. O que teria acontecido a esses homens?  Por que eles foram até a montanha? O que pretendiam? Por que abandonaram um carro perfeitamente funcional? Como eles chegaram até a cabana, a 19 milhas de distância, em meio a escuridão e frio, sem trajes adequados? Era impossível saber se todos eles haviam chegado à cabana e o que aconteceu lá. Por que a lareira da cabana não foi acesa? Por que Weiher não comeu as provisões que poderiam ter garantido sua sobrevivência? Quem o cobriu com um lençol como se fosse uma mortalha? Qual foi o destino de Mathias? Com todas essas questões absurdas em aberto parecia impossível encontrar uma explicação minimamente racional para o incidente. Imediatamente teorias começaram a ser sugeridas, algumas sensatas e outras bizarras. 


A principal teoria a respeito de como os amigos terminaram naquela área envolve imaginar que eles pegaram algum caminho errado, embora no carro tenham sido achados mapas. Além disso, o lugar era tão afastado que é difícil imaginar que eles tenham simplesmente se desviado tanto da rota que deveriam tomar originalmente. Outra sugestão é que talvez eles quisessem visitar algum amigo que morava na área e que acabaram se perdendo, mas se esse é o caso porque simplesmente não retornar pelo caminho pelo qual vieram? E por que deixar o automóvel? Uma ideia mais sinistra para explicar suas ações é que eles estivessem sendo coagidos por outra pessoa, alguém que fez com que eles tomassem esse rumo. Nesse caso, quem seria essa pessoa ou pessoas? Alguém que eles encontraram no jogo? Alguém que parecia perfeitamente confiável? Quem?

Parentes e amigos foram unânimes em afirmar que os amigos não conheciam ninguém naquela região e que não teriam motivos para tomar aquele desvio e parar em um lugar tão isolado.

Admitindo que eles conheceram alguém ou encontraram alguém em quem confiavam, resta saber quem poderia ser. Seriam as pessoas vistas no caminhão em Schon? Como ele teria convencido os amigos a segui-lo para o mato, no frio e sob qual alegação? Esse indivíduo pode tê-los ameaçado, coagido ou até forçado, mas é estranho imaginar que uma única pessoa conseguiu controlar outras cinco. Se esse foi o caso, quando e como esse indivíduo misterioso se separou dos demais que foram encontrados mortos, e para onde ele foi? 


É razoável supor que alguns dos amigos, ao menos Mathias e Weiher, decidiram se refugiar na cabana e esperar que a neve derretesse. Weiher, que sofria de um congelamento severo nos pés parece ter recebido algum tipo de socorro. Além disso ele foi coberto e protegido por alguém que claramente se importava com as suas condições gerais. Em algum momento eles devem ter decidido que era o momento de tentar buscar ajuda e se lançaram na floresta.  Weiher deve ter trocado seus sapatos com Mathias quando decidiu entrar no bosque. Parece razoável imaginar que eles tenham tentado sobreviver a nevasca, mas então porque não acenderam a lareira ou comeram os enlatados? São tantas as questões abertas e dúvidas que não se pode ter certeza de absolutamente nada.

Há uma outra teoria que envolve uma condição psiquiátrica conhecida como febre da cabana, na qual a pessoa se vê tomada por paranoia e loucura. Será que algum dos rapazes sofreu um episódio de loucura e se voltou contra os demais? Um surto esquizofrênico poderia ser a explicação para todo esse estranho comportamento adotado. É no mínimo intrigante imaginar como os rapazes teriam reagido a tal situação extrema e se eles estariam dispostos a confrontar uns aos outros. Não há, entretanto, sinais claros de violência que comprovem essa teoria.   

No fim das contas, embora existam teorias o caso continua sendo um enigma inescrutável. Ele já foi discutido e debatido exaustivamente, mas ninguém foi capaz de fornecer alguma explicação razoável. O caso se tornou tão denso e bizarro, com seus detalhes perturbadores que ele é comparado frequentemente com as misteriosas mortes de 9 indivíduos nos Montes Urais, na União Soviética em 1959. Um caso igualmente surpreendente, conhecido mundialmente como o Incidente na Passagem Dyatlov. 

Qual foi o destino daqueles cinco homens? Que estranhas circunstâncias os conduziram até aquele lugar ermo e isolado da civilização onde eles sozinhos encontraram seu destino? Parece impossível hoje encontrar alguma explicação para os acontecimentos que transcorreram nas montanhas, visto que não há testemunhas, além das árvores incapazes de falar. Se há uma explicação para o que houve naquele frio inverno de 1978 esta provavelmente morreu com aquelas pessoas.