sexta-feira, 15 de novembro de 2019

Mistério Ancestral - Os Enigmas da Cidade mais Antiga do Mundo


Ocupando a Planície de Konya, na região da Anatólia, sudeste da Turquia e se espalhando por centenas de quilômetros por uma área remota e selvagem, encontramos a ancestral cidade de Çatalhöyük (pronuncia-se Cha-tal uy uk). Repousando às margens de um rio seco há mais de um milênio atrás, o misterioso assentamento é fonte de mistérios e enigmas insondáveis.

Desaparecida da face da história há tantos séculos, ela foi encontrada por acaso em 1958 quando o arqueólogo James Mellaart e sua equipe buscavam indícios de ocupação humana. As escavações motivadas pela descoberta de fragmentos de vasos sinalizavam com uma descoberta importante, mas eles não tinham ideia do que haviam encontrado até as primeiras ruínas serem desenterradas. O que foi removido do sítio se provou muito mais antigo e consideravelmente mais bizarro do que eles poderiam imaginar. Lentamente, a escavação revelou paredes, artefatos e os restos deixados por uma civilização que habitou aquele recanto isolado do planeta, quando a própria humanidade era jovem. A cidade desconhecida não apenas era uma joia da antiguidade e palco de um extraordinário passado, como desafiava tudo o que se presumia a respeito dos povos pré-históricos.

O primeiro aspecto intrigante de Çatalhöyük é sem dúvida a sua incrível idade, os arqueólogos estimaram que ela teria sido ocupada no Período Neolítico, em algum momento de 7500 a.C, fazendo as ruínas romanas erguidas nas proximidades, mais de 6 milênios depois, positivamente modernas em comparação. Para se ter uma ideia, as Pirâmides de Gizé, no Egito datam de 2700 a.C. Após sua descoberta a cidade foi imediatamente apontada como um dos mais antigos assentamentos organizados na face do planeta, merecendo o título de "Mais Antiga Cidade do Mundo". O que realmente impressiona é o fato de que nesse mesmo período a maior parte da humanidade se resumia a tribos esparsas de nômades e andarilhos. 

Desenho da cidade em seu auge
Fora dos limites da cidade, os pesquisadores encontraram evidências de campos usados para agricultura, um conceito revolucionário para esses caçadores-coletores, algo praticamente desconhecido no período. Mas não é só isso... além de campos de plantio, as escavações revelaram ossadas de milhares de ovelhas, cabras, cavalos, cães, porcos, coelhos e outros animais domésticos. Isso sugere que a população da cidade não apenas sabia como domesticar esses animais, um conhecimento notável, como sabia como reunir e tratá-los em cativeiro. Ao invés de caçar, os habitantes da cidade criavam animais para seu sustento. A cidade é um testemunho da transição do homem de uma condição de subsistência baseada em caça e coleta, para a habilidade no cultivo e domesticação de animais. Foi ali possivelmente se deu a transição do homem nômade para o colono, um momento marcante em nossa evolução.

Mas essas coisas não são o que mais impressionou os pesquisadores a respeito da cidade. Mellaart e outros arqueólogos ao longo dos anos descobriram que Çatalhöyük possuía uma estrutura social extremamente complexa. Para começar, a cidade não possuía ruas: os moradores transitavam por muros baixos de barro e sobre os telhados das casas. Estas eram construções de tijolos e gesso sem janelas, arregimentadas em grupos e com entradas no topo ao invés de portas. A planta da cidade, em formato de uma colmeia incluía uma rede de ladeiras e rampas que conectavam os prédios e permitiam aos moradores navegar pelo alto das construções onde também haviam áreas comunais. Não se sabe ao certo de que forma se dava o conceito de propriedade ou mesmo se ele existia. É um tipo de organização social diferente de tudo o que já foi encontrado e ainda não inteiramente compreendido pelos estudiosos.

Mas há outras coisas estranhas. As casas possuíam adornos e elementos artísticos que as diferenciam entre si, com características que deviam refletir o gosto pessoal de seus ocupantes. Várias das casas apresentavam pinturas adornando as paredes tanto dentro quanto fora, desenhos geométricos e glifos complexos que denotam uma sensibilidade para refletir o mundo e o que as pessoas viam. Além disso, crânios de animais, sobretudo touros e bodes ganhavam destaque, dispostos nas paredes em nichos. O interesse pelos crânios não é exatamente estranho em muitas culturas, mas em Çatalhöyük ele parece ser um elemento significativo. Crânios de animais eram colocados pelos habitantes em lugar de destaque nas casas. Além de crânios, ossos polidos e fragmentos de obsidiana talhada demonstram a inclinação artística dessas pessoas que gastavam tempo e se dedicavam a construir figuras e estatuetas. 

A Cidade de Çatalhöyük, ou como ela deve ter sido
Os arqueólogos se surpreenderam com a descoberta de objetos anômalos achados na cidade, como um mural que retrata uma vista aérea ou panorâmica da cidade e do vulcão Hasan Dagi localizado a cerca de 12 quilômetros de distância. O mural é tido como o mapa mais antigo do mundo, já que ele mostra a posição relativa da cidade e dos seus arredores. Os pesquisadores também ficaram maravilhados com a descoberta de uma obra de arte, a representação de uma cabeça humana feita de gesso e pedra, adornada com olhos de obsidiana. A peça não havia sido largada, mas colocada cuidadosamente em uma urna de pedra talhada que foi depositada em um nicho de uma das casas, quase como se tivesse sido guardada ali.

A maioria das casas era equipada com um tipo de rudimentar lareira usada para fornecer calor e também permitir o preparo de alimentos. Cada casa tinha ainda uma espécie de janela ou exaustor utilizado para ventilação que permitia manter o ambiente fresco, ainda que protegido de poeira. As pessoas em  Çatalhöyük tinham uma vida diferente de todos no mesmo período, com segurança e conforto único.

Outro aspecto exclusivo diz respeito a como os mortos eram tratados na cidade. Os arqueólogos à princípio não encontraram nenhum sinal de cemitérios comunais, o que os levou a acreditar num primeiro momento que os mortos eram enterrados no deserto ou queimados em algum local distante. Isso indicaria que as pessoas na cidade tinham pouco interesse em tratar os mortos com devoção. Contudo, as suposições dos estudioso não poderiam estar mais equivocadas! Os mortos em Çatalhöyük não eram colocados em cemitérios, mas sob os alicerces das casas, possivelmente para ficar o mais perto possível de seus parentes e amigos.

Sepultura na base das casas
O tratamento dispensado aos cadáveres também chama a atenção. Em vários casos o crânio era removido, possivelmente seguindo algum propósito ritualístico, e só enterrado posteriormente. Há indícios de que certos crânios desapareceram ou foram movidos para outros lugares, possivelmente até mesmo o interior das moradias. Seguindo o raciocínio de que crânios animais eram usados como adornos, é possível imaginar que as cabeças de entes queridos seriam decepadas e então dispostas no interior das casas. Lá ficariam, à vista de todos, até serem retornadas para as sepulturas com os demais restos.

Quem sabe o que significava esse costume ou a razão para ele ser seguido? Contudo, ao que parece, essa tradição fazia parte da vida das pessoas na cidade, sendo praticado ao longo de gerações. Talvez eles achassem que os entes queridos deveriam continuar de alguma forma participando de suas vidas. Ainda assim, é um conceito no mínimo bizarro de se imaginar.

A despeito desse estranho costume, a cidade de forma geral demostrava ser inusitadamente limpa, com indícios de que o lixo e os refugos fossem queimados ou enterrados. Além disso, os prédios possuem sinais claros de restauração e manutenção preventiva. Com efeito, as pessoas que residiam em Çatalhöyük eram incrivelmente saudáveis para os padrões neolíticos. Também graças à sua limpeza e asseio notáveis, a expectativa de vida era quase 15 anos maior do que qualquer outro local no período.

Vista de Çatalhöyük 
Em seu auge, a ancestral cidade de Çatalhöyük contou com uma população estimada em pelo menos 10,000 habitantes, fazendo dela não apenas a mais antiga das cidades, mas também a maior de seu período. Em termos neolíticos, um assentamento dessas proporções seria o equivalente a uma metrópole urbana atual.

Além de seu tamanho, a cidade também impressiona pela sua longevidade. As escavações revelaram ao menos 18 camadas de ocupação humana, tendo ela sido construída e reconstruída por milênios com acréscimos e melhorias. As suposições mais conservadoras sugerem que a cidade pode ter se mantido ocupada por ao menos um milênio, enquanto outros acreditam que sua ocupação pode ter perdurado por mais de dois mil anos.

Também impressiona a estrutura da sociedade em si. Embora não existam registros escritos, o estudo dos restos mostram muito pouca diferença na qualidade de vida entre homens e mulheres, sendo as casas bastante similares, em alguns casos quase idênticas. Também há poucas divisões sociais, apontando para um tipo de sociedade igualitária. Não foram encontrados indícios que apontem para qualquer tipo de governo ou centro administrativo responsável por regular a lei e a ordem na cidade. Todos os habitantes parecem ter a mesma importância com acesso aos produtos e o mesmo grau de saúde, o que seria uma verdadeira utopia atingida na pré-história.

Entretanto, embora os arqueólogos defendam a existência de uma igualdade social, há sinais de que em outros aspectos a sociedade não era inteiramente livre. Os moradores pareciam obrigados a se submeter a um controle social rígido - sendo que, aqueles que não se enquadravam neste eram presumivelmente forçados a partir. O que Çatalhöyük comprova é que para a sociedade funcionar havia a necessidade de certo grau de homogeneidade. Por gerações, os costumes foram preservados de forma ferrenha e qualquer desvio, era visto como inaceitável.

Representação da Deusa Mãe da Fecundidade
Mas se havia tanto equilíbrio, o que pode ter causado a derrocada de um lugar como Çatalhöyük? Como uma cidade de 2 mil anos de ocupação teria sido esvaziada e abandonada por famílias que ali residiram por gerações em total paz e tranquilidade?

Há mais de uma teoria, ainda que nenhuma pareça ser conclusiva. É possível que brigas internas, motivadas por acúmulo de riqueza tenha sido uma das causas de desentendimento entre setores da população. As moradias mais "novas" apresentam crescimento e ensejam a possibilidade de que alguns moradores se tornaram "mais importantes" ou "mais ricos" do que outros.

A outra teoria para a derrocada de Çatalhöyük envolve o surgimento de diferentes religiões, cada qual com os seus próprios princípios e dogmas. Os arqueólogos encontraram várias estatuetas de caráter religioso nas ruínas: as mais antigas envolvendo representações de uma Deusa da Fecundidade, englobada pela imagem da Grande Mãe que provê a vida. Essas imagens mais antigas parecem ter sido gradualmente abandonadas em favor de outras divindades, a maioria delas antropomórficas, sendo que uma divindade com Cabeça de Touro se tornou muito popular. É possível que o advento desses novos deuses tenha causado uma cisão na perfeita harmonia da cidade. A existência de pelo menos dois templos "recentes" desse Deus Touro aponta para o fato de que religiões começaram a surgir e demandar uma porção cada vez mais importante da cidade. Para reforçar essa teoria, os pesquisadores encontraram regalia e objetos luxuosos que faziam parte da indumentária de sacerdotes que aos poucos passaram a constituir uma classe social à parte.

Não há como dizer ao certo se esse foi o motivo principal para a queda da cidade, mas parece ser uma excelente suposição. Disputas motivadas por interesses pessoais e religiosos frequentemente se tornaram ao longo da história um fator de turbulência social, ao que parece, até mesmo no Neolítico.

É possível que um dia eventualmente acabemos descobrindo o que aconteceu com essa grande cidade à frente de seu tempo. Mesmo hoje, apenas uma pequena fração dela foi desenterrada e é possível que as respostas para tantos questionamentos ainda se encontrem ocultos sob a terra. Por enquanto, ninguém é capaz de saber e a queda de Çatalhöyük, bem como quase tudo ao seu respeito, permanece como um mistério ancestral.

*     *     *

Usando a história totalmente real dessa incrível cidade e do povo que a habitou, é possível encaixar facilmente elementos dos Mythos de Cthulhu e escrever um Cenário.

Dos estranhos costumes e tradições com os cadáveres cujas cabeças eram removidas e guardadas no interior das casas, até os Deuses Ancestrais para os quais eles prestavam homenagem, tudo aqui grita MYTHOS!

Daria uma excelente aventura tendo como pano de fundo uma Expedição Arqueológica na Anatólia Turca. Eu iria situá-la em algum ponto de 1930 e incluir mais algumas lendas locais e questões políticas - já que em 1930 a Turquia era um verdadeiro barril de pólvora de disputas. 

Se valendo dos elementos descritivos, temos uma "Deusa Mãe", figura clássica que representa Fertilidade e Fecundidade que se encaixa perfeitamente no etos de Shub-Niggurath e um Novo Deus com Cabeça de Touro que poderia ser o Touro Negro, um dos Avatares menos conhecidos de Nyarlathotep. Talvez a derrocada da cidade tivesse sido causada por uma disputa religiosa entre facções de cultistas.

O Touro Negro, avatar de Nyarlathotep
Uma equipe de arqueólogos poderia encontrar nas escavações de Çatalhöyük indícios dessa cisão e a disputa entre divindades, bem como registros a respeito do que aconteceu nesse lugar. Talvez pudessem achar câmaras ocultas onde artefatos e fragmentos da história ancestral estariam aguardando para revelar sua verdadeira (e aterrorizante) história. 

O material é tão bom e repleto de possibilidades que a aventura praticamente se escreve sozinha...

quarta-feira, 13 de novembro de 2019

Tecnologia nos anos 1920 - O que existia e quando as coisas se tornaram comuns


Um dos desafios ao narrar um jogo de época como Chamado de Cthulhu, centrado nos anos 1920 é manter a correção histórica. Alguns Guardiões evitam o problema ignorando a questão por completo, assumindo que o objetivo principal do jogo é o terror e as situações pavorosas. Mas para outros, a satisfação reside em criar um ambiente rico e verossímil no qual a Era original do jogo é apresentada em detalhes.

Eu estou nesse grupo. Adoro esse período da história e acho ele especialmente interessante agora que está prestes a completar um século. Os anos 1920 marcaram uma virada na História da Humanidade e em nosso papel nesse planeta. Nunca antes tivemos tantos avanços, tantas descobertas, tanto progresso... o homem definitivamente se tornou o Senhor do mundo em que vivia. Expandimos nossos horizontes, conquistando cada centímetro do globo, em terra, mar e ar. A Ciência abriu as portas para noções e conceitos que nossos antepassados sequer poderiam imaginar. Nunca antes a raça humana conseguiu se deslocar com tamanha velocidade, conforto e eficiência. As cidades cresceram e se tornaram metrópoles nas quais a infra-estrutura refletia a moderna engenharia, arquitetura e arte. Doenças foram debeladas e erradicadas, as pessoas viviam mais e com qualidade graças a uma medicina avançada, pesquisas e desenvolvimento. A industrialização se tornou uma marca do progresso garantindo acesso a bens de consumo e produtos. O Mundo se transformou em pouco menos de 100 anos de uma forma que nem futurólogos como Julio Verne seriam capazes de antever.

Os anos 1920 sinalizavam com uma Era Dourada de Progresso sem paralelo.

É claro, sabemos que nem tudo era belo e imaculado. Apesar dos avanços ainda havia guerra, morte, fome, preconceito e ignorância, contudo é inegável que a velocidade das transformações se mostravam vertiginosas.

Ao narrar histórias centradas nesse período é frequente ouvir dos jogadores algumas perguntas: "Isso já existia?", "Eu poderia comprar uma dessas?", "O que eu poderia usar parecido com isso?".

Eu me recordo de aventuras que narrei em que os jogadores queriam saber se seria ou não possível fazer uma ligação telefônica para outro continente. Em outras ficavam na dúvida a respeito da existência de lanternas elétricas. Ainda em outra, queriam saber se seria possível alugar um automóvel em uma pequena cidade da Nova Inglaterra ou se teriam de depender de cavalos.

Esse artigo oferece ao Guardião uma noção simplificada de quando certos itens e objetos foram inventados e quando eles se tornaram acessíveis à todos. É preciso compreender que entre o momento que determinado objeto foi desenvolvido e sua popularização, um período de vários anos, por vezes até décadas se passam. Nesse ínterim versões desses itens surgiram como protótipos. Estes foram então refinados e reconstruídos até estarem disponíveis em lojas. Obter um item perto ou pouco depois da data de sua criação requer provavelmente viver em uma cidade grande, dispor de recursos e possivelmente até contatos. O Guardião, obviamente, sempre tem a palavra final. Certamente protótipos e modelos simplificados de invenções podem ser encontradas, mas nem sempre estes irão funcionar como esperado. Eles podem falhar ou ser absolutamente inúteis para a tarefa desejada. 

Colocar as mãos em um item depois deste ter começado a ser comercializado será provavelmente uma tarefa muito mais fácil para os personagens. As cidades grandes oferecem novidades para a população e não se engane, em 1920 quando algo era lançado, as pessoas queriam o mais rápido possível. Pense no celular que em 1985 era algo saído da ficção científica de Star Trek e que 10 anos depois já era absolutamente comum. O mesmo aconteceu com automóveis que em 1900 eram raros, mas que em 1920 já podiam ser encontrados em todo canto. Leve em consideração que quanto mais tempo tiver se passado após a data da descoberta, mais comuns, confiáveis e baratos serão os itens.

Ar Condicionado 

Ano da Invenção: 1830 
Quando se tornou comum: 1934 

O primeiro sistema mecânico rudimentar usado para resfriar e umidificar o ar surgiu em meados do século XIX. Nessa época empresas têxteis da Nova Inglaterra usavam sprays de água fria para manter condições de temperatura mais agradáveis no interior de suas fábricas. Por volta de 1902, o Carnegie Hall e outros prédios de Nova York começaram a utilizar sistemas similares que mantinham o ar úmido mesmo durante o auge do verão. Na virada para o século XX, vários teatros e cinemas passaram a usar o sistema de resfriamento com sprays para diminuir o calor no interior das salas.


Os aparelhos utilizados para equilibrar o calor pelo resfriamento do ar começaram a surgir em 1906. Foi nesse ano que um engenheiro têxtil chamado Stuart Cramer usou pela primeira vez o termo "ar condicionado". Os primeiros aparelhos de regulação de "ar condicionado" foram instalados em 1910 em prédios públicos que podiam bancar os altos custos de operação e manutenção. A Companhia férrea Baltimore & Ohio Railroad instalou o primeiro ar condicionado em um trem no ano de 1931. Muitos hotéis, restaurantes e escritórios começaram a instalar sistemas similares por volta da mesma época garantindo a popularização desses aparelhos.

Ar-Condicionado particular em apartamentos e casas só se tornaram possíveis em meados de 1934. Em 1939, a Packard Motors introduziu unidades de ar-condicionado em seus automóveis. Em 1930, ar condicionado central poderia custar uma pequena fortuna em instalação e operação, portanto ele era um luxo para poucos. Os sistemas de ar domésticos, em sua maioria, eram destinados a apenas um aposento, com o propósito de refrescar e manter o ar em movimento.

Usando em Jogo: É interessante notar que prédios modernos a partir de 1932 já recebiam o acréscimo de instalações para sistemas de ar-condicionado central, o que incluía geradores, filtros e dutos de ar. Nem é preciso dizer que criaturas e monstros adoram se esconder em dutos de ar que se espalham pelo interior de prédios como verdadeiros labirintos. Esses dutos também podem fornecer uma bela rota de fuga caso um prédio precise ser evacuado ou ainda garantir um acesso para o caso de uma invasão.

Sistemas de umidificação podem ser acionados para lançar água ou ouras substâncias sobre criaturas suscetíveis. Um sistema de sprinkler de um prédio abastecido com alguma substância corante pode acabar com a vantagem de criaturas invisíveis ou que se valem de furtividade. Além disso, seres feitos de gás podem ser sugados por respiradores e destruídos por sistemas de filtragem usados por ar-condicionados.

Baquelite 

Ano da Invenção: 1907 
Quando se tornou comum: 1920 

Um grande número de materiais plásticos podem ser produzidos com a mistura de carvão e piche. O primeiro desses compostos plásticos sintéticos foi criado em 1907 e ganhou o nome baquelite em homenagem ao seu inventor o Professor L.H. Baekeland. Bakelite é produzido com ácido carbólico e formaldeído. Assim como outros materiais de resina, baquelite podia ser facilmente moldado ou produzido em máquinas quando aquecido, tornando-se então duro e resistente ao calor, água, gases, ácidos e eletricidade. Seus muitos usos o tornaram um dos itens mais populares do início do século, responsável por uma verdadeira revolução nos sistemas de produção industrial.

Baquelite foi muito usado em maquinário elétrico como aparelhos de telefone e rádio, para produzir peças de automóveis e maquinário, além de itens de uso diário, de caixas a jóias. O material é duro e resistente e seu uso diminuiu consideravelmente a demanda de madeira. Investigadores em 1920 encontrarão vários usos para baquelite, um produto muito popular nesse período.

Usando em Jogo: Por algum tempo, o termo "feito de baquelite" podia ser usado para designar qualquer objeto duro e resistente do qual não se sabia exatamente a origem. Não se espante portanto se em alguma aventura onde se encontra uma estatueta de material desconhecido, alguém sugerir que pode ser feita de algum tipo de baquelite. Para investigadores interessados em transportar substâncias alienígenas ou conter algum espécime, é perfeitamente possível adquirir caixas vedadas à vácuo feitas de baquelite.

Cinto de Segurança para Automóveis

Ano da Invenção: 1890
Quando se tornou comum: 1946 (obrigatórios apenas em 1970)

O conceito de Cintos de Segurança, um item comum e extremamente difundido na indústria automotiva atual, foi criado na metade do século XIX. Eles chegaram a ser empregados em coches e carruagens de transporte de passageiros, mas jamais foram populares até a introdução de veículos automotivos.

Em 1928 a empresa Nash introduziu os primeiros veículos com cinto para segurança de motorista e passageiros em caso de acidente. O mecanismo possuía duas correias que eram afiveladas, semelhante ao que se encontra em aviões modernos. O dispositivo foi muito criticado e pouco usado, o que justificou o abandono do equipamento nos modelos seguintes. A Ford Motors chegou a fazer uma campanha contra o dispositivo afirmando que ele podia ser prejudicial e até perigoso.

Em 1930, estudos realizados na Inglaterra justificavam o uso de cintos de segurança em veículos como forma de reduzir danos causados por acidente. Modelos desenvolvidos no período tinham fecho de contato ou que podiam ser amarrados na cintura como um cinturão. Estes se tornaram opcionais para automóveis produzidos por algumas companhias, mas raramente vinham de fábrica já que não havia obrigatoriedade de seu uso. Curiosamente, alguns veículos esportivos traziam cintos de segurança inclusos para justificar o fato de que os veículos corriam mais do que os modelos utilitários. O equipamento, no entanto, estava disponível apenas para o motorista.

O dispositivo moderno, semelhante aos cintos de trespassar que encontramos atualmente só surgiu em 1958 e se tornou o modelo mais difundido por uma questão de conforto e praticidade.

Usando em Jogo: Cintos de Segurança reduzem o dano sofrido em acidentes pela metade. Entretanto via de regra eles não estão disponíveis nos anos 1920 a não ser que o motorista seja especialmente cuidadoso e queira arcar com os gastos de sua instalação.

Câmera Fotográfica Doméstica

Ano da Invenção: 1885
Quando se tornou comum: 1924

A respeito de Câmeras e Máquinas Fotográficas, eu indico ler o artigo aqui no Mundo Tentacular que se refere exclusivamente a elas. O Mundo ao Alcance de um Click (Máquinas Fotográficas nos anos 1920)

Coca-Cola

Ano da Invenção: 1884
Quando se tornou comum: 1920

A Coca-Cola (originalmente uma infusão de folhas de coca, nozes e álcool) surgiu como medicamento para os nervos, desenvolvido pelo farmacêutico John Pemberton na cidade de Atlanta nos Estados Unidos, logo após a Guerra Civil americana. Os primeiros produtos foram um fracasso, mas graças aos esforços do contador Frank Robinson, o produto ganhou fama.

A popularidade da Coca-Cola em um primeiro momento estava ligada a introdução de uma nova fórmula com o acréscimo de açúcar e água carbonada. Em face do movimento da temperança, a empresa removeu o álcool da fórmula e ofereceu o produto como uma opção para as pessoas que se abstinham do consumo de bebidas alcoólicas. A difusão da Coca-Cola teve início com massivas campanhas de marketing e distribuição que levavam o produto a vários estados. A Coca-Cola no início era vendida em pontos especiais, com os compradores levando suas próprias garrafas para serem enchidas nos pontos de distribuição. Apenas em 1902 o produto passou a ser vendido em garrafas de vidro verdes com tampa de rolha (substituída pouco depois por tampas de metal).

Em 1909 a cocaína, um dos componentes da fórmula foi removido e desde então a fórmula original mudou pouco. O rótulo da Coca-Cola (Coke) se tornou famoso em 1915 e ganhou popularidade com uma ampla campanha promocional que a levou a outros países. Após a Grande Guerra, a Coca-Cola investiu na imagem de refrigerante, oferecendo a bebida pela primeira vez gelada. Em 1923 a Coca Cola já contava com 1000 empresas engarrafadoras e de produção apenas nos Estados Unidos o que a tornava a bebida não-alcoólica mais popular do país. Sua expansão global se deu a partir de 1926, quando empresas autorizadas começaram a se estabelecer na América do Sul e depois na Europa.

Já em 1930 a Coca Cola era uma das maiores e mais conhecidas marcas do mundo com consumidores em todo planeta.

Usando em jogo: Garrafas de Coca-Cola estão presentes em todo período dos anos 1920. Em minhas aventuras garrafas foram usadas para criar cocktail molotov ou para enviar mensagens em ilhas desertas. Quanto à substância, quem sabe qual o efeito que a fórmula da Coca-Cola pode ter em formas de vida alienígena? 

Dinamite


Ano da Invenção: 1866
Quando se tornou comum: 1900

Dinamite é o mais comum e estável dos explosivos no período. Isso não significa que ela seja segura ou que não existam riscos em seu transporte e utilização. Dinamite é amplamente usada para dividir pedregulhos e realizar operações de escavação ou demolição. Ela pode ser usada de baixo d´água sendo colocada em invólucros especiais vendidos na época, com uma pequena redução em sua potência.


A dinamite é geralmente vendida apenas com uma licença especial de uso emitida por autoridades locais, contudo em áreas rurais ela pode ser encontrada em lojas comuns e ser comercializada com pouca burocracia. Ela é embalada na forma cilíndrica clássica, com papel marrom grosso (nunca vermelho como nos desenhos animados!) coberto de parafina para melhor conservação. O ideal é que ela seja mantida em uma caixa de madeira com serragem para evitar a umidade que degrada o produto. Se mantida na caixa, ela suporta pressão e vibração, podendo resistir sem detonação. Entretanto, se as condições forem adversas (calor extremo, má conservação ou perturbação), a dinamite pode detonar com grande violência levando tudo que está a seu redor.

É preciso calcular cuidadosamente a potência e dosar a quantidade necessária de dinamite para cada tarefa. Em filmes podemos ver heróis acendendo apressadamente bananas de dinamite e jogando em seus inimigos... No mundo real, essa é uma bela maneira de arriscar ferimentos graves e até morrer antes mesmo de lançar o explosivo.

Em 1910 foram desenvolvidos os primeiros gatilhos e detonadores que permitiram criar um mecanismo temporizador que concedia maior grau de segurança. É preciso saber dispor e preparar esses detonadores entretanto.

Usando em jogo: Já perdi a conta de quantas vezes os jogadores perguntam se podiam comprar dinamite. É claro que seu uso é tentador para quem está enfrentando criaturas dimensionais poderosas e quase indestrutíveis. O grande questionamento é: "Você se sentiria seguro com alguém insano manipulando explosivos"? Se a resposta for sim, espere por momentos divertidos e incrivelmente letais em sua aventura.

Elevador Elétrico


Ano da Invenção: 1852
Quando se tornou comum: 1922

Antes de 1800 já existiam muitos tipos de elevadores rudimentares usados para transportar carga. Eles eram extremamente lentos, operados por motores hidráulicos ou à vapor. O primeiro elevador elétrico foi instalado em 1889 em um prédio em Nova York. Elevadores elétricos se mostraram muito mais rápidos e podiam garantir acesso a pavimentos superiores, uma necessidade quando prédios cada vez mais altos começavam a surgir.


Os primeiros elevadores elétricos contavam com um operador que respondia pelo funcionamento, manutenção e segurança correta do aparelho. Os primeiros elevadores com botões foram instalados apenas em 1922, até lá o operador usava uma manivela para subir ou descer a cabine. Mesmo quando os botões foram instalados, os operadores eram importantes poque o sistema automático dos elevadores obedecia a um comando por vez. A primeira pessoa a apertar o botão era levada imediatamente para aquele andar, mesmo que outras em andares mais próximos apertassem depois. Cabia ao operador memorizar a ordem dos passageiros e seguir corretamente para cada pavimento.

Mesmo no início de suas operações, elevadores possuíam um mecanismo de segurança que os impedia de machucar os passageiros, contanto que eles seguissem as regras de segurança. Todos elevadores sempre contaram com freios de emergência acionados na iminência de um cabo se romper, de haver falta de energia ou da cabine de alguma forma despencar. Este freios eram, e ainda são, acionados automaticamente em situações de emergência e a manutenção frequente garante a plena segurança contra tais imprevistos.

Elevadores se tornaram comuns em meados de 1920, com a implementação de reformas e o surgimento de novos prédios que já eram desenhados para contar com essa comodidade. Prédios mais antigos ou históricos muitas vezes se viram privados de elevadores em face das dificuldades de instalação no projeto original.

Usando em Jogo: Elevadores são ótimos para cenas de suspense. Desde portas que demoram a abrir permitindo a uma criatura se aproximar, até a presença de uma coisa no teto da cabine enquanto o elevador desce, podem fornecer ótimos momentos de horror.

E em breve mais algumas outras invenções...

domingo, 10 de novembro de 2019

O Retorno da Deusa de Sangue - A verdadeira história de Magdalena Solis


O mundo é um lugar muito estranho.

Esses dias vagando pela internet me deparei com uma história tão absurda e surreal que perguntei a mim mesmo se realmente havia acontecido ou se não passava de um boato.

A história envolvia um tipo de culto criado por dois golpistas que convenceram o povo de um pequeno vilarejo no México que eles eram Sacerdotes Astecas. Mas fica pior: eles demandavam obediência total e impunham sua vontade, obrigando as pessoas a se submeter a eles. Mas como não poderia deixar de ser, piora ainda mais! Para provar o que diziam, os dois arranjaram uma prostituta para fazer de conta que ela era a encarnação de uma Deusa. E para completar, em dado momento, a mulher não apenas passou a acreditar que era a tal Deusa, como deu início a uma série de sacrifícios e rituais medonhos.

Pesquisando mais a fundo essa história, acabei descobrindo não apenas que a coisa realmente aconteceu no ano de 1963, mas que existiam ainda mais detalhes macabros e perturbadores do que eu poderia imaginar. Com base nisso, surgiu esse artigo a respeito de uma mulher chamada Magdalena Solis - alguém que deveria se passar por uma deusa encarnada, mas que em algum momento passou a acreditar na sua mentira, com consequências bizarras.  

Antes de Solis entrar na narrativa nós precisamos voltar ao ano de 1961.

Isolado, empobrecido e triste, o povoado de Yerba Buena era um lugar de poucos atrativos. Com pouco mais de 100 habitantes, ele não se diferenciava de tantos outros típicos povoados localizados no sul do México. Seus moradores eram simples lavradores, a maioria iletrada, enfrentando dificuldades e privações monumentais. Não havia escolas, não existia saneamento, água encanada, energia elétrica ou qualquer comodidade da vida moderna, de fato, a cidade parecia congelada no tempo. As pessoas não viviam de maneira muito diferente de seus antepassados no Império Asteca.

Yerba Buena nos dias atuais
Em algum momento de 1961, dois forasteiros chegaram a Yerba Buena dispostos a explorar as crenças desse povo simplório. Os irmãos Santos e Cayetano Hernandez eram bandidos comuns, envolvidos com extorsão e esquemas ilícitos em vários cantos do país. Os dois planejaram um golpe que colocaria a cidade aos seus pés, tornando-os indivíduos importantes. Proclamando a si mesmos como sacerdotes astecas exilados, a dupla ofereceu aos camponeses o que diziam ser os "costumes dos antepassados". Usando seu poder de convencimento, eles afirmavam ao povo local que poderiam ensinar a eles os velhos costumes e que, com isso, os deuses iriam sorrir para Yerba Buena. Como recompensa pela sua devoção, os campos iriam florescer com fartura, não haveria doença e nem pobreza. Além disso, havia uma lenda local a respeito de valiosos tesouros escondidos em cavernas nas montanhas próximas. Os golpistas convenceram o povo que os deuses revelariam a localização dessa riqueza se fizessem conforme eles diziam.

No início, alguns dos camponeses ficaram incrédulos a respeito das promessas, mas logo as dúvidas foram se dissipando diante dos discursos cada vez mais vibrantes dos golpistas. Usando trajes típicos, a dupla reunia cada vez mais pessoas nas montanhas, prometendo a elas riqueza que sequer podiam imaginar. A medida que as pessoas se convenciam de suas promessas, eles diziam claramente que o único obstáculo para obter tudo aquilo eram os infiéis que ainda existiam no povoado. Não demorou para que os últimos que ainda resistiam aos sacerdotes fossem expulsos de Yerba Buena.      

Com a população sob o seu controle, Santos e Cayetano passaram a governar o vilarejo conforme bem entendiam. Como uma espécie de tributo aos "Deuses" eles exigiam lealdade completa e devoção. Obedientes, as pessoas ofereciam a eles comida, bebida e o pouco dinheiro que tinham. Mas a dupla não parou por aí: demandavam ainda favores sexuais. Os alegados rituais astecas que eles apresentaram ao povo envolvia o consumo de drogas pesadas, em especial peyote e mescalina, que serviam como combustível para medonhas orgias. Estupro, incesto, pedofilia e bestialidade eram apenas alguns dos elementos inseridos nos tais rituais, tudo permitido sob a desculpa de serem uma "homenagem aos Deuses".

Os irmãos mantiveram seu esquema por um ano, até que alguns membros do Culto começaram a perceber que as coisas não estavam funcionando conforme prometido. Muitos se ressentiam de que o Pacto com os deuses não lograva muitas recompensas. De fato, a sucessão de rituais orgiásticos havia custado a colheita e os campos não pareciam ter se beneficiado com os rituais realizados. Enfim, havia ainda mais pobreza e fome que antes. Os sacerdotes explicaram que os deuses estavam realizando uma espécie de teste com o povo de Yerba Buena, para descobrir se eles iriam se manter fiéis mesmo diante de um período de adversidades. Salientaram que se eles continuassem leais, as recompensas seriam ainda maiores. Isso acalmou os ânimos, mas também acendeu um sinal de alerta para a dupla que precisava oferecer algo em troca para apaziguar os questionamentos.

Magdalena Solis em uma foto de registro penal
Os dois concluíram que precisavam acrescentar algum elemento extra ao seu esquema. Decidiram ir até a cidade de Monterrey em busca de alguma ideia e lá acabaram conhecendo Magdalena e Eleazar Solis uma dupla de aproveitadores tão sórdidos quanto eles próprios.

Magdalena era uma prostituta que trabalhava nas ruas de Monterrey, agenciada pelo próprio irmão Eleazar. Eles costumavam operar pequenos crimes, ainda que Eleazar já tivesse várias passagens pela polícia por violência e roubo. Os dois estavam interessados em deixar Monterrey e se esconder em algum lugar, ao menos até a poeira de um último problema com a lei baixar. Os Irmãos Hernandez contaram aos dois sobre seu esquema em Yerba Buena e eles imediatamente ficaram interessados em assumir o papel.

É importante destacar que Magdalena e Eleazar, embora fossem irmãos, mantinham uma relação conturbada, para dizer o mínimo. Praticavam incesto desde a adolescência, Eleazar havia convencido a irmã de que ela só poderia confiar nele e que deveria fazer tudo o que ele ordenava. Ele era extremamente agressivo e ferozmente possessivo quanto a Magdalena, alternando momentos de carinho doentio com profundo desprezo. Segundo se apurou posteriormente, a dupla estava envolvida em prostituição, mas se dedicava a realizar fetiches extremos e raptava crianças nas ruas de Monterrey para oferecer a círculos de pedofilia. Eram pessoas inescrupulosas e perturbadas, o ingrediente definitivo que levaria a tragédia a Yerba Buena.

Uma vez de volta ao povoado, os irmãos Hernandez se depararam com uma nova onda de questionamentos e dúvidas por parte de sua congregação. Nas semanas em que estiveram longe, uma forte chuva destruiu as parcas plantações que ainda resistiam e os camponeses estavam furiosos. Onde estava o favor dos Deuses? Quanto tempo ainda teriam de esperar? 

Coatlicue, Deusa de Sangue
Os "sacerdotes" prometeram que as respostas seriam dadas no final de semana e que a verdade seria apresentada diante deles. Os dois convenceram a população inteira do povoado a ver com os próprios olhos um milagre que aconteceria em uma caverna que passou a ser chamada de Sagrada. Lá, diante dos olhos da população, Eleazar foi apresentado como um novo sacerdote Asteca que havia vindo para salvar o vilarejo. Incorporando o papel, o sujeito subiu em uma pedra e começou a gritar palavras em algum idioma imaginário e então, em meio a uma explosão de fumaça e enxofre surgiu uma mulher nua que foi apresentada como a encarnação da Deusa Coatlicue.

Não foi necessário mais do que alguns truques baratos com fumaça e pólvora para convencer a população da Yerba Buena de que eles estavam diante de uma Deusa de verdade. Magdalena incorporou perfeitamente o papel que lhe deram e ao se aproximar dos camponeses, estes imediatamente começaram a se colocar de joelhos. Alguns choravam, gritavam ou simplesmente se atiravam aos seus pés para beijá-los. Eles imediatamente aceitaram seu aparecimento como um milagre e qualquer dúvida desapareceu diante da presença da Deusa que caminhava entre eles.

Tendo pesquisado minimamente a respeito de Coatlicue, os golpistas descobriram que ela era uma "Deusa de Sangue" que através de sacrifícios ofereceria aos seus seguidores grandes recompensas. Além disso, a divindade não iria admitir que qualquer pessoa desafiasse sua autoridade (ou a dos seus sacerdotes), instituindo que aquele que o fizesse, fosse declarado inimigo e imediatamente removido do seio da comunidade.

Magdalena assumiu de tal forma o papel que lhe deram que os irmãos Hernandez ficaram imediatamente impressionados. Por vezes, ela fugia do roteiro, mas quando se dirigia aos camponeses o fazia com tanta autoridade e força que logo, ninguém duvidava de quem ela alegava ser. Magdalena instituiu estranhos rituais e deu um novo alento às orgias que passaram a acontecer na Caverna Sagrada onde ela se revelou para o povo de Yerba Buena. Toda semana, ela mandava reunir os camponeses e os obrigava a consumir doses de mescalina. Tomados por um furor causado pelas substâncias alucinógenas, os camponeses viam coisas e acreditavam realmente que testemunhavam portentos mágicos.

A Deusa mandou que as mulheres se sujeitassem a seu Alto-Sacerdote, Eleazar e que os homens trabalhassem para os Hernandez sem descanso. Mandou que dessem a eles tudo que tinham, pois receberiam em troca dez vezes o que ofertavam. A Deusa garantiu que o Tesouro dos Antigos seria revelado e que cada um teria sua parte em ouro. Para celebrar esse pacto, ela mandou matar uma cabra e colocou o sangue do animal em uma cacimba na qual misturou peyote para ser consumido. Para finalizar, ordenou uma orgia na qual os cultistas se banharam em uma piscina de sangue de vários animais.

Imagens que influenciaram o Culto de Sangue
Com o passar do tempo, as coisas foram se tornando cada vez mais estranhas no povoado. 

As pessoas que moravam nos arredores estranhavam que ninguém mais saía de lá e que não se admitia estranhos em Yerba Buena. Alguns sussurravam que as pessoas lá haviam se tornado excêntricas e paranoicas com a presença de qualquer estranho. Os lavradores não vendiam mais sua colheita nas cidades vizinhas e alguns recenseadores e médicos do governo que foram visitar o povoado acabaram expulsos. 

Mas apesar das promessas, a rotina de abuso sexual e de drogas causavam danos, em especial aos que tinham família. Alguns se cansaram de ser escravos. Dois indivíduos tentaram fugir do vilarejo, mas foram capturados e arrastados de volta para a Caverna Sagrada onde a Deusa os sentenciou a morte. Imediatamente os dois foram linchados pelo restante da população, induzida a fazê-lo após consumir Peyote e receber a ordem de matar. Ali todos limites foram cruzados e o povo enlouquecido celebrou, banhando-se no sangue dos infiéis.

Não se sabe ao certo se foi a partir desse ponto que o Culto se converteu em algo ainda mais perverso, mas é provável que após experimentar poder de vida e morte sobre as pessoas, algo mudou em Magdalena. Ela sabia que o terror e o medo eram ferramentas essenciais para se perpetuar como a Deusa e estava disposta a estabelecer Domínio sobre o povo de Yerba Buena.

Mais perigoso do que continuar com uma encenação teatral de divindade, Magdalena começou a acreditar em seu próprio conto de fadas. Antes de participar do Culto, a prostituta já havia dado mostras de sofrer de ilusões de grandeza e egomania. Ela se proclamava a mulher mais desejada de Monterrey e sujeitava seus clientes a humilhações, sadismo e todo tipo de perversão. Muitos lembraram que Magdalena tinha um interesse grotesco por sangue e que oferecia aos seus clientes sangue extraído da palma de sua mão. Fazia com que bebessem e dizia que aquilo os tornava escravos de sua vontade. Transformar-se em uma Deusa de Sangue parecia fazer sentido em sua mente distorcida e ela começou a acreditar piamente que era uma Divindade Asteca encarnada.

A "Deusa" mandou chamar seus colegas golpistas e disse a eles que dali em diante, eles deveriam se referir a ela apenas como Coatlicue e esquecer seu "nome mortal". Deveriam também tratá-la com respeito e devoção como o restante do vilarejo. Aleazar aceitou os termos, os Irmãos Hernandez começaram a ficar assustados, pois ela parecia estar falando sério.

Na Caverna do Terror
Coatlicue instituiu que Rituais inspirados pelos Astecas passassem a ser realizados na Caverna. Esses Rituais tinham como objetivo preservar a sua imortalidade e mantê-la jovem para sempre. Nessas ocasiões, Coatlicue bebia o sangue de uma crianças ou adolescente misturado com peyote e depois oferecia para fazer sexo com um camponês afim de partilhar sua energia. Os rituais foram se tornando cada vez mais abusivos e violentos. Aleazar apontava qualquer pessoa de quem desconfiava e esta acabava sujeita a surras, cortes e queimaduras para aprender a lição. Eventualmente, um dos camponeses que ousaram desafiar a autoridade da Deusa e do Culto acabou sendo sacrificado em um altar conforme as interpretações de Magdalena do que deveria ser um ritual de sacrifício asteca. A vítima foi amarrada em uma espécie de altar de pedra e uma faca afiada usada para arrancar seu coração ainda pulsante do peito. Ao longo de nove meses após a aparição de Magdalena, seis pessoas haviam sido sacrificadas. O horror chegou ao seu ápice na pequena comunidade.

Em maio de 1963, teve início a derrocada do Culto. 

Um rapaz de 14 anos chamado Sebastian Guerrero, vivia no povoado vizinho e tinha um primo em Yerba Buena. Ele havia ouvido falar de estranhos boatos a respeito do que acontecia lá, mas como a maioria, não dava muito crédito às histórias sobre estranhos rituais e uma Deusa Asteca vivendo numa caverna. Certa noite, Sebastian decidiu ir escondido até o local e ver o que acontecia. Ele acabou descobrindo a Caverna Sagrada por acaso, atraído pelo movimento de pessoas seguindo para lá. Escondido, o rapaz testemunhou uma celebração na qual uma pessoa foi sacrificada e a orgia que se seguiu. 

Ele fugiu aterrorizado e procurou a delegacia de polícia mais próxima que ficava em Villa Gran, cerca de 25 quilômetros de Yerba Buena. Assim que chegou lá, exausto e em estado de choque, Guerrero começou a resmungar sobre coisas estranhas: "um grupo de pessoas... assassinos... mataram um homem... arrancaram seu coração e beberam seu sangue... como vampiros!"

Os policiais se entreolharam e começaram a rir. Acharam que o rapaz estava bêbado ou que tinha algum problema mental. Quando ele insistiu e começou a gritar com eles, acabaram trancando-o em uma cela para que ele se acalmasse. Na manhã seguinte, um investigador de polícia chamado Luis Martinez, amigo do pai de Guerrero, foi chamado para conversar com o rapaz. Ele não acreditou na história - afinal era muito absurda para ser verdade, mas concordou em levá-lo de volta para casa. No caminho o rapaz deve tê-lo convencido a parar em Yerba Buena para dar uma olhada no local onde o "suposto assassinato" havia acontecido.

Nem o investigador e nem Sebastian foam vistos novamente. Ao menos, não com vida.

O desaparecimento do policial Martinez acendeu um alerta em Villa Gran. Ninguém sabia o que poderia ter acontecido e acharam melhor averiguar por desencargo de consciência. Nos povoados vizinhos de Yerba Buena coletaram várias histórias estranhas a respeito de rituais que aconteciam por lá, mas ninguém sabia detalhes. Temendo estar diante de algum tipo de culto satânico, os policiais decidiram fazer uma visita ao povoado.


Em 31 de maio de 1963, duas viaturas oficiais chegaram a Yerba e foram recebidos por uma multidão armada com paus e pedras. Eles tiveram de escapar às pressas pois logo apareceram homens armados que dispararam contra os policiais. A polícia retornou algumas horas depois, acompanhada por militares chamados em um quartel em Monterrey. 

Acharam a cidade deserta!Os poucos que haviam se escondido em suas casas se entregaram afirmando ter medo da ira de Coatlicue. Contaram que o resto da população havia seguido para a Caverna Sagrada onde pretendiam pedir ajuda da Deusa. Um contingente de 300 homens armados seguiu para o local nas montanhas e achou a boca da caverna barricada. Um violento tiroteio começou, mas a superioridade numérica e equipamento dos militares falou mais alto e logo eles conseguiram entrar. 

Nada poderia prepará-los para o que acharam lá dentro!

Os camponeses estavam em pânico, muitos deles gritavam, arrancavam os próprios cabelos ou se arranhavam a ponto de se mutilar. A maioria se entregou sem reagir após o tiroteio inicial, choravam temendo o que a Deusa faria com eles. Na câmara principal da Caverna, os militares encontraram o local onde os rituais aconteciam, um tipo de mesa de pedra fazia as vezes de altar, estava coberto de sangue seco e escuro. Havia uma espécie de cadeira que servia de trono para a Deusa e vários colchões e lençóis, onde aconteciam as orgias, estavam espalhados aos seus pés. 

O pior, no entanto, era uma fenda rochosa que ficava ali do lado e da qual emanava um fedor nauseante de podridão. Ao lançar a luz de uma lanterna em seu interior descobriram que era ali que os cultistas haviam arremessado as vítimas de seus rituais de sacrifício. Havia pelo menos uma dezena de corpos em vários estados de decomposição jogados lá dentro. Entre estes, os cadáveres ainda frescos do investigador Martinez e de Sebastian Guerrero. O coração do policial havia sido removido como nos sacrifícios astecas.   

Não encontraram sinal de Magdalena e de seu irmão Eleazar que aparentemente haviam aproveitado para escapar. Entre os mortos e feridos estavam Cayetano Hernandes que foi baleado e Santos que quase foi linchado pelos cultistas depois de ordenar que eles pegassem armas para enfrentar os soldados. Santos foi interrogado e acabou revelando para onde seus comparsas haviam seguido. Segundo ele, Magdalena e seu irmão tinham uma fazenda na qual se escondiam. A polícia seguiu para lá e prendeu os dois que estavam se preparando para fugir. Além dos dois, a polícia libertou quatro adolescentes, meninos e meninas que serviam como criados e escravos na fazenda, além de uma grande quantidade de maconha, peyote e mescalina. 

Quando os policiais tentaram algemar Magdalena ela gritou e tentou mordê-los dizendo que era uma Deusa e não podia ser tratada daquela maneira. Deusa ou não, ela foi colocada em uma viatura e levada para Monterrey.     

O caso causou sensação no México e foi explorado pela imprensa ao longo de meses. O julgamento se tornou um dos acontecimentos mais aguardados no país em 1964 e a população esperava ansiosa por uma condenação exemplar dos envolvidos. No julgamento, os advogados dos irmãos alegaram que os dois eram mentalmente incapazes, visto que Magdlaena ainda acreditava ser uma Deusa e seu irmão um Alto-sacerdote Asteca. Um psiquiatra, no entanto, atestou que eles sabiam perfeitamente que seus atos eram errados e que agiram dessa forma em benefício próprio.

A Fazenda que serviu de refúgio
Na sentença, eles foram condenados a 50 anos de prisão pelos assassinatos de Guerrero e Martinez. A participação nos demais crimes, embora confirmada por membros do culto, não pôde ser provada. Magdalena continua presa numa Colônia Penal, é pouco provável que ela seja libertada um dia. Ela tem 83 anos de idade. 

Um grande número de cultistas, muitos deles arrependidos por terem tomado parte nos horríveis acontecimentos, relataram em detalhes como era o dia a dia em Yerba Buena e as atividades do Culto. Alguns membros implicados em crimes foram condenados com penas que variavam entre 20 e 30 anos de cadeia. Dois livros foram escritos por cultistas.

O caso de Yerba Buena se tornou sinônimo de lavagem cerebral e condicionamento mental de um grupo de pessoas submetida a tensão e um cenário fantasioso. Ele foi estudado exaustivamente por profissionais da área psiquiátrica como um exemplo do que pode acontecer com grupos isolados que se deixam convencer por auto-proclamados messias ou deuses encarnados. O mais chocante nesse caso talvez seja descobrir do que as pessoas são capazes e que atos hediondos estão dispostas a cometer em nome de suas crenças.

quinta-feira, 7 de novembro de 2019

A Cor está chegando - Assista o trailer e leia os comentários dos produtores do filme


O artigo a seguir foi traduzido da página ComingSoon.net 

O site Coming Soon teve a oportunidade de falar com os responsáveis pela produtora Spectre Vision, Elijah Wood e Daniel Noah a respeito do filme que irá estrear em breve "Color Out of Space", estrelado por Nicolas Cage. Falou ainda sobre o amor deles por H.P. Lovecraft, confirmando que a produtora pretende "construir um universo Lovecraftiano" com o diretor de Color Out of Space e co-roterista Richard Stanley. Noah e Wood revelaram ainda que estão nos primeiros estágios de desenvolvimento de uma adaptação para "The Dunwich Horror" e que esperam "que (nós o público) tenhamos apetite para essas coisas, pois eles planejam fazer ao menos três filmes" uma vez que eles acham Lovecraft "uma voz importante no Horror". 

O próprio diretor, Richard Stanley expressou interesse em adaptar Dunwich em meados de 2015, dizendo que "adoraria ver os Whateleys trazidos para o cinema um dia, como os degenerados que são, uma família que mistura elementos de "The Great God Pan" e "The Texas Chainsaw". Ele descreveu a decisão de fazer Color Out of Space antes de Dunwich Horror, como "tirar na sorte" queal viria primeiro. 

Noah e Wood foram atraídos pelo roteiro de Stanley para Color Out of Space, uma vez que, para eles, se manter fiel a fonte original de Lovecraft seria o mais importante. Os dois compartilham de um desejo de "ajudar a trazer o que Lovecraft fez para a idade moderna, de uma maneira que conserve o poder que ele tinha na época em que as histórias foram escritas e publicadas".

"Lovecraft é possivelmente um dos autores de horror mais adaptados de todos os tempos", continuou Noah. "Mas nunca foram feitas adaptações fiéis de seus trabalhos. Eu penso que existem algumas que chegaram perto. Uma delas é a versão alemã de Color Out of Space que foi lançada alguns anos atrás. Os filmes de Stuart Gordon são maravilhosos, mas eles são mais Stuart Gordon do que Lovecraft. Nós estamos voltados para achar uma adaptação de Lovecraft que consiga capturar realmente o horror cósmico sem o camp. Quando encontramos o roteiro de Richard Stanley, eu lembro de ter enviado uma mensagem para Elijah logo depois de ler a primeira página dizendo, "Aqui está. Nós encontramos!". Quando vocês virem esse filme, vocês perceberão todo tipo de referências e alusões a histórias de Lovecraft. 

Noah falou também a respeito de traduzir as complexas histórias para o formato de filme, referindo-se a cinema e literatura como "primos próximos" e retratando coisas "indescritíveis" de maneira subjetiva. "O personagem é capaz de saber. Você experimenta algo através dos olhos e ouvidos, e isso pode ser um conceito muito abstrato, uma experiência psicodélica. Assim ocorre com Color Out of Space, o terceiro ato do filme é de caos absoluto. Sobrecarga sensorial ao ponto que temos algumas pessoas ao final da apresentação teste do filme dizendo que realmente não entenderam o que se passou nos 30 minutos finais, mas que se sentiram sobrecarregados. Isso é puro Lovecraft. Você não sabe o que está acontecendo. Os Deuses não param para explicar a seres insignificantes o que eles estão fazendo e por que eles estão fazendo. Nós somos apenas formigas na sola do sapato deles. E nós jamais saberemos. Essa é a base de Lovecraft, e pessoalmente, nós não achamos que seja impossível mostrar isso numa tela de cinema".







Além da entrevista, Color out of Space revelou seu primeiro trailer completo.

Nele podemos ver alguns detalhes sobre a produção e o que esperar do filme que tem data de lançamento nos EUA para 24 de janeiro de 2020.

Trailer:

Crias de Yog-Sothoth - O Nascimento da Progênie de um Deus Exterior


"Maior que um estábulo... feito de um monte de corda retorcida, com a forma de um imenso ovo de galinha e maior do que qualquer coisa que eu tenha visto. Tinha dezenas de pernas como cabeças de porco, bocas abrindo e fechando quando ele pisa.... todo mole, como geleia, e feito de muitas cordas que balançam e que se juntam... dezenas de olhos saltados sobre o corpo... dez ou vinte bocas, trombas que descem pelos lados, todas bocas, abrindo e fechando... tudo cinza, com argolas azuis e roxas... e Deus do Céu... aquela cabeça no topo..."

H.P. Lovecraft - O Horror de Dunwich


As Crias de Yog-Sothoth são formadas quando o Deus Exterior fertiliza um ser humano, mais comumente uma fêmea da espécie, que tem seu útero fertilizado durante o processo. Há controvérsia a respeito de como se dá essa interação, visto que o Deus é incapaz de manter contato com seres biológicos sem destruí-los. É provável que para realizar este acasalamento de maneira compatível, Yog-Sothoth faça uso de um receptáculo humano que recebe sua consciência e uma parcela de seu ser por alguns segundos. Através deste canal, se dá a transmissão de material genético capaz de realizar a fecundação.

A gestação das Crias de Yog-Sothoth é atípica e potencialmente perigosa, já que o corpo humano não é, via de regra, apto a aceitar essa gravidez. Na maioria das vezes, a experiência acaba resultando em sangramentos internos, dores agudas e perfurações que se mostram fatais. De fato, as chances da gestação ser levada até o termo final são pequenas, com o resultado mais comum sendo a morte da mãe e da prole. Existem descrições de rituais e métodos específicos tanto para garantir a concepção quanto o período gestatório. Estes são descritos em alguns livros e tratados esotéricos, em especial o Daemonolatria.

O resultado da impregnação é uma criatura híbrida nascida após uma gestação curta de 5 a 7 semanas. Por conta das características híbridas, nunca duas Crias de Yog-Sothoth são iguais em aparência.  Algumas parecem horrendas e monstruosas enquanto outras guardam características passáveis de um ser humano. Ainda assim, geralmente há alguma anormalidade que permanece. Por vezes, as Crias de Yog-Sothoth são formadas por uma substância alienígena que emite uma vibração diferente em nossa realidade que as torna invisíveis ao nosso espectro luminoso. Apenas em certas circunstâncias elas se tornam visíveis, em especial quando estão se alimentando.


Estas crias mestiças crescem rapidamente e se desenvolvem com alarmante velocidade necessitando de enorme quantidade de alimento. Elas devoram carne fresca e sangue com voracidade, utilizando para isso longos tentáculos ciliados que se prendem nas vítimas e dão início ao processo de deglutição chupando e sorvendo. A medida que crescem, as Crias precisam de cada vez mais sustento.

A maioria destes seres possuem uma inteligência aguçada e um desejo natural de aprender os segredos dos Mythos. Eles se mostram ansiosos por aprender feitiços e pesquisar maneiras de trazer seu "Pai" para o mundo dos homens.

É possível que as Crias de Yog-Sothoth passem por diferentes estágios de transformação física à medida que evoluem. Para isso, elas precisam acumular suficiente alimento e tempo para a transformação ser concluída.

As mais famosas Crias de Yog-Sothoth são Wilbur Whateley e seu monstruoso irmão o Horror de Dunwich. O Horror, que se mantinha invisível a maior parte do tempo, possivelmente passou por uma ou mais transformações durante a sua existência, mudando fisicamente e se tornando cada vez mais abominável e gigantesco. Na ocasião em que ele foi destruído, a criatura tinha pelo menos 12 metros de altura e três toneladas de peso.

A monstruosa entidade era descrita como uma massa de filamentos e tentáculos flácidos que se misturavam e coalesciam em um forma mais ou menos ovalada. O material alienígena que prevalecia em sua anatomia era invisível aos nossos sentidos, podendo ser percebido apenas quando sangue entrava em sua corrente ou quando ela estava sob o efeito da Poeira de Ibn-Ghazi. Os tentáculos mais longos e grossos, semelhantes a trombas pendiam livremente, terminando em bocas ciliadas e avermelhadas. Estas estruturas bucais em formato tubular se fixavam nas presas para delas extrair alimentos. A massa filamentosa e musculosa se assemelha e tem a consistência de tendões. Orifícios cavernosos semelhantes a esfincteres eram responsáveis por produzir uma substância gelatinosa, que escorria em profusão, recobrindo todo corpo, conferindo a ele sua umidade e maleabilidade naturais.

 

O enorme corpanzil da criatura era sustentado por dezenas de pernas articuladas, responsáveis pela sua movimentação. Apesar de seu tamanho e peso colossais, o Horror era capaz de andar e até correr, fazendo o chão tremer. Suas patas deixavam rastros sulcados de formato arredondado, como barris que podiam ser vistos após sua passagem. A criatura pouco se importava com obstáculos, escalando ou esmagando o que estivesse em seu caminho. 

Não é possível definir quais os sentidos à disposição da criatura, mas pode-se intuir que ela possuía visão já que era suprida por mais de uma dúzia de olhos distribuídos pelo seu corpo. Esses olhos de uma cor azul pálida e leitosa permitiam que o Horror percebesse todos os movimentos em suas imediações. Acredita-se que as bocas tubulares seriam capazes de captar diferentes odores, em especial o de potenciais fontes de alimento.

Uma das características mais macabras e bizarras da criatura era a existência de uma imensa e mau formada cabeça mais ou menos humana que encimava seu topo, meio que brotando da massa filamentosa. Essa cabeça, conforme testemunhas concordaram, guardava uma mórbida semelhança física com seu avô, o Bruxo Whateley. Uma barba castanha espessa manchava sua face pálida, enquanto cabelos revoltos escorriam pelo escalpo oleoso. Dotada de olhos mortiços repletos de cataratas, um nariz nodoso adunco e uma boca rasgada repleta de dentes acavalados além de uma língua negra serpenteante, a visão era digna de pesadelos.  Incapaz de se expressar, claramente destituída de consciência, a cabeça conseguia através de sua boca torta emitir meros apupos, estalos e ocasionais gritos inumanos que ecoavam pela noite.


Estatísticas para Chamado de Cthulhu

Cria de Yog-Sothoth
O Horror de Dunwich

FOR   230   
CON   100   
TAM   250   
DES    60   
INT     90  
POD   105    
PV      35
Dano Extra: +5D6
Corpo: 6
Pontos de Magia: 21
Movimento: 10

ATAQUES:                                                                                                                                              

Ataques por rodada: 4. O Horror pode usar seu ataque de atropelar apenas uma vez por rodada e complementar os demais ataques usando seus tentáculos para "Agarrar e Sugar" ou seu ataque corpo a corpo.

Atropelar: A Cria de Yog-Sothoth é capaz de atropelar seus inimigos, esmagando-os sob seu peso titânico. Esse ataque pode atingir até 1d4+1 humanos desde que estes estejam em uma área de 5 metros.

Ataques Corpo a Corpo: A Cria pode lançar até 3 tentáculos grossos e fortes por rodada. Esses ataques causam dano de impacto.

Agarrar e Sugar: A Cria de Yog-Sothoth usa seus tentáculos para capturar até 3 vítimas. Se ele agarrar um alvo, este fica preso em uma de suas bocas sugadoras e tem 2d10 +5 pontos de CON drenados. Esse dano é permanente e jamais poderá ser restaurado. O toque causa corrosão e decomposição na parte exposta.

Armadura: Nenhuma, mas o monstro não pode ser ferido por armas físicas. Armas mágicas causam dano mínimo. Estas criaturas são suscetíveis a magia. Elas permanecem invisíveis exceto quando estão se alimentando.

Lutar 60% (30/12), dano 2D6

Atropelar 40 (20/8), dano 1D6 +5D6

Agarrar e Sugar (manobra) Vítima agarrada é drenada em 2d10 +5 pontos de CON por rodada.

Feitiços: O Filho de Yog-Sothoth sabe instintivamente como Invocar seu pai.

Perícias: 

Furtividade (quando invisível) 50%

Esquivar: 30%

Perda de Sanidade: Quando invisível a mera presença da Cria de Yog-Sothoth causa a perda de 1/1d8 Pontos de Sanidade. Quando visível o horror ocasiona uma perda de 1d8/3d10 Pontos de Sanidade.