domingo, 16 de agosto de 2020

Lilith - Demônio Ancestral, Divindade Profana ou Deusa Feminina


Em algumas fontes, ela é descrita como um Demônio, em outras como um Ícone que se converteu em uma das mais obscuras divindades pagãs. Mas quem é Lilith? Reconhecida como um dos espíritos femininos mais antigos do mundo, as raízes de sua lenda remontam ao famoso épico de Gilgamesh. Contudo, ela também é descrita na Bíblia e no Talmud judaico.

Na tradição judaica, Lilith é um dos demônios mais notórios, mas em algumas outras fontes, ela aparece como a mulher original, criada por Deus para ser a companheira de Adão. De acordo com essa lenda, Deus formou Lilith como gêmea de Adão, os dois ligados originalmente pelas costas e separados posteriormente. A grande diferença é que ao invés de usar o mesmo barro de Adão, Deus utilizou lama que havia sido contaminada pelo sangue de anjos caídos. Portanto, quando esculpiu a forma e soprou nela vida, ela tinha uma origem espúria. Tradicionalmente Lilith, que significa "Noite", nasceu com a mesma obstinação dos anjos que se rebelaram contra o Criador e que foram exilados. Ela está relacionada com atributos conectados com a sensualidade, liberdade e revolta. 

O terror também é uma das províncias governadas por Lilith. Em mais de uma representação, ela é tratada como uma criatura dotada de enorme crueldade. Enquanto Adão lamenta a morte de animais, Lilith se diverte afogando pequenas criaturas. Ela também critica o amante, o chamando de fraco e simplório quando ele é piedoso para com os outros seres ou respeitoso para com o Criador.

A primeira menção a Lilith aparece na civilização da antiga Suméria, onde ela é tratada como "lilitu", um espírito feminino efêmero, ligado ao vento noturno. Lilith é posteriormente mencionada no Tablete XII do Épico Gilgamesh, o mais famoso poema da Mesopotâmia datando de 2100 anos antes de Cristo. Um tablete sobre ela foi acrescentado ao texto original em meados de 600 aC, com uma tradução assíria e acadiana. Lilith é apresentada como uma entidade mágica, cujos pés estão enraizados no chão e os braços se tornaram galhos de árvore. Ela é descrita como um tipo de demônio, mas historiadores contemporâneos a tratam mais como uma divindade da mitologia suméria. Ao mesmo tempo, ela é citada em textos judaicos do mesmo período, como uma criatura da escuridão e um ser que "pertence às trevas". Nesses textos, sua existência está relacionada também a magia e feitiçaria, sendo ela uma patronesse de bruxas e feiticeiros.

No Talmud Babilônico, Lilith é retratada como um espírito obscuro com um incontrolável e perigoso apetite sexual. Ela encanta seus amantes com uma voz suave e dança sensual, os seduzindo com promessas de luxúria e os mais libidinosos atos sexuais. Segundo a lenda, ela usa o esperma dos seus amantes para fertilizar seu ventre impuro que dá vida a mil abominações. Dela nasce apenas horror na forma de seres medonhos conhecidos como lilim. Segundo o texto, Lilith daria a luz à centenas de demônios, paridos "sem dor ou desconforto". Ela seria a Mãe das Deformidades, de filhos degenerados e loucos, compelidos a se tornarem déspotas e genocidas. Ela, no entanto zelava por todos, amamentando e amando especialmente os mais hediondos, tratando-os como seus preferidos. Nenhum dos seus filhos, contudo, era preterido ou desprezado.

Lilith também era conhecida na cultura dos hititas, egípcios, gregos, israelitas e romanos. Mais tarde, a lenda migraria para o norte da Europa, sendo incorporada a mitologia germânica e nórdica como uma força do caos, sexualidade e misticismo. Aqueles concebidos em determinadas noites sem lua ou que possuíam características específicas - cabelos muito escuros ou olhos esverdeados, por exemplo, eram tratados como indivíduos nascidos sob os auspícios de Lilith. Estes, segundo rumores, desenvolviam capacidades mágicas ou eram donos de uma sexualidade à flor da pele. As lendas gregas mencionavam os filhos de Lilith como seres pálidos e com aversão à luz do sol, que se escondiam durante o dia e saíam apenas à noite para satisfazer seus desejos. Alguns drenavam sangue dos seios de virgens e do umbigo de bebês. Não por acaso, estas lendas contribuíram para o surgimento das primeiras histórias de vampirismo.  
Lilith aparece na Bíblia, no Livro de Isaías 34:14, que descreve a desolação do Eden. Lilith é tratada como um espírito impuro e perigoso. De acordo com o texto ela foi a primeira esposa de Adão, e tendo sido criada simultaneamente, demandou igual tratamento. Quando Deus percebeu os atributos perversos de Lilith ele começa a preferir Adão, o que cria um profundo ressentimento. Lilith se recusa a se deitar abaixo de Adão durante o ato sexual e furiosa com o Criador profere Seu nome antes de fugir para o Mar Vermelho. Deus envia então três anjos, Sanvi, Sansanvi e Semangelaf, para devolve-la ao Eden, mas Lilith se recusa e é então abandonada a própria sorte. Quando ela descobre que Deus criou uma segunda esposa para Adão chamada Eva, ela lança sobre esta uma maldição que faz com que o ato de parir se torne extremamente doloroso.


Após a Queda do Eden, os filhos de Adão e Eva se espalham pelo mundo e alguns destes encontraram Lilith. Vários dos varões foram seduzidos por Lilith e da união deles nascera seres abomináveis. O próprio Adão acaba reencontrando Lilith que o visita à noite para satisfazer seus desejos carnais durante o sono. Com a semente de Adão, Lilith dá a luz a demônios poderosos fadados a se tornarem Príncipes do Inferno. 

Lilith se tornou depois de muitos séculos a Rainha de Zemargad, um Reino no Deserto, onde seus filhos ergueram um palácio no qual ela reinava absoluta. Lá ela recebia amantes e consortes, que vinham de todos os cantos da terra e das profundezas para fertilizá-la. A cada dia, Lilith dava a luz a 100 lilim que se converteram na população de seus domínios nefastos. Suas filhas se convertem nas suas mais devotadas seguidoras, aprendendo com ela feitiçaria e sedução. Segundo o folclore, Lilith eventualmente se tornou a noiva de Samael (em algumas tradições, o próprio Demônio) e passou a reinar no Inferno. Os dois se tornam a contraparte espúria de Adão e Eva, uma forma de ridicularizar a concepção divina de homem e mulher num Paraíso terreno. 

Lilith é retratada tradicionalmente como uma mulher de rara beleza, por vezes, com a parte de baixo do corpo feita de fogo que não produz calor. Ela espreita na entrada de portões, cavernas e quartos de dormir, onde espera encontrar algum homem solitário ou uma criança que não está sendo protegida. Lilith carrega "ornamentos de vaidade", recorrendo a maquiagem, pentes e espelhos para realçar sua beleza magnética. 

Um documento a descreve nos seguintes termos:

"Seus cabelos longos escorrem sobre as costas como uma cascata de mechas ruivas. A face é branca e angular, com bochechas rosadas e orelhas delicadas com seis brincos de pérolas. Sua boca possui dentes brancos e perfeitos. Sua língua é afiada como uma espada e suas palavras suaves como óleo, ora capazes de ferir, ora de adular. Seus lábios são vermelhos como uma rosa e doces como o mais puro mel. Ela veste trajes esvoaçantes de cor escarlate, adornado com jóias e costurado com fio de ouro, mas geralmente surge nua para realçar sua faceta tentadora".

Lilith (1892) by John Collier in Southport Atkinson Art Gallery.

O Zohar descreve Lilith como uma figura feminina com corpo de serpente ou uma mulher envolta por uma enorme serpente peçonhenta tratada como seu animal de estimação. Ela seria o aspecto feminino de Leviathan, a Serpente do Paraíso. É ela quem tenta Eva com o fruto proibido e portanto instiga a Queda do Paraíso. O Zohar também confere a ela o nome "Rainha dos Gritos", afirmando que seus brados estridentes (semelhantes a guinchos) causam extremo terror naqueles que a escutam. Esse som aterrorizante também domina as feras e instiga o lado animal da natureza humana. Homens se atiram aos seus pés, dispostos a destroçar uns aos outros em busca de sua atenção.

Na tradição judaica, amuletos e bacias de metal eram usadas para proteger jovens mães e recém nascidos contra Lilith. Crianças do sexo masculino ficavam vulneráveis a ela por uma semana após o nascimento, as do sexo feminino por três. Por vezes, símbolos devotados ao Paraíso, Adão e Eva eram desenhados nas paredes de quartos antes destes receberem recém-nascidos.

Nas últimas décadas, Lilith foi redescoberta e se tornou um símbolo de liberdade para muitos grupos feministas contemporâneos. Em face de um desejo por igualdade, mulheres buscaram símbolos que refletissem o poder feminino. Nos anos 1950, seguidores de algumas tradições paganistas adotaram Lilith como Deusa e passaram a adorá-la como uma poderosa força feminina.   


Esse apelo moderno foi realçado por artistas que a tomaram como musa. Lilith se tornou um tema popular na arte e na literatura por volta do Período Renascentista, quando Michelangelo a retratou com um corpo metade de mulher, metade de serpente. Ele a colocou num galho da Árvore do Conhecimento, como uma forma de alerta para o saber que pode se tornar perigo. Com o tempo, Lilith se tornou mais e mais atraente e capturou a imaginação de artistas como Dante Gabriel Rosetti que atribuiu a ela a imagem da "mulher perfeita e mais atraente de todos os tempos". Visões mais recentes atribuem a ela o aspecto de uma mulher independente e livre, que desafia as convenções e age de acordo com sua própria vontade.

Retratos menos romantizados apareceram na prosa do romancista James Joyce, que atribuía a Lilith o posto de Padroeira dos Abortos. Foi o mesmo Joyce, no entanto, quem a elevou ao nível de símbolo máximo da igualdade sexual para mulheres do século XX. De fato, sua imagem é hoje em dia muito mais associada a liberdade feminina do que com a sua origem mitológica. Pesquisadores discutem se realmente ela foi criada como criatura demoníaca, ou se foi "demonizada" para evitar que ela se tornasse um símbolo.

sexta-feira, 14 de agosto de 2020

Território Lovecraft - Resenha do Livro de Matt Ruff


Com a proximidade da estréia da nova série da HBO, Lovecraft Country, esse final de semana, o livro no qual ela foi baseada ganha atenção. Lançado aqui no Brasil pela Intrínseca, com o título Território Lovecraft, a obra, escrita por Matt Ruff, utiliza elementos clássicos do universo dos Mythos, acrescentando ao gênero outras formas de terror mais mundanos, contudo, nem por isso, menos aterrorizantes.

Território Lovecraft não é exatamente um romance. Ele pode ser entendido como uma espécie de antologia formada por oito histórias curtas independentes, mas que possuem um fio condutor. Estes episódios narram acontecimentos envolvendo uma mesma família ou pessoas próximas a esse núcleo familiar que acabam atraídas por diferentes circunstâncias para uma série de estranhos eventos. A corajosa Letitia, a culta Hippolyta, o geek Horace, o dedicado George, o determinado Atticus entre outros, são personagens ligados pelo sangue que aos poucos vão descobrindo uma espécie de conspiração sobrenatural ao seu redor e que precisam lidar com implicações que mudarão suas vidas para sempre.

A primeira história da trama é que irá iniciar os eventos; nela o jovem veterano da Guerra da Coréia, Atticus Turner retorna a Chicago e descobre que seu pai, Montrose, desapareceu sob circunstâncias misteriosas. Monstrose e Atticus nunca se deram muito bem, mas a suspeita de que algo potencialmente perigoso aconteceu, leva o filho a buscar respostas. Na companhia de seu tio George e de um amiga de infância Letitia, eles deverão fazer uma viagem para encontrar o paradeiro de Monstrose. Isso os leva até uma pequena cidadezinha no interior da Nova Inglaterra e ao estranho clã dos Braithwhite que estão envolvidos com feitiçaria, magia negra e coisas ainda mais bizarras.

O que já seria uma tarefa complicada, fica ainda mais difícil em face de um "pequeno" mas marcante detalhe. Atticus, George e Letitia são negros e a viagem a um enclave branco para reclamar por justiça, é dificultada sobremaneira pelo regime de segregação social conhecido como Jim Crow que nos anos 50, época em que se passa a história, estava à todo vapor. A jornada de Chicago até Massachusetts feita por estradas nos arrebaldes da América já se mostra suficientemente arriscada e levará o grupo a ser confrontado por policiais racistas e cidadãos desconfiados e gente muito mal intencionada.


Mesmo após solucionar as circunstâncias do desaparecimento de Monstrose, os problemas estarão apenas começando. Uma vez tendo atraído a atenção do herdeiro da família, o maquiavélico Caleb Braithwhite, os personagens serão atormentados por outros acontecimentos inquietantes com direito a fantasmas, casas assombradas, portais para outras realidades, livros malditos e uma disputa entre facções de feiticeiros.  

A grande sacada do livro é colocar em paralelo dois tipos de horror distintos. Um deles, o horror cósmico, é bastante familiar para os fãs de ficção e terror, mas o outro, que envolve a face mais hedionda do preconceito e opressão será uma novidade para muitos leitores. Os heróis das histórias escritas por H.P. Lovecraft nunca foram membros de minorias e portanto, jamais tiveram de enfrentar percalços como, por exemplo ter de fugir às pressas de linchadores. Quando o livro coloca personagens negros no papel de protagonistas acerta em cheio ao fazer uma crítica contundente do período e também da forma como Lovecraft enxergava essas pessoas. Sem querer entrar no mérito do do grau de racismo de Lovecraft, o resultado é bastante interessante e inovador.

Lovecraft Country é um sólido entretenimento. Recheado com situações inusitadas e um estilo de escrita agradável, as histórias cumprem a proposta de manter o leitor curioso a respeito do que irá acontecer à seguir e compelido a virar as páginas. É claro, algumas histórias são mais interessantes do que outras, mas de um modo geral, todas elas tem os seus atrativos. Uma vez que o nome "Lovecraft" aparece em destaque, o leitor pode esperar encontrar criaturas e entidades clássicas, mas é bom deixar claro que tal coisa não acontece. Embora haja alguns horrores tipicamente lovecraftianos, aqui e ali, eles não remetem a Cthulhu, Nyarlathotep, Azathoth e outras entidades populares.


A seguir, a lista das histórias e o sumário de cada uma, sem spoilers, apenas o suficiente para dar um gostinho:

"Lovecraft Country" é a história mais longa na qual os protagonistas viajam até a misteriosa cidade de Ardham (sim, com "d" mesmo) e conhecem a Família Braithwhite e seu estranho Culto. 

"A Casa Assombrada dos Sonhos" envolve a herança de uma mansão e de um fantasma que a habita.

"O Livro de Abdullah" diz respeito a um raro tomo perdido com conhecimento místico e uma perigosa operação que visa obtê-lo custe o que custar.

"Hippolyta Perturba o Universo" é sobre a descoberta de um portal dimensional que conecta a nossa realidade com outro planeta onde habitam coisas inacreditáveis.

"Jekyll em Hyde Park" envolve uma fórmula mágica capaz de mudar a vida de uma mulher negra, e de até onde ela está disposta a ir para mudar.

"A Casa Narrow" é sobre um encontro com assombrações e fantasmas do passado.

"Horace e o Boneco do Diabo" diz respeito a um brinquedo assassino e uma terrível maldição lançada por um feiticeiro.

Finalmente, "A Marca de Cain" fecha a antologia com uma derradeira reunião entre vários dos personagens apresentados nas histórias anteriores e o embate final contra o vilão Caleb Braithwhite.


De todas as histórias, a primeira que dá título ao livro e a quarta, sobre o portal entre dois mundos, foram as que mais gostei. Essa última, com direito a viajantes dimensionais ilhados em outra realidade, um predador aterrorizante e vários perigos é particularmente empolgante e tem uma vibração condizente com o Horror Cósmico. Infelizmente, as histórias sobre fantasmas e casas assombradas, soam como uma nota dissonante, não são ruins, mas parecem um tanto fora do contexto. Já o conto sobre uma criança às voltas com um boneco homicida e a do roubo de um tomo com conhecimento apocalíptico escondido num museu, são bastante boas. Haja vista que as narrativas não são de terror extremo, visando causar choque ou sustos, mas com uma construção lenta e ponderada.

Um dos méritos do livro é apresentar personagens com os quais acabamos nos importando. O núcleo familiar formado pelos Turner e seus amigos, é muito bem construído, sobretudo no que diz respeito às personagens femininas que tem nuances admiráveis. As irmãs Letitia e Ruby são as minhas favoritas e a história de Ruby, um pastiche de Médico e o Monstro, também funciona perfeitamente. 

No entanto, é preciso reconhecer que Ruff recorre a um certo grau de maniqueísmo fazendo com que os personagens negros sejam invariavelmente virtuosos e bons, enquanto praticamente todos os brancos são retratados como racistas raivosos. Até mesmo quando descreve uma magia conjurada por um protagonista, este se vê envolvido por uma energia negra que o protege de um brilho branco ameaçador. Talvez, se o autor explorasse uma área fronteiriça, digamos cinzenta, o resultado fosse mais interessante. A única vez que ele o faz é justamente através do vilão, Caleb que tem sua própria agenda dúbia e acaba sendo o catalizador da maioria dos contos.      

De toda maneira, repousa nas experiências vividas por Atticus e companhia, que gravitam muito acima do reino da fantasia a força que alimenta Território Lovecraft. Os vários trechos retratando sem maquiagem a injustiça, perseguição e preconceito raciais conseguem ser tão, ou até mais, assustadores do que aqueles envolvendo aberrações cheias de tentáculos.

Com certeza o interesse sobre a série irá atrair muitos leitores em potencial e fazer com que estes busquem avidamente pelo livro. Para os que gostam do gênero e que desejam algo um pouco diferente, o trabalho de Matt Ruff é um boa pedida.

quinta-feira, 13 de agosto de 2020

Caçadores do Caos Rastejante - Personagens da Campanha Máscaras de Nyarlathotep (Parte II)


Os três personagens restantes da Campanha Máscaras de Nyarlathotep.

WALTER C. BINGLEY

Idade: 32
Ocupação: Arqueólogo, Historiador e Aventureiro
Nacionalidade: Britânico, nascido em Cardiff (País de Gales)

Histórico: Após ter uma aula sobre fósseis no colégio, você correu para o quintal de casa com uma pá à procura de ossos enterrados. Ali você decidiu que queria ser arqueólogo!

Nascido e criado em uma área rural de Cardiff não foi fácil convencer seu pai um engenheiro de minas e sua mãe uma dona de casa que seu futuro repousava no estudo de “ossos e velharia de povos pagãos”. Mas ainda assim era o que você desejava acima de tudo. Desde cedo, museus e bibliotecas eram seu playground e apesar de ser abertura do time de rugby local, seu interesse repousava na carreira acadêmica.

Você conseguiu uma vaga na Universidade de Gales no Curso de Arqueologia, com Mestrado em História Antiga. Contudo seu principal interesse eram as experiências práticas de campo. Sua primeira escavação, na Ilha Shetland foi especialmente marcante e abriu as portas para expedições mais ousadas. Você esteve na Ilha de Man e em nas Hébridas dedicando-se a Idade da Pedra Britânica. Transferiu-se então para a Inglaterra onde obteve BA em Civilizações Clássicas pela Universidade de Cambridge.

Tudo mudaria quando o mundo foi arrebatado pela Egiptologia. De um momento para o outro, tudo que tinha relação com o Egito Antigo se tornou popular. Expedições foram organizadas no Vale dos Reis para vasculhavam ruínas e encontrar os valiosos tesouros dos Faraós. Você seguiu essa tendência juntando-se a Expedições organizadas pela Universidade. Com efeito, trabalhou em escavações em Dashur, Alexandria e é claro, Gizé. 

Após passar dois anos no Egito, você decidiu mudar novamente o foco de seus estudos e buscar algo diferente. Foi assim que acabou indo parar no Peru! A descoberta de magníficas ruínas em Machu Pichu sinalizou com a abertura de um novo e excitante campo de estudos. Contudo, há muito mais além das ruínas no país andino e confiante de fazer uma descoberta marcante, você decidiu se juntar a Expedição Larkin que irá explorar uma área não mapeada do país.


ATRIBUTOS
FOR       60
DES         90
INT          60
CON      70
APA         40
POD         50
SIZ         50
EDU        80
Taxa de Mov. 9

PONTOS DE VIDA:
           24     
SANIDADE:
50
SORTE:
 71
PTos de MAGIA
 10
BÔNUS DE DANO:
 ---

PERÍCIAS DO INVESTIGADOR (dignas de nota)
Arqueologia
76Navegação44
Escalar44Procurar   48
Credito Social
40Furtividade35
Lutar: Briga45Sobrevivência: Deserto40

Armas de Fogo: Rifle 
 45
Idiomas: Árabe 
54 


História 
73
Espanhol
42


Usar Biblioteca 
 50
Latim  
30


Mundo Natural 
36


JOSEPH "JOE" SANDERSON 

Idade: 29
Ocupação: Boxeador, Ex-Soldado e atual mercenário
Nacionalidade: Americano, nascido em Chicago

Histórico: Quando você foi preso pela terceira vez, sabia que era questão de tempo até acabar sendo mandado para a prisão ou algo pior. Decidiu então mudar de vida. Inspirado pelas histórias de seu bis-avô sobre a Guerra Civil, você acabou se alistando no Exército e se tornou recruta no 24º Regimento Negro. Você mesmo não esperava seguir carreira militar, mas descobriu ter talento para a coisa. Trabalho duro nunca foi algo que lhe assustou e seguir ordens não é nada demais.

No quartel você voltou a treinar pugilismo, dessa vez com um treinador que enxergou suas habilidades. Você venceu o campeão de Meio Pesado da Marinha em pleno Mississipi, diante de um público só de brancos. Quando voltou pra casa, não havia um negro em Nova York que não viesse dar tapinhas nas suas costas. Mas aí veio a Guerra e sua fama desapareceu.

Quando decidiram que seu Regimento lutaria na França, você recebeu o posto de Cabo e foi enviado para o front. Lá conheceu o inferno das trincheiras, mas também o companheirismo e a coragem. Você recebeu duas comendas por bravura diante do perigo e a Medalha de Distinção no Serviço por salvar uma tropa presa sob o fogo inimigo. Sozinho você cruzou a Terra de Ninguém e invadiu a posição alemã. Com rifle, pistola e principalmente baioneta eliminou mais de 15 inimigos, dando tempo da unidade se salvar. Isso lhe valeu o apelido “Joe Indestrutível”.

Quando a Guerra terminou você achou que as coisas seriam diferentes em casa, mas ninguém estava disposto a aceitar um negro uniformizado, com medalha ou não. Você trabalhou em empregos menores e chegou a cogitar voltar para o crime, mas aí teve um estalo e decidiu continuar fazendo aquilo em que era bom: lutar!

Sempre há um lugar infeliz em guerra e um lado estará disposto a pagar pela ajuda de mercenários. Você esteve no Norte da África ao lado dos franceses, na África Oriental com os ingleses e mais recentemente no Peru, contratado pelo governo para enfrentar rebeldes. Quando o contrato terminou você ficou sem dinheiro para voltar para casa até que recentemente ouviu falar de uma Expedição que está sendo organizada para explorar uma área não mapeada do país. Eles precisavam de algo que você pode facilmente suprir: músculos!


ATRIBUTOS
FOR       90
DES         60
INT          50
CON      70
APA         40
POD         60
SIZ         80
EDU        50
Taxa de Mov. 8

PONTOS DE VIDA:
           30     
SANIDADE:
60
SORTE:
 70
PTos de MAGIA
 12
BÔNUS DE DANO:
 +1D6

PERÍCIAS DO INVESTIGADOR (dignas de nota)
Escalar
51Escutar41Idioma: Espanhol20
Crédito Social40Reparos Mecânicos39Idioma:  Francês15
Esquiva
52Furtividade40
Lutar (Briga)75Sobrevivência: Floresta54

Arma de Fogo: Pistola
42 
Nadar 
 43


Arma de Fogo: Rifle 
57
Arremessar 
 45


Primeiros Socorros 
 40
Procurar  
40


Intimidar 
65
Idioma: Cantonês 
20 


ERNEST SCHRÖEDER

Idade: 40
Ocupação: Missionário
Nacionalidade: Alemão, nascido em Weisskirchen, Alemanha

Histórico: Você nasceu em um pequeno povoado no oeste da Alemanha próximo da fronteira com a Áustria. Aos 18 anos entrou para o seminário, mantendo uma antiga tradição de família de que o segundo filho sempre se juntasse à Igreja. Como um devotado católico, sua inspiração sempre foi ajudar as pessoas e apresentar Deus aos que mais precisam. Seu objetivo era integrar o corpo de missionários assumindo uma paróquia em algum lugar distante, na África ou quem sabe na China.

Você esperou por quatro anos, enquanto trabalhava como bibliotecário, arquivista e professor. Finalmente quando surgiu uma vaga, você foi enviado para assumir uma missão na colônia da África Oriental. Você se integrou perfeitamente a essa nova realidade cumprindo tarefas e ajudando a comunidade que o acolheu com igual entusiasmo.

Em 1913 um incidente colocou suas convicções em cheque. Um dos paroquianos o chamou às pressas para auxiliar em um caso de possessão demoníaca. Sempre um homem racional, aquilo o deixou realmente chocado. Os embates que teve com a “entidade possessora” o levaram até os limites de sua resistência e a questionar sua fé. No fim, você tentou uma última cartada desafiando a entidade a abandonar o corpo da criança e assumir o seu próprio.

Você não lembra o que aconteceu, mas sabe que passou oito meses em um manicômio em Zanzibar. Certo dia simplesmente despertou no controle de suas faculdades mentais. Com sua crença arranhada, você se afastou do sacerdócio, embora tenha continuado trabalhando como voluntário em missões ao redor do mundo. Após a Grande Guerra, não havia porque voltar à Europa e por isso você assumiu diferentes responsabilidades em Burundi, Congo e Guatemala.

Um dos aspectos mais inusitados de sua experiência é que após o incidente você descobriu uma estranha habilidade psíquica. A capacidade de ler objetos através do toque. Você não sabe de onde surgiu esse dom, mas tenta usá-lo da melhor maneira possível. 

Recentemente você se candidatou para assumir uma missão na América do Sul. Trabalhou no Paraguai até ser forçado a se refugiar no Peru após um Golpe de Estado. Em Lima você ouviu falar de uma Expedição Internacional se preparando para explorar uma área pouco conhecida do país. Por alguma razão você concluiu que seria uma boa ideia se juntar a ela.


ATRIBUTOS
FOR       50
DES         40
INT          60
CON      60
APA         50
POD         90
SIZ         70
EDU        80
Taxa de Mov. 7

PONTOS DE VIDA:
           26     
SANIDADE:
90
SORTE:
 95
PTos de MAGIA
 18
BÔNUS DE DANO:
 +1D4

PERÍCIAS DO INVESTIGADOR (dignas de nota)
Antropologia
30Mundo Natural36Idioma: Espanhol30
Crédito Social20Ocultismo49Idioma: Cantonês20
Armas de Fogo: Rifle
35Psicologia66Psicometria54
Primeiros Socorros 52Procurar32

História
36 
Furtividade 
50 


Escutar 
40
Arremessar 
 31


 Reparos Mecânicos
58 
 Idioma: Alemão 
80


 Medicina
20
 Idioma: Inglês
 40