sexta-feira, 21 de janeiro de 2022

Innsmouth - A verdade sobre a Cidade dos Híbridos e Abissais


A segunda parte do artigo à respeito do vilarejo de Innsmouth. Nesse artigo revelamos muitos dos mistérios e segredos da cidade, informações que poucas pessoas tiveram e que apenas os habitantes locais ou indivíduos envolvidos com os acontecimentos na cidade possuem. A História verdadeira de Innsmouth permanece oculta por um véu de Horror e Blasfêmia. Remover esse véu permite vislumbrar o que realmente aconteceu, mas também revela terríveis verdades. Algumas delas, difíceis de aceitar.

*        *        *  


Desde o início a região que hoje corresponde à cidade de Innsmouth foi habitada por uma raça de seres humanoides marinhos, os Abissais. Essas criaturas consideravelmente mais antigas que o próprio homem nasceram nos mares da Terra, e embora anfíbios, preferem habitar as profundezas dos oceanos. Na Costa da Nova Inglaterra, os Abissais construíram em tempos remotos uma cidadela de rocha e coral que chamavam Y'ha'nthlei. O lugar não era apenas um refúgio para eles, mas também possuía um vasto templo dedicado ao seu Deus máximo, o Grande Cthulhu.

Os nativos americanos que habitavam essa faixa costeira estavam cientes da presença dos Abissais. Os chamavam de "O Povo da Água Profunda" ou ainda de "Demônios Marinhos". Eles os temiam, pois haviam sido vítimas repetidas vezes de suas incursões por terra. Os Abissais vinham de tempos em tempos em busca de caça, de escravos e pior, de fêmeas com os quais pudessem reproduzir. Embora não fossem humanos, os abissais se mostravam geneticamente compatíveis com as fêmeas humanas, e para aumentar seu número, costumavam capturar e submeter mulheres. Estas davam a luz ao que se convencionou chamar de híbridos, espécimes que possuíam características de ambas as raças, nascendo como humanos, mas que, sob as devidas condições apresentavam uma gradual transformação que os tornava mais abissais do que humanos. A transformação os levava à desejar viver sob as ondas, na companhia dos outros de sua espécie.


Os nativos americanos da Confederação Pawtuxet enfrentaram, os abissais repetidas vezes e sabendo o que eles desejavam, se afastaram daquele lugar declarando que constituía um tabu viver ali. Apenas os loucos, os tolos ou aqueles de alguma forma comprometidos com os abissais escolhiam viver naquela parte escura da costa. Alguns híbridos também viviam ali, banidos pelos Pawtuxet e tratados como abominações, subexistiam da pesca e do que os abissais lhes davam, enquanto ainda não estavam prontos para migrar até sua cidadela submarina.

Os colonos britânicos chegaram em meados de 1600 e após fazer uma exploração da área, se estabeleceram no afluente do Rio Manuxet. Foram atraídos pela fartura de pesca sob a qual os abissais tinham influência. Para a raça submarina, era interessante permitir que humanos se estabelecessem ali, para seus planos de proliferação pudessem florescer. Os primeiros colonos enfrentaram grandes dificuldades, mas o maior desafio para eles era lidar com a presença de "coisas que observavam à distância", como um dos colonos descreveu em um diário. Muitos chegaram e partiram aterrorizados pelos avistamentos do que consideravam monstros marinhos. Alguns dos que ficaram não tiveram a mesma sorte e foram arrastados pelos abissais interessados em testar a compatibilidade genética dos recém chegados.

Innsmouth, pequena e insipiente, pouco mais do que um vilarejo formado por pescadores se desenvolveu ao redor do rústico cais que os primeiros homens do mar construíram. De lá, podiam lançar seus pequenos barcos para as águas profundas, lançar as redes e retornar com um farto proveito. De fato, logo surgiu a fama de que um pescador precisava apenas lançar suas redes na água, pois a pesca nunca faltava naquelas águas turvas. Mal sabiam que esse era um duvidoso presente oferecido pelos abissais, um agrado para que eles se fixassem naquele lugar por tanto tempo desabitado.


A cidade cresceu ao sabor do comércio marítimo. Innsmouth era um ponto estratégico e com o tempo, foi abençoada com o progresso que impulsionou o crescimento do cais que por sua vez atraiu navios que viajavam pela costa da Nova Inglaterra. De uma modesta vila de pescadores, Innsmouth se tornou um entreposto comercial de médio porte - jamais tão grande quanto Marblehead ou Rockport, mas ainda assim adjacente para os mercadores que iam e vinham de Boston. Os marujos que vinham de terras distantes reconheceram os sinais de que havia algo de estranho no pequeno porto, algo sinistro. Para os homens do mar que conheciam os portos das Indias aquele lugar tinha uma aura desagradável, como se uma presença escamosa estivesse à esgueira. E realmente, esta estava presente. Os híbridos estavam sempre no cais, perambulando e reportando aos abissais quais navios estavam vindo, para onde iam e o que traziam. Algumas dessas embarcações, sobretudo as que levavam passageiros se perdiam em suas viagens e nenhuma alma era recuperada.

Os Abissais de Y'ha'nthlei estavam satisfeitos com a movimentação que lhes trazia escravos e fêmeas, mas isso mudaria quando teve início a Guerra de Independência Americana. Para conter a revolta, a Coroa britânica enviou marinheiros e naves de guerra que varriam a costa em busca de inimigos - encontraram no lugar disso, indícios de que as lendas sobre monstros marinhos eram reais. Os abissais se irritaram com a presença da marinha e sua intromissão nos seus planos. Concluíram que ela precisava ser removida e para isso apoiaram o esforço dos revolucionários fornecendo a eles ouro e joias recuperadas de velhos naufrágios. Também ajudaram mais diretamente, afundando ao menos um navio da marinha real.

Quando o conflito terminou, havia uma nova nação, nascida das cinzas da guerra e Innsmouth experimentou novo surto de crescimento. A bandeira americana tremulava sobre o porto aberto a todas embarcações. Foi nessa época que os empreendedores mais ousados foram beneficiados com oportunidades que se traduziram em riqueza. Um jovem marinheiro chamado Obed Marsh, nascido e criado nas docas de Innsmouth cresceu em importância até se tornar Capitão por volta de 1820. Era um dos mais jovens capitães a fazer a lucrativa rota levava até as Indias. Havia retornado de sua jornada inaugural com os porões de seu navio cheios de mercadorias que fizeram a riqueza de seus empregadores. Mas um visionário como Marsh queria ser seu próprio patrão e com isso em mente fundou uma firma de Transporte Marítimo, a Marsh Shipping & Trade Co com escritório central em Innsmouth. Na época, o comércio florescia e transporte marítimo era um negócio extremamente rentável.


Marsh foi um dos primeiros a estabelecer uma nova rota para os Mares do Sul, comandando pessoalmente seu primeiro navio. Corria em suas veias o sangue dos abissais, ele era um híbrido com antepassados entre os primeiros habitantes de Innsmouth. O Capitão Obed havia herdado a paixão e as habilidades náuticas que o tornavam um perfeito homem do mar. É pouco provável que a essa altura ele próprio conhecesse sua ascendência. Entretanto, os nativos da Polinésia com quem ele estabeleceu contato amistoso imediatamente o reconheceram pelo que ele era e aceitaram ajudá-lo. Com os devidos contatos, Marsh acumulou verdadeiras fortunas a cada viagem. Isso lhe permitiu expandir suas riquezas e fundar também uma Companhia de Pesca em Innsmouth.

Rico e influente, Marsh havia se tornado um dos homens mais poderosos de Innsmouth, sendo igualmente respeitado e temido. Seu estilo arrojado de negócios e a forma como tratava os rivais renderam-lhe a fama de implacável. Ele havia sido acusado de prejudicar os negócios de seus competidores, inclusive contratando piratas para atacar os concorrentes. A influência de Obed Marsh apenas crescia, até que finalmente ele teve um revés. Dois de seus navios com a respectiva carga foram perdidos numa tempestade colocando-o em uma situação delicada. Para saudar os débitos sua companhia quase foi arrastada para o precipício e junto com ela a economia de Innsmouth. Restaram-lhe apenas três embarcações de sua frota original: o Columbia, o Hetty e o Estrela de Sumatra.

Naquele mesmo ano, em uma de suas viagens à Polinésia, Marsh foi levado até um sacerdote híbrido que lhe revelou sua origem e ofereceu uma barganha com o abissais. Ele prometia que as criaturas fariam de Marsh um homem rico e poderoso além de seus sonhos. Em troca, ele transformaria Innsmouth num santuário para os híbridos e terreno fértil para os abissais conduzirem seus experimentos. O ambicioso Capitão aceitou a barganha que foi sacramentada com seu casamento com três mulheres nativas, todas elas híbridas.


De volta dessa viagem que mudou sua vida, Marsh usou o dote que os Abissais lhe ofereceram, um verdadeiro tesouro de ouro, para liquidar suas dívidas e adquirir as demais companhias, obrigando os pescadores a trabalhar para ele. Assim, ele forjou um monopólio sobre a indústria pesqueira na Baia de Innsmouth consolidando de uma vez por todas seu poder. O ano era 1836 e Marsh decidiu se estabelecer permanentemente em Innsmouth onde mandou construir uma enorme mansão para comportar sua nova família longe de olhares curiosos.

Nas cercanias de Devil´s Reef, as esposas não humanas de Marsh entraram em contato com os abissais que viviam em Y'ha'nthei para cumprir as condições da barganha. Eles favoreciam os barcos de pesca da companhia com um constante suprimento de frutos do mar e ocasionais artefatos valiosos recuperados de naufrágios. Ao mesmo tempo, os concorrentes eram afugentados ou tinham as redes rasgadas. Marsh adquiriu a Igreja Congregacional perto das docas, que havia sido abandonada alguns anos antes. Lá ele mandou estabelecer a recém inaugurada Ordem Esotérica de Dagon, uma sociedade que deveria congregar pescadores e homens do mar. Na realidade, a Ordem era uma fachada para o funcionamento de um templo devotado aos Grandes Antigos. O próprio Capitão Obed Marsh havia presenciado e participado ativamente de rituais semelhantes na Polinésia. Ele foi instruído pelas suas esposas a se tornar o Preceptor do Culto e logo estava diante do altar presidindo os ritos sagrados.

A Ordem Esotérica de Dagon era um culto de adoração às apocalípticas divindades marinhas, Marsh no papel de Sumo Sacerdote, comandava os rituais. Atrás das pesadas portas do Templo, vítimas inocentes eram afogadas ou tinham suas gargantas cortadas em altares de pedra, uniões blasfemas ocorriam na calada da noite diante das estátuas de Cthulhu, Dagon e Hydra, enquanto nomes esquecidos eram sussurrados. O número de adoradores aumentou com a promessa de riqueza fomentando os sonhos loucos dos cultistas. Seu objetivo era promover o despertar do Grande Cthulhu e quando tal data funesta chegasse, eles iriam desfrutar de uma nova era, na qual eles seriam os escolhidos pelo Deus das Profundezas.


As atividades da Ordem Esotérica ocorriam longe dos olhos dos curiosos, com os não iniciados apenas supondo o que realmente acontecia na Sede da Ordem. Sequer poderiam imaginar que eram coisas muito piores do que suas suposições mais dantescas. Marsh e seus asseclas sequestravam forasteiros e os entregavam aos abissais como sacrifícios ou no caso de fêmeas como companheiras para procriação. Sabendo que poucos teriam coragem de se erguer contra eles, as ações do bando eram feitas com pouca descrição. Em 1846, o xerife local, decidiu dar um basta no que vinha acontecendo em Innsmouth. Após flagrar um ritual ocorrendo em Devil´s Reef ele deu ordem de prisão a seis membros da Ordem e os prendeu na delegacia local. A reação da Ordem foi violenta e colocou em andamento um plano no qual já vinham trabalhando: Tomar a cidade inteira.

No começo da noite, Marsh e seus ajudantes do culto, vestindo os trajes da congregação cruzaram a cidade e se encaminharam para a Delegacia onde libertaram seus colegas e prenderam as autoridades. Em seguida, arrastaram o xerife e três dos seus delegados até Devil´s Reef onde os degolaram em um ritual para invocar os abissais em grande quantidade. A massa de cultistas, híbridos e abissais então ganharam as ruas de Innsmouth capturando todos habitantes que poderiam lhes causar problemas. Em meio a loucura, os levaram até a praça central, mataram os homens e ofereceram as mulheres e crianças como escravas. Os humanos que foram poupados do massacre, alguns por medo, outros mediante suborno, prometeram que jamais falariam sobre o que aconteceu naquela noite sanguinolenta.

A Família Marsh havia se consolidado de fato no poder, e ninguém mais desafiaria sua autoridade e a da Ordem de Dagon. Para justificar as mortes, um aviso foi emitido para as cidades próximas falando de uma epidemia que se espalhou por Innsmouth que por isso, seria isolada. As notícias desencorajavam qualquer contato com o mundo exterior e numa época em que temia-se o contágio de doenças, ninguém realmente se importou em verificar os informes. A cidade ficou fechada por meses, período em que os Marsh se livraram de todas as pistas do que realmente havia ocorrido.



Quando os primeiros forasteiros foram até a cidadezinha para verificar como haviam enfrentado a crise, acharam os Marsh no comando da cidade e aliados apontados por eles nas principais funções administrativas. Todos os outros, nas palavras deles, haviam morrido na terrível epidemia que havia sido contida. Haviam casas e prédios abandonados, lojas fechadas e uma aura sinistra ainda maior do que o normal. Ninguém, no entanto, ficaria tempo suficiente em Innsmouth para saber detalhes de sua tragédia.

Pouco tempo depois, a Companhia de Transporte Marítimo fechou suas portas e os Marsh passaram a se dedicar inteiramente às atividades pesqueiras. Com mais peixes do que poderiam desejar, os pescadores trabalhando para a Família não tinha de que se queixar. Aqueles que serviam aos interesses da Ordem Esotérica e aos abissais também ganhavam em troca de sua devoção presentes recuperados das profundezas. É claro, havia uma contrapartida. Os homens que aceitaram servir aos abissais provavam a sua devoção oferecendo suas esposas e filhas à raça marinha para gerar novas crianças e repovoar Innmouth. Com isso, a população de híbridos aumentou consideravelmente amarrando o último nó da barganha hedionda que tornou todos habitantes cúmplices. 

Como efeito direto da interação com os abissais, muitos habitantes começaram também a manifestar o que se convencionou chamar de "Aparência de Innsmouth" uma condição física que dava ensejo a muitos questionamentos por parte daqueles que encontravam os afligidos pela primeira vez. Embora fosse tratada como uma doença degenerativa, a condição era tão somente um estágio intermediário da transformação de híbridos em Abissais completos. Entre as características básicas, a aparência ocasionava feições bizarramente modificadas com semblantes batráquios: olhos vítreos, bocas rasgadas e pele escamosa. Os cultistas estavam pouco a pouco se transformando nas mesmas criaturas que haviam acolhido em seu seio.


Marsh pouco se importou, apesar da metamorfose ser permanente ele estava disposto a viver dessa forma pela eternidade. Deformados além de qualquer eco de humanidade, os primeiros a experimentar a mudança tiveram de se afastar do convívio com as pessoas normais. Não era possível mais os reconhecer como os seres humanos que eles um dia foram. Mesmo aqueles que tinham um menor grau de degeneração atraíam olhares desconfiados. Aos poucos, os comerciantes de Innsmouth foram perdendo seus contratos e deixados de lado pelos seus parceiros comerciais. Ninguém queria fazer negócios com o povo degenerado de Innsmouth que foi caindo em um esquecimento progressivo. A ruína econômica desencadeou um efeito devastador na cidade que mergulhou na sua solitária decadência.

Em 1878 Obed Marsh, inteiramente transformado em um abissal, escolheu se juntar aos de sua raça na cidade submarina de Y'ha'nthlei. Não havia mais como esconder o que ele havia se tornado e por isso sua morte foi anunciada. De tempos em tempos, ele retornava para presidir algum ritual na cidade, mas sua existência agora estava devotada às profundezas. Os filhos e netos de Marsh assumiram a direção de Innsmouth como seus herdeiros de direito. Os anos que se seguir foram de relativa tranquilidade na cidadezinha à medida que ela mergulhava cada vez mais em seu isolamento e abandono. Poucas pessoas se importavam em ir até lá e menos ainda em ficar por aquelas bandas. Innsmouth se tornou sinônimo de um lugar pouco amistoso e assustador, com uma população estranha que ninguém queria conhecer. Nem mesmo a criação da Refinaria de Metais de Innsmouth, um novo empreendimento criado com o intuito de escoar o ouro resgatado pelos Abissais trouxe algum alento à economia.

No início dos anos 1920, os netos de Obed Marsh deram início a negócios escusos de contrabando de bebida. A Lei Seca criava uma oportunidade boa demais para ser negligenciada pela gananciosa família, sobretudo por Robert Marsh, neto de Obed que se mostrou o mais empreendedor dos herdeiros. O esquema era simples, mas funcionava perfeitamente; envolvia esconder nos barcos de pesca carga de uísque canadense que eram deixadas por contrabandistas nas ilhotas. Uma vez que o gabinete do xerife era controlado pelos Marsh, não havia ninguém para causar problemas. Depois de desembarcadas no porto, os engradados eram colocadas em caminhões e enviados para os mercados consumidores na Nova Inglaterra. O lucro era nada menos que exorbitante e havia razões para crer que os negócios conseguiriam impulsionar um novo ciclo de riqueza para os Marsh. 

Mas acontecimentos além do previsto provariam que eles estavam errados e que a ambição cega causaria a definitiva derrocada dos Marsh e de Innsmouth. Na terceira e última parte dessa série, falaremos do incidente que ficou conhecido como a Invasão de Insmouth, uma operação militar que revelou os horrores ocultos da cidade.

terça-feira, 18 de janeiro de 2022

RPG do Mês - Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos para D&D 5th


Ah, nada como o cheiro de um Livro de RPG novinho em folha. 

Muitas vezes, quando olhamos para o novo, precisamos fazer um aceno para o antigo. Acredito que a maioria de nós, jogadores de RPG, começamos a rolar os primeiros dados, explorando masmorras e enfrentando monstros nos clássicos cenários de Dungeons & Dragons. Para muitos, o bom e velho D&D é sinônimo de RPG, e constitui aquilo que poderia ser compreendido como a porta de entrada para nosso amado hobby.

Com o tempo, os jogadores fisgados pela brincadeira descobrem, geralmente impressionados (por vezes até maravilhados), que existem vários outros tipos de RPG e que há muito mais além de Dragões, Orcs e Elfos espreitando por aí. Existe uma vasta gama de mundos e universos a serem conhecidos e o único limite é sua imaginação. 

Um dos primeiros RPG que joguei depois de passar algum tempo envolvido com D&D foi Chamado de Cthulhu, e nem preciso dizer que ele se tornou o meu RPG favorito. Mas acho que nunca me afastei de D&D, talvez por ter sido meu primeiro jogo, mas certamente por guardar uma preciosa memória afetiva de aventuras vividas em volta de uma mesa na boa companhia de amigos. 

Mas D&D em determinado momento de sua história mudou e por algum tempo, aos meus olhos, perdeu seu brilho. Estaria o Império da Imaginação ameaçado de conhecer o ocaso?

Não temam, pois em 2014, a Wizards of the Coast lançou a quinta edição do D&D que se tornou um marco na história do jogo. Depois de um longo inverno causado pela controversa edição anterior, D&D conseguiu se reinventar e trazer de volta seus fãs. Mais do que isso, a 5ª edição conseguiu a façanha de agradar em cheio tantos aos novos, quanto aos antigos jogadores. Ela se tornou a mais vendida e popular da história de D&D, o que não é pouco, se consideramos que  jogo já completou 50 anos.

Um cavaleiro prestes a ter um péssimo dia enfrentando um Shoggoth

Com o sucesso da encarnação mais recente de D&D, não é de se estranhar que várias jogos queiram usar a licença para utilização de suas regras, o OGL, que permite adaptar o sistema às mais diferentes ambientações. 

No outono de 2018, um Financiamento Coletivo nos Estados Unidos, ofereceu a apoiadores a chance de unir dois mundos sob um mesmo sistema e ambientação. Pela primeira vez, teríamos os pesos-pesados D&D e Chamado de Cthulhu, combinados num mesmo jogo que mistura Fantasia Medieval e o Horror Cósmico de H.P. Lovecraft. O resultado foi um monstro de dimensões titânicas chamado "Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos", um livro que despeja doses maciças do Terror lovecraftiano em seu típico mundo de fantasia medieval.

Para quem não sabe quem é o sujeito cujo nome está no título do jogo, cabe explicar que o tal Sandy Petersen é nada menos do que o criador do RPG Chamado de Cthulhu. O cara que leu os contos de H.P. Lovecraft e teve o estalo de que aquilo poderia ser transformado em um jogo de interpretação. Petersen é uma lenda viva entre os game designers e sua importância para o RPG é pautada não apenas pelos prêmios que recebeu, mas pelos elogios dos jogadores. Sandy está para Cthulhu, assim como Gary Gaygax e Dave Arneson estão para D&D. Ele é o Grande Antigo! 

Por algum tempo, Sandy esteve afastado do mercado de RPG, mas em 2015 retornou com força total através do colossal Financiamento do Boardgame Cthulhu Wars, o primeiro arrasa quarteirão de sua recém criada companhia, a Petersen Games. Quando foi feito o anúncio de uma tão aguardada fusão entre os D&D e Cthulhu, os fãs ficaram incrédulos, mas quando o nome de Sandy foi proferido, qualquer dúvida se dissipou. Afinal, se você já leu ou jogou algum dos jogos escritos por Sandy,  baseados no Mythos, é impossível não reconhecer sua paixão e conhecimento sobre o tema. Para demonstrar a seriedade da coisa, o nome de Petersen foi incorporado ao título (que por algum tempo chegou a ser cogitado chamar-se Dungeons and Mythos). Seu nome na capa do produto é como uma chancela de confiança. Que outro autor além de Sandy Petersen poderia dar um carimbo de aprovação para essa mistura profana, nascida em meio a  blasfêmia, gerada sob os auspícios de negras profecias?  Os Mythos desembarcaram oficialmente no universo de Dungeons and Dragons e nada mais será igual! Tremam céus e terra, empalideçam deuses e demônios, nos mundos de fantasia e aventura, nem mesmo a mais alta magia poderá salvá-los da Insanidade dos Mythos Ancestrais. 

O Grandaddy do Mythos, o Sr. Sandy Petersen

A seguir, temos a nossa resenha para esse volume de insanidade incontida, repleto de maldade inaudita e horror inescrutável. Livro que está sendo publicado pela Editora Galápagos aqui no Brasil, com uma tradução primorosa e altíssimo padrão. Venha conosco examinar as páginas desse tomo de conhecimento blasfemo, e prepare-se para encarar inimigos que seu grupo jamais imaginou encontrar no extremo da espada.

Reze pelos heróis, eles estão em desvantagem.

Quando eu chamei o Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos (doravante SPCM) de "tomo", quero deixar claro que não se tratava de um exagero. O livro é massivo tanto na forma quanto em conteúdo. Estamos falando de um calhamaço com quase 400 páginas coloridas, amplamente ilustradas e com capa dura. Tudo de primeira qualidade e com um acabamento de fazer inveja aos mais altos padrões gráficos. O Livro é grande, imponente, pesado: o tipo da coisa que impõe respeito, reinando soberano na prateleira. Para se ter uma ideia, temos dois marcadores de página, e chego a pensar que três até viriam bem à calhar, pois o livro é imenso. 

Visualmente SPCM é um deslumbre com diagramação arrojada, textos e boxes distribuídos pelas páginas de papel couché brilhante, fartamente guarnecidas com ilustrações incríveis. Algumas ocupam página inteira, outras duas páginas, com imensos painéis no qual despontam monstruosidades em toda sua glória alienígena. Os monstros do Mythos raramente foram tão estranhos, bizarros e fascinantes. Parabéns a equipe artística que se superou na difícil tarefa de dar forma ao horror destilado pelas estrelas. Que arte senhoras e senhores, que arte! 

Cultistas e feiticeiros do Mythos serão seus inimigos

Mas que seria da forma sem substância?

O livro abre com uma longa explanação dos conceitos básicos para os Mestres entenderem e absorverem em suas campanhas. A primeira parte do capítulo, como esperado, faz um excelente trabalho definindo o que é o Mythos para aqueles que não estão familiarizados com ele. Didático é bem verdade, mas muitíssimo necessário para os recém chegados. A segunda parte da introdução mergulha mais fundo, com ótimas dicas e conselhos específicos sobre como transformar aventuras medievais fantásticas em pesadelos contaminados pela mácula do Horror Cósmico. No geral, você obtém exemplos sólidos de como misturar o gênero lovecraftiano em campanhas existentes ou novas. Um conselho para o sábio: não pule este capítulo achando que já sabe o bastante sobre a ambientação e que não precisa dessas dicas, há informações muito boas a serem absorvidas que permitem entender qual o tom a ser impresso no jogo.

Antes de abordar os pormenores é interessante entender que SPCM pode ser usado de duas maneiras diferentes: 

Primeiro, o livro fornece vários elementos dos Mythos que podem ser encaixados em uma campanha clássica já em curso e que não tem necessariamente uma ligação direta com o Horror Cósmico. Digamos que o mestre quer tentar algo diferente, e assim, quando o grupo está explorando um recanto isolado da Costa da Espada se depara com um vilarejo invadido dos Fungos de Yuggoth ou a incursão de um Mastin de Tindalos. Outra opção? Em uma expedição aos recônditos do Vale do Vento Frio, os heróis descobrem um novo e terrível Deus na forma de Itaqua e seus abomináveis cultistas. Ou ainda, encontram um tomo de magia ou artefato esquecido, que permite acessar enormes poderes desconhecidos, mas ao custo da razão e sanidade. SPCM usado dessa forma é uma caixa de ferramentas com todo tipo de dados, informações e sugestões de como fazer o grupo de aventureiros enfrentar o que há de pior no universo. Se o DM quiser lançar os heróis contra um desafio apavorante, o livro fornece tudo de que irá precisar e muito mais.

Os Horrores estão em todo canto, inclusive nos mares

Mas é na segunda opção que todo o potencial desse livro se torna evidente. Usá-lo como suplemento para introduzir esse ou aquele monstro é legal, mas a proposta mais ambiciosa é construir toda uma Campanha baseada nas Criaturas, Deuses e Abominações do Mythos. Apresentar aos jogadores uma série de aventuras nas quais eles descobrem aos poucos como um mundo de fantasia clássico pode ser invadido, contaminado e por fim, transformado por forças alienígenas tóxicas. O livro se esmera ao oferecer opções de como emular isso, como fazer com que os mundos clássicos sejam invadidos pela corrupção do Mythos que destrói tudo aquilo que toca. Com base nisso, imagine as campanhas que podem ser criadas. Que tal uma luta desesperada para impedir que os Sahuagin e Kuo-Toa, unidos aos Abissais, tragam Cthulhu de volta? Que tal uma campanha de exploração na qual o grupo descobre uma Ruína ancestral (masmorra?) repleta de Shoggoths, escondida no topo de montanhas enlouquecedoras? Ou ainda, que tal uma luta contra o relógio para deter Nyarlathotep que planeja derrotar os deuses e transformá-los todos em suas máscaras? Uma campanha de D&D clássico misturado ao Mythos tem tudo para ser algo memorável.

Seja qual for o uso que o DM quiser dar a esse material, ele encontrará uma fartura de conselhos, dicas e sugestões que lhe permitem colocar em ação o que bem entender.

Quanto a características exclusivas a serem usadas numa ambientação inspirada (ou seria maculada?) pelos Mythos de Cthulhu, temos uma fartura de elementos a começar por quatro raças adicionais para os jogadores escolherem, além das clássicas. Essas novas raças foram extraídas diretamente da obra de Lovecraft e são: Gato da Terra dos Sonhos, Carniçais, Gnorri e Zoogs. Cada uma dessas raças é apresentada com uma riqueza vívida de informações de sua história, aparência física, sociedade, crenças, expectativa de vida, etc. É um material bastante similar ao que encontramos no Livro do Jogador de D&D, voltado para as raças clássicas. Admito que eu estava um pouco preocupado com algumas dessas raças sendo abertas a jogadores, mas depois de ler cada uma, elas pareceram bastante interessantes, com algumas surpresas se sobressaindo, como as curiosas capacidades do Gato e o repertório de bizarrice antropofágicas dos Carniçais. De longe, essas foram as raças que mais me agradaram e mal posso esperar para montar um personagem felino. O Gnorri é uma espécie de tritão com três braços e o Zoog é um marsupial maldoso com o desagradável hábito de devorar outras criaturas conscientes. São interessantes também, mas ao meu ver ficam um patamar abaixo. Além dessas raças, há duas novas sub-raças humanas, o Povo de Leng e os abomináveis Tcho-tcho, ambas tendendo ao mal e caos, graças às suas culturas perversas e homicidas. Francamente me parecem mais indicadas para vilões ou inimigos, mas nunca se sabe.

As Raças jogáveis apresentadas no Sandy Petersen's Cthulhu Mythos

Além das novas raças, temos adaptações particulares para as 11 classes básicas, oferecendo oportunidade para os jogadores incorporar elementos específicos da ambientação às suas habilidades. A maioria destas novas habilidades diz respeito a como enfrentar, caçar e derrotar criaturas do Mythos, mas alguns envolvem também negociar e obter poderes através desses seres. As opções são bastante válidas, mas obviamente não são obrigatórias. Nada impede que o jogador opte pelos pacotes presentes no Livro Básico ou nos vários suplementos. 

Outra inovação é uma habilidade baseada em Sabedoria, chamada Yog-Sothothery, que é essencialmente a velha habilidade clássica de Chamado de Cthulhu: Cthulhu Mythos com um nome a meu ver, mais adequado. Esta habilidade mede o conhecimento do Mythos do personagem, o que ele entende da mitologia e o grau de compreensão ele tem de fenômenos associados a eles. É claro, fiel à noção de que "conhecimento do Mythos é algo perigoso para a razão", quanto mais se sabe à respeito do Mythos mais difíceis se tornam os Testes para superar o medo. Finalmente encontramos uma lista de novos antecedentes relacionados ao Mythos e de Talentos voltados, sobretudo, para as novas classes.

Uma vez que estamos falando de um jogo inspirado no Horror Cósmico, Loucura e Pavor não poderiam deixar de ter um papel crucial. Se você já jogou qualquer versão de Chamado de Cthulhu ou outros jogos lovecraftianos, a perda de sanidade é algo sempre presente. A mecânica de SPCM se vale de uma regra simples, mas eficiente utilizando o conceito de Escala de Pavor dividida em 7 níveis. Quando os personagens se veem confrontados por uma cena aterrorizante, uma revelação bombástica ou pelo contato direto com os Deuses Ancestrais, é necessário fazer um Teste de Pavor (que envolve o atributo Sabedoria). Em caso de falha no teste, o personagem adquire um ou mais Níveis de Pavor (dependendo da severidade do que viram). A medida que a Escala de Pavor vai aumentando, os personagens começam a manifestar desvantagens relacionadas ao medo que estão sentindo.

Monstruosidades de todo tipo, para todo nível de desafio

Insanidade é outro elemento importante nas aventuras de SPCM. A exposição aos horrores cada vez mais terríveis e o avanço na Escala do Pavor leva os personagens às raias da loucura. Quando um personagem desenvolve uma insanidade, ela se mantém com ele até ser superada por magia ou com tratamento à longo prazo. Cada Insanidade possui um grau de dificuldade para resistir, e sempre que o personagem for exposto a algum elemento que envolva aquela insanidade, ele precisa fazer o mesmo teste. Um sucesso significa que ele consegue suprimir temporariamente os efeitos, mas uma falha faz com que os efeitos se façam sentir com toda sua potência. Há uma lista extensa de Insanidades que podem ser definidas aleatoriamente ou escolhidas pelo DM, sendo as fobias as mais comuns.

As regras determinam que são três Níveis de Insanidade  que definem o quão insano seu personagem é ou está se tornando. No primeiro nível o personagem enfrenta algumas limitações e imprevistos, no segundo as coisas se tornam mais sérias e ele pode perder o controle temporariamente, enquanto no terceiro nível, a loucura se apoderou dele e não há nada que possa ser feito para restaurar sua razão.

Eu fiquei satisfeito com essa mecânica, é simples e funcional. Não trás grandes novidades, mas também é fácil de usar na mesa e permite modulação e ótimas oportunidades de interpretação. Também fiquei satisfeito com o fato de que "criaturas", mesmo as do Mythos, não causam terror nos personagens, e sim as ações delas. Seria irreal que os personagens que vivem em mundos de Fantasia ficassem apavorados ao ver um Mi-Go, mas não um Mind Flayer. Pelas regras, não há Testes de Pavor por simplesmente ver uma criatura, entretanto certas circunstâncias podem obrigar os heróis a lidar com o medo. Por exemplo, os heróis não estarão sujeitos a um Teste de Pavor caso se deparem com três Carniçais em um cemitério à noite. Entretanto, se eles encontrarem os mesmos três Carniçais desenterrando e devorando ruidosamente o cadáver de um amigo, aí sim, o Teste é justificável. Eu gostei desse detalhe nas regras. Já no que diz respeito aos Deuses e Entidades do Mythos, esses sim podem obrigar os jogadores a fazer um Teste de Pavor apenas por encontrá-los frente à frente.

Dragões serão um de seus menores problemas dessa vez.

Outro elemento interessante introduzido na ambientação diz respeito ao Aklo, a linguagem oculta utilizada pelas criaturas do Mythos. Grosso modo, o Aklo é uma espécie de idioma comum destas abominações e que pode ser utilizado para compreender tanto sua linguagem gutural, quanto suas runas arcanas e símbolos mágicos. Aprender Aklo não é tarefa simples, já que a língua não foi criada para ser usada por mortais. A linguagem sombria possui várias interpretações e nem sempre um personagem conseguirá entender o que está sendo dito ou o que está escrito num entalhe ou pergaminho ancestral. Isso permite ao DM manter um certo controle sobre os segredos da ambientação.

Finalmente, temos uma explanação à respeito da Terra dos Sonhos e como ela se relaciona com o jogo. Em termos de cosmologia de D&D, a Terra dos Sonhos é muito similar a um dos mundos planares acessada através de magias e rituais que abrem passagens e portais. Os personagens podem aprender a entrar na Terra dos Sonhos enquanto dormem. Lá eles vivem aventuras com um teor surreal ressaltado, em que nem tudo é o que parece e onde nem tudo funciona como deveria. Achei bem interessante a proposta e fico imaginando que um suplemento ou aventura explorando a Terra dos Sonhos mais à fundo, será questão de tempo.

Os capítulos seguintes detalham elementos próprios da ambientação, incluindo itens e textos do Mythos. Primeiro temos uma coleção de itens mundanos que podem ser adquiridos pelos personagens em suas explorações. A seguir, os itens mágicos do Mythos e aqueles que foram criados com Tecnologia Alienígena que são tratados como objetos encantados para fins de regras. A maioria desses objetos são itens maravilhosos e artefatos com disponibilidade variando entre incomum até lendário. É interessante acompanhar a forma como vários objetos clássicos das histórias lovecraftianas foram adaptados para a mecânica e estilo de D&D. Com isso, os jogadores poderão ter em suas mãos desde Projetores de Nevoeiro dos Mi-go até Armas de raios da Grande Raça, isso se não conseguirem colocara s mãos em artigos ainda mais poderosos como a Chave de Prata ou o Trapezoedro Brilhante.

Cultos se espalham pelo mundo de D&D, a Cabra Negra não poderia faltar

Além dos tesouros mágicos, o universo do Mythos oferece os tradicionais tomos e livros com conhecimento profano. Os textos concedem além de magias e rituais poderosos, segredos do Mythos que se traduzem em pontos de Yog-Sothotery, o equivalente do jogo ao Cthulhu Mythos. Obter esse conhecimento aterrorizante, obviamente não é uma tarefa simples, pois, meramente se expor a esses textos malignos faz com que o personagem precise realizar Testes de Pavor. Muitos dos livros são títulos extraídos das clássicas histórias de Lovecraft e de seu Círculo de amigos, portanto espere encontrar o Necronomicon, o Vermis Mysteriis, o Black Book e todos os outros títulos fascinantes e perigosos. O capítulo dedicado a esses livros oferece uma descrição dos tomos , as magias e as estatísticas que definem a potência contida na obra em questão. Longe de ser um "tesouro", os livros estão mais para uma maldição que pode ter um alto preço para os personagens que quiserem ler seu conteúdo.

A seguir, temos uma vasta lista de novas magias que estão ligadas ao universo dos Mythos Ancestrais. Ao contrário das magias tradicionais, SPCM oferece um sistema de magias específico quando se trata de Magias ligadas aos Mythos. Esta modalidade de magia depende do uso de Fórmulas altamente especializadas que geralmente estão além da compreensão mortal. Os feitiços são encontrados em livros proibidos ou aprendidas com mentores sinistros. O que é surpreendente e assustador nas magias de Fórmula é que qualquer personagem pode tentar aprendê-las, bastando para isso ter acesso a elas e estudar seus princípios básicos. Os rituais não fazem parte de uma Lista de Feitiços, como ocorre com as magias de classe tradicionalmente. Qualquer classe ou raça pode ter acesso a elas, mas é claro, existe um preço a ser pago. Na verdade, esse preço, é duplo - os personagens farão testes de habilidade dependendo da Fórmula empregada. Se tiverem sucesso o personagem conseguirá executar a magia à contento, se não, a conjuração causará algum tipo de reação que resultará em danos físicos e/ou mentais. O segundo problema é que há efeitos realmente daninhos para quem utiliza magias do Mythos sem o devido cuidado. Os jogadores podem aprender as magias que desejarem, mas elas poderão trazer mais riscos do que benefícios. Os jogadores que já estão familiarizados com os feitiços clássicos descritos em Chamado de Cthulhu encontrarão a adaptação de vários deles para a mecânica de D&D. Um trabalho realmente notável dos game designers
 
Mais adiante temos um capítulo dedicado a fornecer explicações detalhadas sobre a Natureza dos Deuses Exteriores e dos Grandes Antigos e como eles estão relacionados com a cosmologia clássica. O material é excelente tanto para novatos quanto para quem conhece as nuances dos Mythos. SPCM define os deuses e entidades superiores do Mythos como Influências Ancestrais e não como simples monstros a serem encontrados e enfrentados. Mas é claro, estamos falando de D&D, portanto, os personagens poderão e eventualmente, até deverão, enfrentar esses seres, com chances de vencê-los. Contudo, condições específicas precisam ser cumpridas para que estes colossos cósmicos sejam derrotados. 

E claro, o sr. C não poderia ficar de fora.

Os blocos de estatísticas listam detalhes pertinentes sobre as entidades como fonte primária, arma favorita, símbolo, templos, adoradores e servidores, seguido por estatísticas semelhantes às que aparecem no Livro dos Monstros. Um dos princípios básicos sobre o Horror Cósmico é mantido em SPCM; a  filosofia de que esses seres terríveis podem ser detidos (geralmente com grande custo), mas não destruídos e que provavelmente eles se levantarão novamente graças aos cultos que oferecem sacrifício e devoção. 

Os Cultos aliás serão os inimigos principais de SPCM e é provável que os heróis enfrentarão mais cultistas ao longo de sua carreira do que qualquer outro monstro. Os Grandes Cultos (chamados de Big 8) com seus seguidores, adoradores fanáticos, servos fiéis e líderes sanguinários, são uma das partes mais importantes da ambientação. O livro explica como diferentes raças e criaturas, povos e civilizações servem a essas entidades e como é sua relação com eles. O capítulo apresenta a estrutura organizacional e práticas dos cultos, bem como quem ou o que normalmente compõe a fileira de seus membros. O capítulo vai além, incluindo cultos menores e Grandes Antigos obscuros que recebem uma atenção especial. Temos ainda uma visão detalhada das culturas dos Tcho-Tcho e dos Abissais que estão entre os grandes oponentes da ambientação.

Novamente, se você conhece Chamado de Cthulhu ou é um fã de longa data dos Mythos, encontrará muitos monstros clássicos e alguns novos horrores fresquinhos. Os monstros são um dos maiores atrativos do livro e é claro, qualquer mestre irá dedicar um bom tempo se familiarizando com essas criaturas e imaginando onde poderá usá-las. O livro traz uma coleção realmente impressionante de monstruosidades tentaculares e abominações nojentas, com vários níveis de dificuldade. Se o material for usado em Campanhas convencionais, ele oferecerá um sortimento considerável de novas criaturas para desafiar os jogadores já cansados do Manual de Monstros. Que tal encontrar um Byakhee, lutar com um Gug ou quem sabe testar suas habilidades contra um Shoggoth? 

Eu gostei muito das caixas de texto "O que você vê" que dá uma descrição física detalhada e assustadora das criaturas e como elas podem ser descritas pelo DM. Sem dúvida, os monstros, suas descrições criteriosas e ilustrações medonhas são um dos pontos altos de SPCM. Algumas das criaturas receberam uma roupagem diferenciada e se tornaram ainda mais aterrorizantes. As ilustrações, incrivelmente evocativas, são belíssimas, ainda que muitas delas tenham sido reaproveitadas do manual de instruções de Cthulhu Wars e outras publicações da Petersen Games. Um detalhe menor que me incomodou um pouco é que algumas ilustrações embora incríveis, claramente se referem a ambientações de terror modernas, mostrando indivíduos com trajes contemporâneos ao invés das roupas que esperamos encontrar em um mundo de fantasia medieval. Contudo, esse é um detalhe menor que não chega a ser uma falha, sobretudo porque a arte continua sendo estupenda. 

Um mundo assolado pelos Mythos é a oportunidade perfeita para heróis de verdade

Para resumir, suponho que os leitores irão se surpreender com esse livro, assim como eu me surpreendi positivamente. Francamente, não esperava gostar tanto e se eu tinha alguma reticência à respeito de misturar D&D e Cthulhu, estas desapareceram. 

São muitos os méritos presentes em Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos: uma ambientação detalhada, excelente conteúdo e organização invejável. Aqueles que desejam ter um primeiro contato com os Mythos de Cthulhu não ficarão decepcionados e os fãs de longa data sem dúvida vão delirar com a possibilidade de fundir seu D&D clássico com o melhor do Horror Cósmico. A forma como os autores conseguiram relacionar o Mythos com a mecânica de D&D é primorosa. Por vezes, quando uma ambientação é adaptada para um sistema já existente, esta acaba soando forçada, quase como se fosse preciso aparar arestas para assim garantir o funcionamento. Em SPCM a adaptação encaixou perfeitamente, com sistema e ambientação convivendo de maneira harmoniosa. 

Se você está procurando por algo diferente para sua mesa de D&D, se quer desafiar seus jogadores com monstros detestáveis e se planeja incluir niilismo, isolamento e corrupção na sua campanha, esse livro precisa estar em sua mesa de jogo e ele será um ótimo acréscimo ao seu arsenal de Narrador. 

domingo, 16 de janeiro de 2022

Guerreiros Ferozes - O Clã de Ossory e a lenda dos Lobisomens Irlandeses


Algumas lendas parecem recorrentes, surgindo em tantas culturas diferentes que nos fazem pensar se elas não teriam um fundo de verdade. Afinal, elas não reconhecem fronteiras geográficas e se espalham naturalmente através das tradições orais, do folclore e por meio das superstições que moldam os povos. Uma dessas lendas, presente em várias mitologias, menciona uma bizarra transformação física sofrida por algumas pessoas afligidas pelo que se convencionou chamar de maldição. A transformação que faz com que indivíduos percam o controle e se entreguem à uma fúria animalesca e uma selvageria sanguinária os torna muito mais bestas do que homens. A condição tem vários nomes, mas ela é mais comumente conhecida como Licantropia, a horrível maldição dos Lobisomens.

Das lendas e folclore mais antigos, os lobisomens saltaram para a cultura popular aparecendo em contos, romances, filmes e séries de televisão. Mas séculos atrás, lobisomens não eram nada divertidos. A crença em homens que se transformavam em feras, era muito difundida, e as pessoas estavam dispostas a acreditar nessas histórias bizarras sem duvidar sequer dos seus aspectos mais perturbadores.

Homens viravam bestas, e quando o faziam, a morte e a destruição os acompanhava.  

Um lugar onde as lendas sobre lobisomens sempre foram muito populares é a Ilha Esmeralda da Irlanda. Foi lá que surgiram incontáveis histórias sobre homens que viravam lobos e assombravam a noite com uivos, presas afiadas e garras sanguinárias. Supostamente, muitas dessas histórias tem origem em relatos reais que foram preservados para as futuras gerações. Um destes relatos cita uma misteriosa tribo de homens-lobo cuja lenda se mantém viva tanto tempo depois. 

Embora os lobos tenham sido extintos há muito tempo na Irlanda, houve um tempo em que eles eram bastante numerosos naquele país. Sua presença serviu como inspiração para muitas lendas ao longo dos séculos. Uma das mais populares cita uma terra escura e isolada nos limites da civilização. Era um lugar inóspito com florestas fechadas que nunca foram tocadas por machados, um território sinistro chamado Ossory. O local gozava de má fama, diziam as lendas que, no passado, enormes lobos faziam daqueles bosques seu esconderijo. Eram animais assustadores do tamanho de pôneis e com olhos vermelhos brilhantes, muito astutos e ferozes.


Por muito tempo ninguém viveu em Ossory, ao menos até a chegada de uma tribo de bárbaros que vieram de terras distantes, um clã de guerreiros com aspecto primitivo dados a promover ataques noturnos. Tais ataques eram brutais, sempre resultando em massacres e violência. Em seu rastro deixavam corpos mutilados e fazendas incendiadas, levando por vezes mulheres e crianças como seus escravos. 

Mais do que simples saqueadores, esses guerreiros eram temidos por outra característica, a capacidade sobrenatural de se transformarem em lobisomens. Havia muitas lendas, e uma das mais populares é que os Guerreiros de Ossory haviam firmado um pacto com os Lobos que um dia habitaram aquele ermo para que recebessem o dom de sua fúria. Por terem se deitado com lobos e deixado suas crianças mamarem nas lobas, eles se tornaram feras. Dizia-se que os Lobisomens de Ossory, mesmo em forma humana, tinham uma aparência selvagem: olhos injetados, cabelos longos desgrenhados e uma musculatura tensa que implicava força sobrenatural. Para completar a aparência ameaçadora, os guerreiros muitas vezes vestiam peles de lobo que lhes conferia os poderes de transformação. 

Dizia-se que de tempos em tempos esses guerreiros eram possuídos pelo espírito das feras e que tomados de fúria animalesca corriam pelos campos nus em pelo, atacando o gado, bebendo seu sangue e devorando sua carne crua. Banhavam-se com o sangue de suas presas e num frenesi assassino dançavam à luz do luar, uivando e rosnando uns para os outros. Também atacavam quem tivesse o azar de cruzar seu caminho.   

O Clã de Ossory era muitíssimo temido pelos seus vizinhos, mas sua coragem e fúria os tornavam guerreiros valorizados, tanto que alguns chegaram a recrutá-los como mercenários para lutar por suas causas. Os Bárbaros entretanto tinham uma natureza imprevisível e mesmo seus aliados próximos temiam tê-los lado a lado nas batalhas pois seus hábitos primitivos chocavam a todos. Preparavam-se para a luta matando bezerros e novilhos, comiam de sua carne e cobriam-se com o sangue, além disso cortavam uns aos outros e prometiam lealdade lambendo o sangue que escorria das feridas. Jamais rezavam antes da luta, ao invés disso rugiam e rosnavam como feras dando socos no peito. Em batalha eram uma visão pavorosa, que levava os inimigos a fugir em desespero. Avançavam sempre na linha de frente, correndo às vezes de quatro, como animais, brandindo facas e machados. No fim das batalhas continuavam a mutilar os cadáveres e dizem até que praticavam canibalismo. 
 

Os Lobisomens de Ossory são mencionados na tradição irlandesa desde o século XI e um poema sobre eles faz parte do tomo de fábulas e histórias De mirabilibus Hibernie, ou "As Maravilhas da Irlanda", este diz: 

"Há alguns homens da raça irlandesa,

Que tem essa natureza por ancestralidade e nascimento:

Sempre que assim desejam, eles podem rapidamente se transformar

Tomando a  forma de lobos, para rasgar carne com dentes perversos:

Muitas vezes eles são vistos matando ovelhas e devorando-as.

Quando confrontados, arreganham suas presas e atacam [como verdadeiros lobos].

E quando tomados pela besta, deixam de ser homens 

Lutam como feras, pois feras é o que são,

Não se importam com ferimentos e riem diante da morte

Não há guerreiro mais letal em batalha, do que os de Ossory" 

A história mais famosa relacionada aos Lobisomens de Ossory envolve o lendário guerreiro chamado Laignech Fáelad, que se dizia ser o irmão de Feradach mac Duach, o último dos governantes depostos pelos normandos no século XII. Dizia-se que Laignech Fáelad era um dos guerreiros mais ferozes e estava entre os lobisomens mais poderosos de toda a Irlanda. Havia ainda a lenda de que foi ele quem deu segmento à linhagem dos homens-lobo, gerando muitos filhos que também carregavam a licantropia em suas veias. De fato, muitos contos afirmam que ele era o lobisomem original, do qual todos os outros foram criados. 


A obra medieval irlandesa Cóir Anmann, ou "Nomes Selvagens" menciona Laigneck da seguinte forma:

"Era um homem que costumava vestir a pele do lobo, ou seja, que conseguia se transformar em lobisomem quando tomado pela fúria. Sua prole costumava ir atrás dele e eles estavam acostumados a matar os rebanhos à moda das feras: cercando e mordendo. Era um homem grande, poderoso e temido. Barba ruiva desgrenhada, braços grossos como troncos de árvore e comportamento feroz em tudo. ninguém ousava desafiá-lo pois temia-se sua capacidade de se tornar um lobo e como fera matar sem piedade".

Mas os Lobisomens de Ossory seriam enfim enfrentados por ninguém menos do que o Santo Padroeiro da Irlanda. Diz a lenda que São Patrício (St. Patrick), estava tentando acabar com o paganismo na Ilha através da introdução do cristianismo. O Santo considerava que as pessoas afligidas pela licantropia eram amaldiçoados por Deus devido à maldade e pecado que abraçavam de peito aberto. No início, o Santo acreditava que não havia redenção para essas pessoas e que elas eram malignas além da conta.

Um relato contido no De Ingantaib Érenn (Das Lendas da Irlanda) menciona a interação entre São Patrício e os Lobisomens de Ossory e como o Santo passou a acreditar que podia salvar até mesmo esse clã perigoso:

"Conta a lenda que quando São Patrício pregava o cristianismo na Irlanda, havia um clã que se opunha a ele mais teimosamente do que qualquer outro povo da terra. Essa gente (que vivia em Ossory) se esforçava para insultar de muitas maneiras, tanto a Deus quanto ao homem santo. E quando ele estava pregando a fé, vinham  uivar perto das reuniões para aterrorizar as pessoas e fazer com que elas fugissem. São Patrício respondeu a esse desafio clamando ao Todo-poderoso para que o protegesse e ao mesmo tempo punisse o clã com um castigo adequado que lhes mostrasse o poder do Deus verdadeiro. Ao erguer a santa cruz diante dos lobisomens que avançavam para matá-lo, as feras tiveram seu ímpeto quebrado pelo brilho do sol que resplandeceu no símbolo divino. E por mais que quisessem avançar e matar o santo, não conseguiram fazê-lo, pois ele estava sob proteção divina. Furiosos e negados de seu desejo de sangue, os lobisomens avançaram então uns contra os outros até que no fim restasse apenas um deles sobre a pilha de seus companheiros mutilados. Patrício então se aproximou e tocou a testa do lobisomem e este voltou a ser hum homem. Vendo o que havia acontecido (que havia matado filhos e irmãos) ele lamentou o que fizera e implorou perdão. O Santo ofereceu sua mão e o homem coberto de sangue a beijou reconhecendo sua autoridade".

Depois disso, São Patrício pediu que o lobisomem o ajudasse a converter o restante da Ilha e que se tornasse o seu Campeão, lutando a seu lado contra os inimigos da cristandade.


Outro relato bastante famoso à respeito dos Lobisomens de Ossory foi escrito pelo historiador Gerald de Gales que também foi apontado como arquidiácono de Brecknock em 1175. Ele escreveu sobre os lobisomens em sua obra do século XII, Topographia Hibernica, ou "Topografia da Irlanda". 

A história é sobre um padre que está viajando por Ossory na floresta escura a caminho de Ulster para Meath, junto com um jovem escudeiro. À noite, eles estavam sentados ao redor de uma fogueira quando ouviram uma voz vinda da escuridão além das árvores, que lhes disse para não temerem. O padre espiou na escuridão, mas não conseguiu ver de onde vinha a voz, então ele pediu ao estranho para entrar na luz do fogo. O estranho se recusa, explicando que sua aparência bestial os assustaria muito, pois ele estava vestindo a pele do lobo devido a uma maldição colocada sobre ele. O estranho então diz ao padre que sua esposa tem a mesma maldição, e que ela está morrendo e precisa dos serviços do sacerdote. O lobisomem diz:

Eu sou um membro do Clã Allta, uma tribo desta região, e como você, Padre, somos crentes em Jesus Cristo e no poder de Sua salvação. Somos nativos de Ossory, e pela maldição nos vemos compelidos a vestir a pele das feras nos despojando da forma humana. Eu vivo sob uma terrível maldição e sofro com o mal da licantropia. Uma vez eu era como você, mas agora sou forçado a usar essa forma terrível, imploro socorro e bênção. E ainda há mais de nós na floresta distante que são afligidos pela mesma maldição. Se curar à mim, poderia curar aos demais? Embora usemos essa forma medonha, somos humanos e necessitados de salvação tanto quanto qualquer outra pessoa. ‘O pecado que meu clã cometeu foi esquecido há muito tempo, mas a maldição ainda está em vigor. 

O sacerdote então disse ao estranho que ele não tivesse receio, pois estaria protegido por Deus. Depois disso, há movimento nas árvores, e a forma volumosa de um enorme lobo escuro, quase do tamanho de um cavalo, vaga parcialmente no brilho bruxuleante da luz do fogo, seus olhos ferozes como pontos de luz vermelha brilhante. O padre mal pode conter seu terror com tal visão, e tem que consolar o escudeiro horrorizado ao seu lado, segurando seu crucifixo em direção ao lobo que se aproxima. O lobo não se incomoda com o crucifixo, dando mais um passo em direção a eles, e mais uma vez insiste que não quer machucá-los. 

O padre se convenceu de que o lobo estava realmente dizendo a verdade e não era um servo do diabo. Ele concorda em ir à vila do lobo na floresta e se oferece para ajudar aos demais. Os lobisomens aceitam então servir à Deus por 7 anos e no fim desse período, se eles fossem virtuosos, a maldição terminaria. Metade dos homens consegue chegar aos sete anos de penitência e se livram da licantropia, mas outros, não tem a mesma sorte. Estes, se envolvem em lutas e batalhas, mas decidem servir à Causa Divina e se tornam guerreiros comprometidos em enfrentar os invasores ingleses.


Essa história é intrigante porque não apresenta os lobisomens como seres malignos ou como instrumentos do diabo, mas sim como vítimas de uma maldição com almas capazes de serem resgatadas. Mais do que isso, os guerreiros querem continuar lutando por uma causa que consideram justa - a liberdade de sua terra. Uma raridade em uma época em que tais criaturas eram matéria de pesadelos, vistas como símbolo de maldade e da completa escuridão. 

Os Lobisomens de Ossory ocupam um lugar de destaque no folclore irlandês, sendo muito populares até os dias atuais. Essa lenda ficou tão enraizada no subconsciente dos Irlandeses que muitos esquadrões de nacionalistas filiados ao IRA adotaram como símbolo de sua luta contra os ingleses a figura do Lobo de Ossory. 

A maioria dos historiadores apontam que as narrativas sobre os Lobisomens são apenas deturpações e relatos romantizados à respeito de guerreiros que viveram no passado e que apareciam como bárbaros, vestidos com peles de lobo. Eles são a fonte de muitas histórias e estórias, habitando um reino em algum lugar entre realidade, fantasia e lenda.

quinta-feira, 13 de janeiro de 2022

Innsmouth - A História oficial de uma cidade costeira maldita


O artigo a seguir examina o que se sabe a respeito de Innsmouth com informações que são de conhecimento público entre as pessoas que vivem nas proximidades da cidade costeira. O relato contém suposições e crendices locais, mas nenhuma constatação a respeito de entidades sobrenaturais. Em cenários lovecraftianos, ele pode ser usado como um guia de referência para o que os jogadores sabem ou descobrem pesquisando à respeito da história da cidade. 

As revelações sobre os mistérios e horrores que habitam Innsmouth serão apresentados no artigo seguinte.

*     *     *

O vilarejo pesqueiro de Innsmouth surgiu na nascente do Rio Manuxet na Costa de Massachusetts. O local era em tempos remotos um pedaço de terra pantanosa, com extensos charcos de água salgada, lagos estagnados e mosquitos. Os nativos da Tribo Pawtuxet evitavam o local, acreditando que ele era o lar de demônios e todo sorte de espíritos malignos. Para lá exilavam os indesejados, os criminosos e mentalmente insanos, uma condenação que não raramente levava os condenados à loucura.

Quando os primeiros colonos britânicos se fixaram por ali, construíram pequenas cabanas e um atracadouro rústico para seus barcos de pesca. Os nativos consideraram aquilo uma transgressão e tentaram afugentá-los. Mencionaram as lendas e várias histórias sobre monstros marinhos e um povo que vivia das profundezas, mas poucos os levaram à sério. Algumas famílias de colonos partiram, outras entretanto, resistiram e lá se estabeleceram. Parecia consenso que o lugar não era bom para fincar raízes. Ainda assim, as águas profundas favoreciam aqueles que se aventuravam no mar aberto e estes retornavam com redes cheias de pesca. Do período colonial há lendas sobre estranhos avistamentos e captura de peixes nunca antes vistos - espécimes monstruosos com apêndices vestigiais. A região de Devil´s Reef sem dúvida era a que mais atraía a atenção pela quantidade de barcos perdidos ali e pelos estranhos relatos sobre "monstros marinhos" naquele local. O caso mais grave se deu pelos idos de 1631, quando uma família inteira de pescadores desapareceu sem deixar vestígios. Na época culparam os nativos, mas os vizinhos desconfiavam de algo pior.

A despeito das dificuldades, mais famílias foram atraídas e estas deram origem a pequena comunidade. As docas foram construídas pouco depois com apoio de investidores que pretendiam desenvolver a atividade pesqueira até então insipiente. Innsmouth foi oficialmente fundada em 1643, tendo na época uma população de 250 almas. Ela evoluiu de um modesto povoado de pescadores, para um centro de comércio marítimo no curso de poucas décadas. A posição estratégica de Innmouth favorecia a chegada e partida de embarcações em rota para Boston, Rockport e Marblehead. Os marinheiros locais ganharam fama como destemidos e habilidosos.

Durante a Guerra de Independência, Innsmouth participou ativamente do esforço revolucionário. Vários capitães locais converteram-se em corsários predando navios com a bandeira britânica e atacando os navios mercantes que estavam alinhados com a Coroa. Inúmeras embarcações foram mandados para o fundo do mar e suas preciosas cargas pilhadas pelos sedentos lobos do mar. A Costa de Innsmouth, próxima a Devil´s Reef, viu pelo menos uma batalha naval entre a Marinha Real e os corsários.

Uma visão do cais à beira mar em meados de 1925

Innsmouth em seus tempos mais afortunados

Com o fim do conflito, as docas ganharam ainda mais importância como porto de entrada para navios estrangeiros. Innsmouth estava sempre apinhada de embarcações provenientes de terras distantes, despejando no cais mercadorias exóticas e marinheiros de pele morena, nativos de recantos exóticos à meio mundo de distância. Estranhos idiomas e sotaques eram ouvidos no porto e a população, por conta disso, se tornou bastante tolerante com povos e costumes diversos. Com o tempo, escritórios de companhias de transporte marítimo também se fixaram no cais aumentando o fluxo de negócios. Os navios de Innsmouth navegavam para mares distantes, trazendo de volta de suas longas jornadas especiarias que faziam a fortuna dos comerciantes locais. Haviam histórias curiosas sobre monstros marinhos espreitando no litoral, mas a maior parte delas eram tidas como meras superstições.

A prosperidade da cidade foi alavancada também pela construção de moinhos nos bancos do Manuxet e pelos rentáveis negócios de um certo Capitão Obed Marsh. Marsh era um bem sucedido comerciante local, pioneiro ao estabelecer rotas comerciais para as Índias. O nome da família se tornou famoso e os cargueiros a serviço dos Marsh singravam os sete mares. Havia contudo, a suspeita de uma conduta pouco ética, com concorrentes sendo perseguidos ou encontrando dificuldades criadas pelas autoridades. Obed controlava boa parte das atividades mercantis em Innsmouth e dizem as más línguas, tinha participação nas tavernas beira-mar que atuavam como bordéis e casas de vício.

Porém, em meados de 1840, a ruína se abateu sobre a até então próspera economia da cidade. Os Marsh perderam importantes contratos comerciais pela má fama que haviam estabelecido. Além disso, uma série de acidentes desastrosos, culminando com a perda de duas embarcações e a respectiva carga numa tempestade, ameaçavam conduzir a família à bancarrota.

Uma ilustração do Capitão Obed Marsh com 25 anos

Obed Marsh supostamente com 82 anos

Foi nessa época que Marsh deu início às reuniões da Ordem Esotérica de Dagon, uma sociedade ou culto que combinava elementos das Sagradas Escrituras com superstições trazidas dos mares do sul. As primeiras reuniões aconteciam na própria casa de Marsh, mas logo estas foram transferidas para a antiga Igreja Congregacional abandonada que foi arrendada pela Seita. Quando a Ordem se estabeleceu, alguns vizinhos torceram o nariz para a misteriosa congregação, mas ninguém ousou levantar a voz contra ela. Era bem sabido que Marsh havia passado um bom tempo entre nativos nas Ilhas da Polinésia e rumores circulavam que ele havia se envolvido profundamente nos seus rituais. Corriam ainda boatos de que ele teria casado com uma nativa, com quem teve filhos e de quem adotou os costumes. Ninguém havia visto a mulher e muitos se perguntavam porque ela não saía da mansão da família.

Tal era o comprometimento de Marsh que ele em pessoa presidia os rituais secretos da Ordem. Alguns na cidade comentavam que os membros veneravam divindades profanas, mas poucos podiam provar que algo além das reuniões de uma fraternidade de marinheiros ocorria atrás das pesadas portas da imponente sede. Os sons soturnos e cânticos profanos, além de luzes e trajes exóticos acrescentavam muita desconfiança às atividades da Ordem de Dagon.

Em 1846 Innsmouth foi varrida por uma epidemia de cólera. A doença se espalhou numa rapidez desconcertante e devastou a cidade e seus habitantes. Os registros da época mencionam cadáveres espalhados nas ruas e enorme desespero entre os residentes. Nunca se soube ao certo quantas pessoas morreram, mas a praga reduziu a população a um número ínfimo. O que aconteceu durante o longo inverno daquele ano, quando a cidade esteve isolada por barreiras, permanece um mistério. Existem indícios de que violência e pilhagem tenham ocorrido livremente e que as leis tenham perdido sentido. Quando visitantes chegaram, encontraram Obed Marsh e sua Ordem Esotérica administrando a cidade, mantendo a lei e ordem (à sua maneira).

O prédio da Ordem Esotérica de Dagon (1927)

Detalhe da Fachada e da entrada principal

Embora Innsmouth tenha retomado a atividade comercial nos anos seguintes, ela continuou em franca decadência. Os Marsh fecharam seus negócios de transporte marítimo e passaram a se concentrar exclusivamente na indústria pesqueira, tornando-se aos poucos os únicos empresários na cidade. Os povoados vizinhos hesitavam em negociar com o povo de Innsmouth, mesmo quando seus mercadores ofereciam moedas de ouro, supostamente recuperadas de naufrágios como pagamento.

Mas havia algo mais sinistro acontecendo, algo que estava estampado na própria fisionomia de alguns moradores de Innsmouth. Estes começaram a apresentar um aspecto doentio e ter uma miasma desagradável de água salobra os acompanhando para onde quer que fossem. Aqueles que ainda visitavam a cidade quase deserta mencionavam o aspecto perturbador dos últimos residentes - seus olhos arregalados, a pele escamosa e as feições batráquias. Alguns supunham que aquilo podia ser uma sequela da doença que acometeu a cidade, mas outros tinham explicações menos ortodoxas. Falava-se de relações incestuosas, doenças trazidas de outras terras e até castigo divino. Embora ninguém soubesse exatamente o que havia acontecido, era certamente algo estranho. Aos poucos os moradores de Innsmouth começaram a ser evitados e a cidade entrou em sua última espiral de colapso.

Até onde se sabe, Innsmouth prosseguiu sob o comando da Família Marsh que detinha uma espécie de monopólio sobre os negócios e controle com mão de ferro sobre a população. O local recebia poucos visitantes, mas os que iam até lá afirmavam que a decadência transformara os habitantes de Innsmouth em um bando de degenerados. Durante a Guerra Civil Americana, a cidade apresentou poucos voluntários, muitos dos quais não foram aceitos a despeito de sua experiência como homens do mar. Ninguém queria trabalhar com eles por serem estranhos e terem uma aparência que incomodava os demais recrutas.

Parte do porto de Innsmouth

O Porto de Innsmouth

Em 1875, o centenário e recluso Obed Marsh, Patriarca do clã, cedeu seu lugar ao seu primogênito, Barnabas Marsh, indivíduo não menos estranho e igualmente devotados a Ordem Esotérica. Barnabas assumiu o controle da Empresa pesqueira e fundou a Refinaria Marsh que se concentrava na extração de metais valiosos. Apesar dessa mudança ter revitalizado, ao menos parcialmente a combalida economia local, ela trouxe poucos benefícios para a população. O velho Marsh morreu em 1878, mas a notícia de seu falecimento só foi divulgada semanas depois.

A decadência prosseguiu devorando as entranhas da cidade, mas poucas pessoas se importavam com o que acontecia por aquelas bandas. Muitos consideravam que as histórias bizarras sussurradas eram exageradas e pouco críveis, sobretudo aquelas que ligavam a Ordem de Dagon a algo diabólico. De certa forma, ninguém estava particularmente interessado no que acontecia em Innsmouth e o povo de lá, também não desejava muito contato com forasteiros. Até mesmo a estrada de ferro que passava por Innsmouth e levava a Rowley acabou sendo desativada e deixada para enferrujar.

Os anos passaram e Innsmouth se tornou um vilarejo esquálido com casas e construções dilapidadas, uma sombra pálida do que foi um dia. O Clã dos Marsh a essa altura havia dividido a administração de seus bens entre os herdeiros, filhos de Barnabas: Rowley, Robert e Sebastian. Cada um deles se tornou responsável por um ramo dos negócios, ainda que a palavra final fosse sempre de Barnabas.

Com a chegada do novo século, pouca coisa mudou em Innsmouth. As atividades da Ordem Esotérica de Dagon passaram a ser conduzidas por Robert Marsh que assumiu o posto de líder da congregação. Robert aliás foi o escolhido para cuidar dos negócios da família quando Rowley decidiu seguir carreira na medicina e Sebastian teve de se afastar por questões de saúde.

Visão da antiga Innsmouth e do porto

Visão da Rua principal e da praça de Innsmouth

Em 1923, os Marsh se associaram a contrabandistas de bebida e passaram a operar um rentável esquema para burlar a Lei Seca. Engradados com whisky canadense eram trazidos à bordo de navios pesqueiros da companhia e entregues aos sócios dos Marsh no submundo. O lucro exorbitante com a operação favoreceu Robert que foi nomeado por Barnabas seu legítimo sucessor.

Mas o sucesso seria passageiro, já que as atividades criminosas acabaram atraindo a atenção do Departamento do Tesouro Nacional que investigava contrabando de bebida. O depoimento de uma testemunha, o jovem Robert Martin Olmstead despertou o interesse de agentes do governo sobre o que acontecia em Innsmouth. Eles deram início a uma investigação que revelou uma série de atividades criminosas ocorrendo na cidade. Em 1927, com apoio das Forças Armadas, Innsmouth foi invadida para captura e prisão de membros da Família Marsh. Durante a Operação, vários prédios foram dinamitados, a sede da Ordem Esotérica entre eles e boa parte da população capturada e posteriormente transferida para presídios militares. Rumores persistem que um submarino até recebeu ordens de torpedear um alvo desconhecido em Devil's Reef, embora essa noção seja absurda para a maioria.. 

O teor da Operação foi mantido em sigilo e a razão para envolvimento das forças armadas, embora muito questionado, jamais foi inteiramente explicado. Dentre as poucas informações que chegaram a público, comunicou-se que os criminosos instalados em Innsmouth tinham acesso a armamento pesado, o que justificou acionar os militares. Os casos de abuso de autoridade e prisões ilegais chegaram a ser investigadas, mas o Governo Federal utilizou de prerrogativas especiais para processar em sigilo de justiça os capturados na operação. Nos meses e anos que se seguiram, entidades de direitos civis protestaram veementemente sobre o ocorrido, alegando que prerrogativas constitucionais haviam sido ignoradas. No final, poucos receberam permissão de visitar os prisioneiros e menos ainda de consultar os autos processuais. 

A aparência estranha do povo de Innsmouth

Uma rara imagem de uma família de pescadores em Innsmouth em 1921

Após a operação conduzida em Innsmouth, a cidade foi ocupada pelo exército e uma quarentena imposta impedindo a entrada de curiosos na área. A Mansão dos Marsh e a sede da Ordem de Dagon foram criteriosamente investigados e supostamente vários documentos e objetos acabaram removidos para análise posterior. A cidade em si foi fechada em 1929, a entrada em Innsmouth é proibida para indivíduos sem permissão expressa e todos acessos foram bloqueados por cerca e contam com postos de vigilância.

Há muitos rumores sobre o que realmente teria acontecido em Innsmouth e porque a cidade segue sob estrita administração militar. Alguns acreditam que uma ameaça biológica teria sido liberada na cidade, outros que o local teria sido evacuado após algum tipo de acidente. As forças armadas não se manifestaram sobre uma grave intervenção militar em solo americano. Já o Governo Federal classificou a operação no vilarejo sob a Lei de Medidas Extraordinárias e se negou a comentar.

Os dossiês relativos a Operação realizada em Innsmouth permanecerão lacrados e não poderão ser revelados até 2028.