segunda-feira, 12 de dezembro de 2022

Acordando aos gritos - Sonhos e Pesadelos em suas aventuras de RPG


"Você ouve um som vindo de baixo da cama. Um ruído úmido e estranho, como o som de peixes se debatendo em um balde ou de algo repulsivo sendo agitado num caldeirão. Você para por instante, fica esperando... torcendo para ter sido uma impressão, para ter sido sua imaginação. Mas então ouve de novo e acaba indo olhar, mesmo que todas as fibras de seu corpo digam para não fazer isso. É mais forte do que você, simplesmente não tem como evitar...

E quando você se abaixa para dar uma boa olhada, consegue ver apenas tudo escuro. Não tem nada ali. Então se permite um sorriso condescendente. 

"Tá vendo? Não tem nada, idiota"

Mas é então que algo se move, algo no escuro, na parte mais funda de baixo da cama. Algo lança tentáculos grudentos que seguram o seu rosto. Tem uma coisa ali, uma coisa nojenta, uma coisa asquerosa. E ela te puxa para baixo da cama. Não te puxa, te arrasta, e você não consegue evitar.

Ele está preso no seu rosto, puxando cada vez mais, para uma massa enorme cheia de olhos cegos, bocas com dentes pontiagudos e bile amarela que escorre. Ele está te levando lá para baixo com um objetivo e você sabe o qual é... ele vai te devorar... não tem como evitar. 

E então você acorda! 

Leva alguns segundos para perceber que foi tudo um pesadelo, mas os contornos do quarto parecem estranhos e mesmo a sensação reconfortante de estar desperto não evita que você olhe de soslaio para o lugar onde poucos segundos atrás, algo medonho o puxava para a morte certa.

Um pesadelo!

"Foi só um pesadelo" você repete uma e outra vez.

 Mas então porque você não consegue parar de tremer?" 

*     *     *


É um clássico consagrado pelos Filmes de Terror.

A sequência de pesadelo está em quase todos os filmes do gênero criando situações bizarras, assustadoras e confusas das quais os personagens não conseguem se esquivar. Repare bem. Nos filmes, séries, romances e contos, os sonhos desempenham um papel fundamental para construir situações de pavor. Nele os protagonistas, mesmo os mais indestrutíveis são confrontados com situações absurdas e nem mesmo suas habilidades conseguem livrá-los. Os pesadelos são o momento em que os protagonistas sofrem algum tipo de baque e precisam ponderar sobre sua capacidade de enfrentar seu destino.

Não por acaso sonho em alemão tem a tradução "traume" que remete a trauma. Nos reinos profundos do pesadelo, o horror prospera, a criatividade e imaginação alimentam nossos temores com um combustível de alta octanagem. As coisas que criamos quando nossa percepção vaga nos recessos oníricos  são únicas. 

Eu me pergunto então, porque usamos tão raramente nas mesas de RPG esse elemento consagrado nas outras vertentes do horror. Por que sonhos não desempenham um papel mais marcante nos cenários? Por que pesadelos raramente aparecem além de uma cena breve? Por que não damos a eles a oportunidade de causar um dano na confiança dos personagens (e por que não, dos jogadores?)

Que tal lançar algumas ideias para inserir em aventuras de horror pesadelos sufocantes e situações limítrofes?  

Aqui vão algumas sugestões de como trabalhar os pesadelos mais medonhos e fazer com que os personagens tenham medo de dormir.

1) Nunca diga que é um Pesadelo


"Eu continuo tendo pesadelos. De fato, eu tenho pesadelos tão frequentemente que eu já deveria ter me acostumado com eles. Mas não consigo. Ninguém realmente se acostuma com pesadelos".

Uma das formas mais eficientes de aterrorizar os seus jogadores é empregar a tática de fazer com que o sonho pareça verdade. Em certos momentos do jogo, é interessante usar esse expediente para transmitir uma sensação de estranheza e horror aos personagens. Lembrando que os sonhos são totalmente caóticos e nunca se sabe o que pode acontecer neles, é válido fazer literalmente qualquer coisa neles.

Ao descrever um sonho jamais confirme ou deixe subentendido que o personagem está sonhando. Narre a cena como se ela estivesse acontecendo, dando a entender que ela faz parte do cenário e que ele está seguindo normalmente. Evite portanto começar a cena logo depois dos personagens terem dito que iriam dormir ou descansar - a não ser que a cena se inicie com "algo os acorda no meio da madrugada".

O ideal para uma sequência de sonho/pesadelo é manter o ritmo de uma cena comum. Isso envolve perguntar o que o personagem vai fazer, rolar dados para determinar sucesso ou falha e descrever os aconteciemntos em detalhes. Entretanto, diferente de uma cena real - que está realmente acontecendo, o Guardião tem liberdade de dar ao sonho/pesadelo o desfecho que achar mais adequado. Geralmente com um choque considerável - o personagem morrendo violentamente, fazendo algo que julga ser errado (por exemplo matando alguém) ou ainda um incidente traumático.

Eu usei essa técnica do pesadelo repetidas vezes, e posso dizer que elas geralmente acertam em cheio.

Em mais de uma ocasião as cenas transcorreram como se a sessão estivesse continuando, com direito aos personagens enfrentando inimigos, criaturas ou horrores que brotavam repentinamente. Em uma ocasião os personagens se viram diante de horrores do Mythos, tiveram de lutar por suas vidas e acabaram sendo obliterados de forma brutal. Em sonhos, o Guardião pode dar vazão aos seus instintos homicidas e devastar o grupo sem dó, nem piedade.

Em outra ocasião, descrevi uma cena em que o personagem era chamado até sua casa e encontrava a família horrivelmente assassinada por ninguém menos que o matador que eles tentavam capturar. O jogador que controlava o personagem chegou a desconfiar que era um sonho, mas diante dos testes de sanidade, dos rolamentos dele tentando reviver a esposa gravemente ferida e das descrições especialmente sanguinolentas ele acabou achando que era tudo real. Até o momento em que  acena terminou com a família se erguendo como mortos vivos para acusá-lo de negligência.

Ah sim, vale lembrar que tais pesadelos causam uma derrocada acentuada na sanidade, sobretudo quando mais de um personagem teve a mesma experiência, sonhando com exatamente a mesma coisa vista pelos seus companheiros.

Cenas desse tipo são ótimas para criar paranoia, incerteza e horror, mas elas funcionam muito melhor se o pesadelo não for identificado como tal e parecer real... até o último segundo. 

2) Pesadelos são imprevisíveis


"Mas o fato é, sonhos nos pegam despidos de qualquer armadura"

Não há como prever o que acontece nos sonhos e isso é o mais assustador sobre eles. 

Os sonhos (e claro, pesadelos) são limitados apenas pela criatividade das pessoas e não por acaso tem um ditado que diz: "os piores pesadelos povoam a mente de quem tem grande imaginação".

O Guardião não precisa se acanhar em usar os recursos ao seu alcance para transformar um pesadelo em uma cena de terror absoluto. As coisas podem ser bem mais assustadoras, muito mais aterrorizantes e violentas no território dos sonhos. De uma forma geral, os sonhos são um terreno fértil para exageros, cenas surreais e acontecimentos inexplicáveis.

Os personagens em um sonho veem coisas que não conseguem explicar, testemunham acontecimentos desconcertantes e fazem coisas que normalmente não seriam capazes de fazer. Por esse motivo, esqueça os testes, os rolamentos e mesmo a lógica. Se alguém precisa saltar um abismo ou escalar uma montanha, ele simplesmente consegue fazê-lo. Se o sonho for uma situação surreal, exagere mesmo, vá até as últimas consequências se desprendendo da realidade.

Em sonhos, por vezes você surge em lugares diferentes, pessoas que morreram aparecem, animais falam e a paisagem é alteradas num piscar de olhos. A única coisa previsível num sonho é que ele é totalmente imprevisível.

Pesadelos obedecem a mesma máxima, contudo, sempre com um viés assustador. O interior de uma casa pode se tornar uma floresta aterradora, um dia de sol vira uma noite de tempestade num piscar de olhos e uma pessoa ferida mortalmente gargalha sem parar, mesmo com sua cabeça rola pelo chão. Num pesadelo, a norma é mexer com a percepção, invocar cores, texturas, cheiros e sons bizarros à todo momento, tudo com o intuito de tirar o personagem (e o jogador) de sua zona de conforto. 

3) No Pesadelo você é impotente


"Eu lhe darei pesadelos que irão assombrar seus sonhos muito depois de eu ter partido"

Um dos princípios norteadores das ambientações lovecraftianas é que a humanidade é impotente diante dos Horrores do Mythos. Nós somos como peões a serem sacrificados num xadrez cósmico.

Num Pesadelo a coisa é um pouco pior. Nossa vontade não importa. Somos testemunhas dos acontecimentos e não conseguimos nos esquivar deles não importa quanto se lute, não importa quanto se queira. Nos pesadelos mais negros e aterrorizantes, aquilo que nos causa medo e repulsa sempre aparece maior e mais poderoso. Geralmente, nós não temos chance de reagir ou de evitar o pior...

Não importa o quão competente você seja quando está acordado, num pesadelo você sempre estará em desvantagem. Você irá se afogar não importa o quanto seja bom nadador. Irá cair, não importa o quão bem escale. Suas pernas sempre irão fraquejar na hora de fugir. Nos pesadelos, as habilidades estão em segundo plano cedendo lugar a fatalidade.

Os personagens/jogadores não tem controle sobre esse mundo, podem até imaginar que possuem alguma influência, mas esta é mera ilusão. Em termos de jogo, imagine sempre uma falha crítica e o quanto esta poderia ser trágica para o personagem. Pesadelos são recheados de fracassos críticos dos quais não há como escapar ou se recuperar.

Finalmente, um Pesadelo é uma situação de limite. O fracasso sempre vai acarretar algo pior. Uma queda limitará seu movimento, um ferimento irá sangrar horrivelmente, uma fobia vai te paralisar. Tudo está ali para causar confusão e deixá-lo em maus lençóis. 

4) Nos Pesadelos estão escondidas Profecias


"Eu queria lembrar dos  meus pesadelos, mas não consigo. Eles são apenas um borrão assustador do qual eu não recordo nada. A não ser que eles vão acontecer mais cedo ou mais tarde... eu tenho medo de lembrar tarde demais aquilo que sonhei e entender no último momento o que vai acontecer".

Sonhos e pesadelos universalmente foram tratados como transmissores de profecias.

Desde a Grécia Antiga, os Deuses usavam os sonhos para se comunicar com os mortais e mostrar a eles o que estava por vir seus desejos e vislumbres do inevitável. Em ambientações de horror cósmico, os sonhos podem ter igual função. Eles podem ser usados tanto como recurso dramático, quanto recurso para a própria investigação.

Em um universo no qual os Deuses Ancestrais jamais morrem, mas sonham pela eternidade, as flutuações mentais deles podem ser captadas por sensitivos ou individuos escolhidos. No conto Chamado de Cthulhu, o que é o Chamado senão a influencia do Grande Cthulhu sobre a mente dos humanos. Suas projeções mentais viajam pelo mundo inteiro afetando incontáveis pessoas com as profecias de seu despertar - cultos se formam, sacrifícios são realizados e artistas criam obras influenciadas por ele.

Em determinados momentos um sonho pode fornecer um insight sobre algo que passou batido no curso da investigação, uma pista ou sinais do que está por vir. Eu gosto especialmente dessa última hipótese na qual informações truncadas ou indícios surgem nos sonhos dos personagens.

Uma regra válida é nunca ser claro nessas pistas. Sonhos são a província do surreal e jamais devem ser inteiramente compreensíveis. A interpretação sempre deve deixar em aberto o real significado e este só pode ser compreendido quando está prestes a acontecer.

Maneiras interessantes de usar esse recurso incluem trechos enigmáticos, palavras que não fazem muito sentido ou até o vislumbre de algo confuso que em dado momento não faz sentido, mas que fará em algum momento.

Esse recurso é muito usado em histórias de mistério e suspense. Os investigadores são atormentados por sonhos que parecem se referir aos seus casos, mas ainda assim, detalhes sempre parecem lhes escapar. Por vezes eles podem servir como uma premonição sobre o que aguarda o investigador ou o resultado mais provável de sua busca.

Sonhos e pesadelos são um recurso muito interessante no terror e quando bem usados fornecem um ótimo elemento dramático. 

5) Nem sempre você realmente despertou de um Pesadelo


"Qual o verdadeiro pesadelo: o horrível sonho que você teve dormindo ou a realidade que o espera quando despertar?"

Um dos aspectos mais perturbadores dos sonhos, e claro, dos pesadelos, é que nem sempre sabemos quando eles comecam e terminam.

Imagine um sonho que se iniciq de forma leve, progride para uma série de eventos bizarros e tem um desfecho surpreendente. O personagem acorda na sua cama, arfando, tenso e assustado. Ao menos ele acordou, certo?

Então, repentinamente tudo começa novamente, o horror retorna, os sobressaltos, o pavor... o pesadelo não terminou. Você acorda novamente, ainda mais aterrorizado.

Esse é um expediente muito usado em filmes de Terror que pode ser duplicado na mesa de jogo, causando um choque adicional. Quando bem executado, o tal "pesadelo dentro do pesadelo" funciona muito bem e causa uma desconcertante sensação de que nem tudo é real e que nada é tão ruim que não possa piorar.

Outra opção bastante interessante é fazer com que o pesadelo seja lembrado ao longo do dia. Quem já não teve um pesadelo que o atormentou muito tempo depois de acordar? Pequenas coisas durante o dia acabam lembrando o que foi sonhado e os indício parecem estar em todo canto.

Se um personagem sonhou com um homem misterioso vestido com um manto amarelo que escondia sua face, que tal colocar lembretes disso ao longo da investigação? No dia seguinte, ele vê carros amarelos, um livro com a capa amarela, um sujeito com uma flor amarela na lapela, sua esposa veste um chapéu amarelo... tudo isso serve como um tipo de gatilho lembrando o estranho pesadelo. Seria um sinal? Haveria um significado oculto?

Da mesma forma, um sonho pode ser trazido à tona por alguma coincidência. Nada pode ser mais perturbador do que um determinado trecho de um Pesadelo recente se manifestar quando se está perfeitamente acordado. Que tal o sonho com um ferimento se manifestar com uma dor repentina no mesmo local? Ou então, o dia se iniciar da mesma maneira que num sonho particularmente assustador, progredindo nos mínimos detalhes? Ou ainda, para um efeito mais sinistro que uma pessoa encontrada no dia seguinte lembre alguém visto ao sonhar ou que repita uma frase dita num pesadelo. 

Nada é mais sinistro do que a sensação implacável de que o pesadelo está voltando para assombra-lo, mesmo desperto.

O interessante a respeito de pesadelos é que eles nunca evaporam por completo. Por vezes eles ficam conosco, grudados nas profundezas de nossa mente, retornando quando menos se espera.

*     *     *

Bem, espero que essas ideias tenham ajudado... e que elas possam trazer algum elemento novo para sua mesa de horror.

Bons sonhos e ainda melhores pesadelos.

quarta-feira, 7 de dezembro de 2022

Ilha dos Homens Mortos - O Macabro Cemitério de Sheppey Isle


Histórias de horror transmitidas de geração em geração geralmente envolvem lugares misteriosos, malditos e aterrorizantes, em que parece brotar do próprio solo uma aura de indescritível pavor.

Muitas vezes essas histórias não passam de lendas exageradas que crescem como uma bola de neve, acumulando com o tempo rumores e boatos. Boa parte dessas narrativas também não podem ser verificadas ou confirmadas, sendo na melhor das hipóteses baseadas única e exclusivamente em disse me disse.

Há no entanto alguns lugares que confirmam as lendas a seu respeito e que se mostram mais reais do que podemos imaginar e desejamos conceber. São localidades tristes e perdidas, onde fantasmas cinzentos parecem ter deixado parte de sua matéria. E mesmo hoje, essa aura melancólica ainda pode ser sentida.

Um destes lugares fica na Inglaterra, mais especificamente na embocadura do Rio Swale, na Costa do Condado de Kent. Essa ponta de terra com pouco mais de 1,2 quilômetros de extensão recebeu o nome de Ilha de Sheppey, mas atende por um nome mais sinistro e bastante adequado: a Ilha dos Homens Mortos.

A história desse lugar abandonado, repleto de memórias amargas e um passado medonho, começa em meados do século XVIII.


Na época, a população das principais cidades da Inglaterra estava crescendo fora de controle. Os principais centros urbanos como Londres, Birminghan, Bristol e York, transbordavam com cada vez mais gente, atraídas para essas metrópoles pelas oportunidades de trabalho fornecidos pela Revolução Industrial. Infelizmente boa parte dessas pessoas não encontrava o tão almejado emprego e acabavam vivendo nas ruas ou em cortiços infectos. Muitos destes acabavam vivendo no submundo e realizavam pequenos crimes para sobreviver.

Na Inglaterra do século XVIII, as leis eram extremamente severas para com os cidadãos. Crimes relativamente pequenos como furto, vadiagem ou bebedeira podiam receber pesadas penas. Os legisladores britânicos acreditavam que a maneira mais eficiente de combater o crime era agir com dureza impondo penas cada vez mais pesadas aos transgressores. A situação chegou a tal ponto que roubar um pão podia ser punido com até quinze anos de prisão.

Com isso, criou-se um grande problema: onde colocar todos os condenados e como administrar uma população de prisioneiros cada vez maior?

Num primeiro momento, a Coroa Inglesa investiu pesado na Construção de imensos complexos prisionais para dar conta dos condenados, mas chegou um momento em que não havia lugar para todos. De fato, eram tantos detentos que não existia espaço físico para comportar tanta gente quem dirá alimentar, cuidar e confinar. Para piorar, as Guerras Napoleônicas e a Revolução Americana aumentaram ainda mais a demanda de instalações para colocar os prisioneiros feitos nas guerras.

Foi nesse momento que alguém teve a "brilhante" ideia de transformar navios em prisões. Os Prison Hulks eram basicamente grandes embarcações avariadas ou com problemas estruturais que deveriam ser desativadas. Ao invés disso alguém achou que poderiam ser convertidas em cadeias flutuantes até que o problema de super lotação das cadeias fosse resolvido de uma vez por todas. Desse modo, os Prison Hulks foram reformados, receberam grades, correntes e foram rebocados para áreas isoladas da costa. No papel parecia uma boa ideia, já que os internos ficariam confinados e não conseguiriam escapar. Um dos planos era fazer com que essas prisões reunissem os presos já que havia planos de enviar os condenados para as colônias mais distantes do Império.


Não demorou muito para as coisas darem errado, muito errado.

O grande problema é que mais uma vez a execução esbarrou em um grave problema: lotação e acomodações. Se as condições nas cadeias já não eram boas, imagine manter dezenas, às vezes centenas de homens em porões apertados de navios caindo aos pedaços. É claro, a Coroa Inglesa não estava propensa a gastar mais do que o necessário para acomodar prisioneiros, de modo que as condições à bordo dos Hulks eram austeras - para dizer o mínimo.

Os guardas reportavam que os prisioneiros tentavam se ajustar aos espaços, mas que por serem tão apertados os homens não conseguiam o mínimo de conforto. Eles tinham que dormir literalmente uns sobre os outros, além de comer e fazer suas necessidades no mesmo espaço. Não havia espaço para se exercitar ou para tomar sol. A luz do sol era vista apenas através de grades nas janelas que permitiam pouca circulação de ar. Enfim, imperava a violência, o desespero e a imundice à borda das Prisões Flutuantes.


Mas o pior era quando as costas britânicas eram açoitadas por fortes vendavais e tempestades que faziam os Prison Hulks serem jogados de um lado para o outro. Embora estivessem presos a pesadas âncoras, mesmo elas não impediam o movimento da embarcação o que causava enjoo, vertigem e confusão. Dizia-se que era necessário apenas alguns dias nas embarcações para deixar um homem completamente louco.

Charles Dickens chegou a mencionar o horror das Prisões Inglesas, aludindo que, embora horrendas, as condições nelas não eram nem sequer próximas do que se passava nos Prison Hulks.

Ok, tudo isso parece medonho, mas o que isso tem à ver com a Ilha dos Homens Mortos?

Bem digamos que a região ocidental da Inglaterra, mais especificamente a costa lamacenta de Kent, foi um dos lugares escolhidos para acomodar vários Prison Hulks. A Ilha de Sheppey foi escolhida para se tornar um ancoradouro para as prisões flutuantes. Elas foram rebocada até lá, colocadas lado a lado, presas com pesadas correntes formando pequenas cidades flutuantes.

Ao longo de quase uma década, um número desconhecido de prisioneiros foi transferido para esse lugar decrépito, algo entre 10 e 30 mil indivíduos, segundo estimativas, tornaram-se hóspedes desse inferno sobre as águas.


É claro que os prisioneiros não sobreviviam por muito tempo às condições insalubres dessas prisões. Havia um sistema de triagem para que nenhum homem ficasse mais do que um ano nesse lugar, contudo, muitos não completavam seu tempo e morriam antes.

Os administradores da Prisão começaram a transportar então os mortos para a enseada da Ilha Sheppey, um lugar encantador que passou a ser chamado de Baía dos Caixões. Os primeiros cadáveres eram transportados em caixões de madeira que eram depositados além da praia onde o terreno permitia sepultamentos, contudo, à medida que os mortos se multiplicavam na Cadeia Flutuante o espaço começou a ficar apertado e não havia mais onde colocar os cadáveres. Como resultado, eles passaram a ser colocados em um terreno arenoso onde o solo não era profundo o bastante. Além disso, faltavam caixões, então os mortos eram simplesmente envolvidos em tecido, enrolados em esteiras ou depositados em caixas.

Aos poucos a Ilha dos Homens Mortos começou a merecer o seu tétrico nome. Os cadáveres se multiplicavam em covas rasas comunitárias e bastava uma tempestade mais forte para que eles fossem desalojados e lançados ao mar. Não era estranho para os prisioneiros ter a visão de cadáveres boiando logo abaixo de suas celas. Em certos momentos, as praias ficavam repletas de corpos inchados e apodrecidos se empilhando na faixa lamacenta de areia. à noite a gordura dos corpos tornava-se fosforescente e os restos brilhavam com uma luz fantasmagórica. Gaivotas, caranguejos e outros animais marinhos se fartavam com a carne dos pobres diabos, disputando com bicos e garras seus restos mortais.


O fedor era tamanho que as pessoas no vilarejo pesqueiro de Queensborough, que ficava no outro extremo do estuário, viviam nauseadas. A situação se tornaria ainda mais grave quando as condições insalubres de saúde na Prisão causaram uma epidemia de cólera que matou centenas de prisioneiros. Com isso o já precário sistema de sepultamento da Ilha entrou em total colapso.

Por algum tempo os cadáveres foram amarrados a pesos e jogados no mar e cogitou-se queimar os mortos, mas finalmente as autoridades decidiram dar um basta naquele espetáculo grotesco. A solução não foi tão boa, já que ela contemplava deportar um número cada vez maior de apenados. A Austrália, a mais distante das possessões do Império Britânico se converteu em um destino comum para a maioria dessas pessoas.

Os Prison Hulks na região de Kent foram desativados e a frota de navios prisionais acabou sendo desmantelada naquela área. Contudo, ao longo da história, vários outros navios foram utilizados como confinamento. Até meados do século XX, sobretudo durante o auge da Segunda Guerra Mundial, a Inglaterra fez uso de embarcações transformadas em prisões.

Mas o que aconteceu com a Ilha dos Homens Mortos?


Nada, basicamente ela continua no mesmo lugar, uma testemunha silenciosa de tempos brutais. Os cadáveres abandonados naquela faixa de terra jamais foram removidos e muitos permanecem no mesmo local onde foram depositados sem cerimônia 200 anos atrás.

Por algum tempo, muitas pessoas esqueceram a história, mas recentemente ela retornou para saudá-los. O fluxo da maré e um processo cada vez mais acelerado de erosão, fez com que mais de 200 cadáveres, ossadas em sua maioria, fossem jogados ao mar e flutuassem da Ilha de Sheppey até as praias no outro lado do estuário. A visão chocou os ingleses e fez com que as pessoas ponderassem à respeito desse horrível capítulo de sua história.

Acima de tudo, temia-se que os cadáveres, muitos deles pertencentes a homens que morreram de doenças infecciosas pudessem espalhar doenças controladas há séculos. Muitos curiosos que desconheciam a história de Sheppey também rumaram para a Ilha afim de satisfazer sua sede de morbidez. Encontraram dezenas de covas rasas, caixões. algas e ossadas semienterradas brotando diretamente do lamaçal. Como definiu um desses visitantes "era como um jardim de ossadas espalhadas em todo canto, difícil até andar por lá sem pisar em algum osso".


As autoridades britânicas decidiram proibir a visitação da área e traçar um perímetro delimitando o acesso de pessoas não autorizadas. Arqueólogos e historiadores estão entre os únicos que receberam credenciais para escavar o local em busca de artefatos históricos. Há planos para remover as ossadas, catalogar cada uma e erguer um memorial no Centro da Ilha para onde os restos seriam transferidos, mas nada disso ainda foi feito.

Não há um consenso sobre quantos cadáveres ainda estão na Ilha dos Homens Mortos, mas alguns acreditam que possam ser mais de quatro mil.

domingo, 4 de dezembro de 2022

Rastros na Neve - A descoberta de misteriosas pegadas do Yeti no Norte da India


Desde que as majestosas montanhas do Himalaia estão lá, elas sempre foram fonte para incríveis histórias sobre misteriosas criaturas. Parte central no folclore do Nepal e do norte da India; real para alguns, mito para outros, o Yeti, também conhecido como Abominável Homem das Neves possui uma lenda muito difundida.

Um monstro humanoide, gigantesco, coberto de pelos e dono de uma ferocidade incomparável. Ele se confunde com a paisagem gelada, desaparecendo nas escarpas e ravinas espreitando aqueles que ousam adentrar nos seus domínios. Ninguém realmente viu a criatura, ao menos ninguém que tenha conseguido provar sua existência como fato. Muitas vezes, no entanto, sua existência é presumida pela descoberta de enigmáticas pegadas deixadas na neve.

Um dos avistamentos mais sensacionais de pegadas de Yeti nos últimos tempos – que gerou bastante agitação nas mídias sociais – foi relatado pelo exército indiano em 19 de abril de 2019. Nele, as autoridades oficiais afirmavam que uma expedição militar de montanhismo havia visto e fotografado pegadas de um animal desconhecido medindo gigantescas 32x15 polegadas (aproximadamente 81cm de comprimento por 38 cm de largura). 

O tweet emitido pelos militares indianos dizia:

"Pela primeira vez, uma equipe de montanhistas do Exército Indiano localizou pegadas da besta mítica 'Yeti' medindo 32x15 polegadas perto do acampamento base de Makalu em 09 de abril de 2019. Este ser indescritível foi avistado no Parque Nacional Makalu-Barun no ano passado".


A Base de Campo Makalu fica no leste do Nepal e está situada a uma altitude de 4.870 m, na base do Monte Makalu - o quinto pico mais alto do mundo que atinge 8.485 m. Esta parte do remoto Himalaia foi aberta para o mundo exterior na década de 1950, quando o montanhista britânico Eric Shipton fez uma expedição pioneira na região. Desde então ela permaneceu relativamente inacessível e pouco explorada, exceto para um punhado de aventureiros que arriscaram suas vidas nesse ambiente perigoso. De fato, seria o lugar perfeito para uma fera solitária como o Yeti se esconder e permanecer oculta por tanto tempo.

Por sinal, foi o próprio Eric Shipton quem fotografou pela primeira vez pegadas reputadas ao Yeti em 1951, quando liderava uma expedição ao Everest. Shipton buscava possíveis rotas para chegar ao cume e esbarrou na descoberta fantástica. Na bacia de Menlung, a 5800 metros, sua expedição encontrou uma série de rastros de um bípede de grande porte. As pegadas desciam a geleira por cerca de uma milha e depois se perdiam. O colega montanhista de Shipton, Tom Bourdillon, escreveu na parte de baixo de uma das fotos: "Estou certo de que não é nenhum animal conhecido no Himalaia e que tem um tamanho considerável, bem maior que um homem"

Curiosamente, as fotografias compartilhadas pelo exército indiano mostram que as supostas pegadas do Yeti estão em linha reta, sem cambalear para a direita ou para a esquerda, como seria de esperar de um animal bípede. É quase como se o Yeti estivesse desfilando pelo terreno coberto de neve com desenvoltura incrível. As passadas, no entanto, são gigantescas, e as marcas na neve são profundas, indicando que ela foi feita por um enorme bípede, com mais de 250 quilos e cuja natureza permanece desconhecida.

Sempre que o tema das pegadas do Yeti surge em algum estudo, as pessoas supõem que de fato elas pertençam a Ursos Marrons do Himalaia. Estes animais embora raros, são bastante conhecidos por montanhistas e deixam pegadas bastante curiosas. Contudo, dessa vez, eles não parecem ter sido os responsáveis por tais rastros. 

O primeiro ponto que devemos ter em mente é que ursos não são bípedes. Eles geralmente se locomovem sobre quatro patas, especialmente em encostas íngremes e cobertas de neve. Eles se levantam nas patas traseiras apenas para forragear ou se defender. Por outro lado, quase todas as pegadas registradas do Yeti foram fritas por um bípede. Além disso, as pegadas são muito maiores do que qualquer uma deixada por ursos. Os maiores de ursídeos, os Kodiak habitam o arquipélago de mesmo nome, no sudoeste do Alasca. O maior urso Kodiak registrado pesava 751 kg e tinha uma pata com 46 centímetros de comprimento. Ou seja, muito menor que os rastros achados em Makalu.


Não temos outra opção a não ser admitir que, se as pegadas gigantescas realmente foram deixadas por animal selvagem, este não é um animal conhecido pelo homem. Nesse caso, a teoria de que elas são do lendário Yeti, ganha força.

O povo Sherpa que vive nessa região isolada do mundo possui inúmeras lendas à respeito de animais espirituais e seres sobrenaturais habitando as montanhas desde os primórdios. Eles não estão preocupados com o ceticismo dos cientistas que consideram o Yeti como um mito. A existência da criatura, para eles, é um fato entrelaçado em seu folclore e faz parte de suas vidas. Os sherpas vivem principalmente da criação de iaques, do cultivo de batatas e liderando expedições de montanhismo nessas encostas traiçoeiras. Conhecem estas paisagens como a palma da mão e são, reconhecidamente os melhores guias da região. 

Não faltam histórias sobre pegadas de Yeti achadas pelos sherpa nas encostas nevadas. Alguns relatam ter ouvido os peculiares assobios e ruídos guturais que o Yeti faz durante suas aventuras noturnas, ou ainda, sentiram seu odor corporal vil e pungente. Os sherpas descrevem o Yeti como uma besta semelhante a um macaco com cabeça cônica, mãos longas, rosto humano com nariz achatado, corpo coberto de cabelos avermelhados ou pretos (cobertos de neve por vezes). Embora ande ereto, às vezes é visto correndo pelas encostas das montanhas muito rapidamente usando as mãos e os pés.

Os sherpas acreditam que a razão pela qual o Yeti não pode ser visto regularmente é porque ele é um animal noturno. Qualquer montanhista poderá dizer seguramente que ninguém costuma se aventurar pelas montanhas depois do anoitecer e que fazê-lo pode ser um erro fatal. Além disso, é tido como mau presságio ver um Yeti. Aqueles que vislumbram a criatura estão fadados a sofrer um acidente ou morrer nas montanhas e por essa razão, costumam guardar para si a experiência. Muitos exploradores foram abandonados pelos seus próprios companheiros depois de relatar ter visto o monstro. Finalmente, o folclore dos povos que habitam essa parte do mundo afirma que o Yeti tem à sua disposição certos poderes sobrenaturais, entre os quais a faculdade de desaparecer à vontade e de fazer a spessoas esquecerem de tê-lo encontrado. 

Há diferentes interpretações para o que ocorre quando uma pessoa encontra o Yeti. Se a criatura vir a pessoa primeiro, os Sherpas acreditam que ela lançará algum tipo de feitiço que impedirá o indivíduo de se mover. Então o Yeti irá devorá-lo. 


Qualquer sherpa dirá que a única chance de escapar de um Yeti é correr ladeira abaixo, o mais rápido possível. Por vezes, o Yeti não seguirá a presa ou desistirá se esta correr sem olhar para traz. O contato visual no folclore sherpa irrita a criatura e faz com que ele veja o indivíduo como um inimigo em potencial. Um Yeti que inicia a perseguição se desloca com grande velocidade e geralmente consegue alcançar a presa. Ele pode também conjurar uma forte ventania que ergue a neve e cega a presa, dificultando sua fuga. Em geral, o Yeti não é hostil aos humanos e prefere apenas se defender. O melhor é deixar a criatura quieta; fazer de conta que não a viu e se afastar com calma, sem fazer movimentos bruscos, ao menos até estar longe o bastante para correr. 

O Yeti se alimenta principalmente de pequena fauna, como sapos, pequenos ratos e lebres amplamente difundidos pelo Himalaia. No entanto, eles são conhecidos por atacar e matar iaques, que são grandes animais de tração. É possível que eles vejam esses animais como inimigos ou que seu tamanho avantajado cause uma sensação de desafio. Há muitas histórias sobre iaques sendo massacrados pelas garras e presas afiadas de Yetis raivosos. Os sherpas acreditam que expedições organizadas para capturar ou caçar o Yeti nunca darão frutos pois eles são dissimulados demais. 

O que torna as pegadas do Yeti compartilhadas pelo exército indiano ainda mais interessantes é que, ela guardam semelhança com pegadas encontradas quase 80 anos atrás. Estas foram registradas pelo Major Bill Tilman em 1937, um dos primeiros aventureiros a explorar a região. Coube a ele apresentar ao ocidente a lenda do Yeti e inaugurar o nome pelo qual a criatura ganharia fama: "Abominável Homem das Neves".

O trecho de Tilman dizia: 

“Enquanto contornamos o sopé entre duas geleiras alimentadoras, vimos na neve os rastros do Yeti, que os sherpas chamam de Abominável Homem das Neves. As pegadas tinham mais de 50 centímetros de comprimento. Elas haviam sido deixadas sobre a neve que caíra na semana e portanto tinham entre três e quatro dias. O mais notável era que elas estavam em linha reta uma atrás da outra, sem pender para direita ou esquerda, diferente do movimento natural de alguém que caminha sobre duas pernas."

 

Um animal de quatro patas caminhando lentamente se desloca colocando o sobrepé à frente e o antepé atrás, deixando marcas características de sobreposição. Isso ajuda a identificar vários tipos de ursos. No entanto, as pegadas vistas na neve não eram de um urso, ou assim disseram todos os especialistas que avaliaram as evidências. O animal também era pesado, com pegadas deixando sulcos com mais de vinte centímetros de profundidade. Essas informações tornavam a identidade do animal desconhecida e acentuavam o mistério à respeito dele. Ele não se movia como um urso, iaque ou qualquer outro animal da região.

Tillman registrou ter seguido o rastro por cerca de uma milha, quando eles desapareceram em uma formação rochosa. Os rastros vinham de um vale nevado, mais precisamente de um lago onde ele provavelmente havia bebido água. Na beira do lago haviam mais rastros evidenciando que um animal de grande porte havia se colocado na margem.

Os sherpas que acompanhavam Tillman julgaram que as pegadas pertenciam a um yeti. Explicaram ao Major, fascinado pelas histórias, que haviam duas espécies distintas de Yeti: a menor, cujo rastro eles haviam encontrado, que pertencia a um animal que se alimenta de homens, enquanto que o outro, maior se limita a uma dieta de iaques. A observação do explorador de que pretendia capturar o animal e levá-lo para a Inglaterra não caiu bem entre os sherpas. Eles consideraram as palavras como uma brincadeira de mau gosto e inoportuna, ainda que Tillman estivesse falando sério. Para os Sherpas tal coisa era como ir atrás de uma tragédia. 

Quando o Major mencionou que estava falando sério, os sherpas que o acompanhavam declararam que não serviriam como guias para um propósito tão absurdo. Diante da postura dos guias tão necessários para o trabalho de campo, Tillman teve de desistir de seus planos, do contrário temia ser abandonado por eles. Ele retornaria outras tantas vezes à essas montanhas, sempre disposto a ver o Yeti, mas seus planos foram frustrados e ele (até onde se sabe) jamais encontrou ou viu a criatura.

É fascinante que as pegadas do Yeti vistas pelo Major Tillman, há mais de 80 anos, tenham uma correlação com as encontradas pela Expedição Militar Indiana em Makalu. A diferença mais significativa, dizia respeito ao tamanho delas, já que as de Makalu eram ainda maiores do que as vistas pelo Major Tillman. Se as pegadas vistas pelo Major Tillman eram da “variante menor” do Yeti, parece justo assumir que as pegadas em Makalu pertencem a “variante maior” que se alimenta de iaques.


O folclorista britânico Graham Hoyland, um especialista nas lendas do Himalaia estuda o mito do Yeti há mais de 20 anos. Com base em suas interações com aldeões em toda a cordilheira do Himalaia, de Arunachal Pradesh a Ladakh, ele atestou haver três tipos de Yeti:

O primeiro, e maior, é o aterrorizante dzu-teh, que tem 2,5 metros de altura quando está apoiado nas patas traseiras. Ele pode matar um iaque com um golpe de suas garras. 

Há o menor, chu-the, uma criaturinha de cor avermelhada do tamanho de uma criança que anda sobre duas pernas e tem braços longos. Ele é visto nas florestas de Sikkim e em boa parte do Nepal.

Finalmente, há o meh-teh, que é mais parecido com um homem e tem pelos vermelho-alaranjados em seu corpo. Ele ataca os humanos e é o mais frequentemente retratado nas pinturas murais dos mosteiros. Yeti é uma mutação de seu nome. Ele se parece mais com a imagem que nós, ocidentais temos dos Yeti como o Abominável Monstro da Neves.

Com base na classificação de Hoyland, as pegadas de Makalu pertenceriam a um dzu-teh de 2,5 metros de altura, um espécime especialmente grande. Uma das histórias narradas por Hoyland fornece uma pista importante para entender a verdadeira natureza do Yeti a partir do contexto das tradições mitológicas da Ásia central. 


Segundo ele, o primeiro relato ocidental de um "gigante selvagem" no Himalaia, foi feito por Brian Hodgson em 1832. Hodgson foi o primeiro residente britânico do Nepal e o primeiro inglês com permissão para visitar esta terra proibida. Ele escreveu em seu diário:

"Certa vez, meus guias ficaram alarmados nos arredores do Vale de Kachár com a aparição de um "gigante selvagem", possivelmente um ourang, mas duvido de sua precisão. Eles confundiram a criatura com um demônio ou raksha e fugiram dele apavorados em vez de atirar nele. A criatura se movia, diziam, ereto como um homem, era grande, coberto por longos cabelos escuros e não tinha cauda. Eles ficaram assustados e disseram que tal criatura possui poderes mágicos".

O fato de os atiradores nepaleses terem chamado o Yeti de “Rakshas” é curioso, pois os Rakshasas são parte importante de dois poemas épicos indianos, o Ramayana e o Mahabharata. Eles são geralmente descritos como seres noturnos demoníacos, de aparência feroz, alguns dos quais tratados como "devoradores de homens". Quando o mundo inteiro vai dormir, é quando eles emergem de seus covis e vagam pelas florestas em busca de presas. Eles têm corpos enormes cobertos de cabelos ruivos e são extremamente poderosos. Os humanos não são páreo para sua força. Eles habitam florestas densas e remotas e as encostas inacessíveis do Himalaia. Sua força e poderes de ilusão são dramaticamente ampliados próximo do crepúsculo – amanhecer e anoitecer – que é quando eles devem ser evitados a todo custo. Os Rakshasas podem usar seus poderes mágicos para desaparecer, voar pelo céu, assumir forma de animais e, em geral, usar ilusões para afetar a frágil mente humana.

O Mahabharata tem várias histórias sobre esses monstros devoradores de homens, mas as mais interessantes são aquelas que envolvem uma luta entre um Rakshas e o príncipe Bhima – que era um semideus e sem dúvida o homem mais forte do mundo de seu tempo. 


"Certa vez, Bhima e seus irmãos estavam passando por uma densa floresta à noite, na qual morava um Rakshasa chamado Hidimva. Os irmãos de Bhima haviam adormecido enquanto ele ficava acordado para vigiá-los. Foi quando os Rakshas sentiram o cheiro de presas humanas, em sua floresta.

O texto continua: 

"Possuído de grande energia e destreza, Hidimva era um cruel canibal com seus dentes longos e afiados. Ele estava sempre com fome e desejando carne humana. Seu corpo coberto de pelos grossos avermelhados, seus ombros largos com o pescoço grosso como o tronco de uma árvore; suas orelhas pontudas e olhos selvagens". 

Depois de algumas reviravoltas na história, Bhima se envolve em um terrível combate corpo a corpo com o Rakshasa, ​​os dois rolando no chão e lutando, emitindo rosnados altos e golpes devastadores. É neste ponto que o irmão mais novo de Bhima, Arjuna, acorda de seu sono e aconselha Bhima a matar o monstro antes que seus poderes de ilusão aumentem pouco antes do amanhecer.

Eventualmente, Bhima prevalece sobre o Rakshasa e o mata quebrando sua espinha com uma chave devastadora. É curioso pois em outro trecho, o Rakshasa é descrito como "um gigante enorme, muito forte, de olhos vermelhos, barba e cabelos ruivos. Um ser terrível de se ver, mais fera que homem.” Claramente, os monstros noturnos comedores de homens do Mahabharata estavam cobertos de cabelo ruivo, assim como a variante menor do Yeti Nepalês, o monstro que devora humanos.

O Mahabharata (na menos que o livro mais sagrado da India) também nos conta que os Rakshasas geralmente habitavam florestas densas, particularmente aquelas localizadas nas encostas remotas do Himalaia. Existem várias passagens no Mahabharata que confirmam isso. Por exemplo:

"O Himalaia é inacessível e está repleto de Rakshasas, procurando por presas. Eles vagam pelas montanhas, sempre famintos e cobiçando a carne dos homens."


O que podemos concluir desses relatos antigos é que o Yeti está intimamente ligado aos monstros assustadores dos épicos indianos chamados Rakshasas. Talvez eles sejam exatamente as mesmas criaturas.

Uma vez que a maioria dos cientistas e acadêmicos atualmente desprezem as lendas antigas como se fossem mera fantasia, nos encontramos em uma situação complicada em que não podemos explicar os numerosos avistamentos de seres estranhos e bizarros, como o Yeti, o Pé Grande, Sasquatch e outros. Ainda assim, as pistas e indícios de sua existência continuam surgindo nos recantos mais afastados do mundo. Talvez um dia possamos provar que eles são mais do que apenas lendas, mas por enquanto eles seguem habitando a fronteira entre o real e o imaginário.

sexta-feira, 2 de dezembro de 2022

Revisitando Lovecraft: Relemos o Conto "Os Sonhos na Casa da Bruxa" (1933)


Bem vindos de volta a Revisitando Lovecraft, onde nós fazemos uma releitura de algumas das histórias do velho Cavalheiro de Providence em busca de coisas que deixamos passar e curiosidades escondidas no texto.

Nesse artigo vamos esmiuçar uma de suas histórias mais tétricas de Lovecraft "Os Sonhos na Casa da Bruxa". Uma curiosidade interessante é que este conto já foi filmado em duas ocasiões em séries de antologia. A primeira foi em Mestres do Horror (2002), sob a direção de Stuart Gordon. Na segundo e mais recente oportunidade tivemos o conto revisto em Gabinete de Curiosidades de Guillermo Del Toro (2022).

Na primeira oportunidade o conto foi adaptado com maior fidelidade embora o orçamento fosse consideravelmente menor e os efeitos um tanto mais canhestros. Na segundo oportunidade, a história foi dramaticamente alterada fazendo com que ela tivesse pouco (de fato, muito pouco) do conto original além do nome dos personagens.

"Sonhos na Casa da Bruxa" como o próprio título sugere está inserido no Ciclo dos Sonhos de H.P. Lovecraft. Trata-se de um conto envolvendo elementos típicos de um horror mais convencional (uma casa assombrada, uma bruxa, um familiar etc.), mas que mergulha em alguns conceitos do Mythos de Cthulhu. 

A história foi escrita entre Janeiro e Fevereiro de 1932, e publicada em Julho de 1933 em Julho na edição número 22 da revista Weird Tales. Na descrição os editores a definiram da seguinte forma: "Uma história de Matemática, feitiçaria e a Noite de Walpurgis, na qual o terror espreita e cresce - uma nova história do autor de 'Ratos nas Paredes'.  


SUMÁRIO:

Walter Gilman, estudante da Universidade Miskatonic, começa a traçar uma conexão entre o Folclore Antigo em Arkham e a Matemática e Física modernas. Ele estuda livros esotéricos como o Necronomicon e o Livro de Eibon até que os professores interrompem seu acesso a eles. Mas eles não podem impedi-lo de alugar um quarto numa velha casa que pertenceu a Keziah Mason. Keziah foi uma feiticeira nos tempos coloniais, levada perante o tribunal de bruxaria de Salem em 1692. Ela admitiu servir com lealdade um Homem Negro que lhe ensinou os portentos da magia. Ela alegava conhecer linhas e curvas que levavam além do nosso mundo. Valendo-se deste conhecimento, a bruxa escapou de sua cela deixando apenas desenhos nas paredes. 

Essa lenda fascina Gilman. Ele não se importa com os rumores de que Keziah e seu familiar Brown Jenkin ainda assombram a casa onde ele busca refúgio. Na verdade, ele seleciona o próprio quarto do sótão em que a bruxa praticava seus feitiços. Ele é irregular, com uma parede inclinada para dentro e o teto inclinado para baixo, de modo que os dois planos enviesados ​​criam ângulos singulares. Esta arquitetura bizarra também cria um loft entre o telhado e a parede externa, mas esse espaço está fechado há muito tempo e o proprietário se recusa a abri-lo.

Seja pela atmosfera sombria de Arkham ou pelo conteúdo de seus estudos, Gilman começa a ter sonhos febris em que mergulha num abismo aterrorizante de “crepúsculo inexplicavelmente colorido e sons desconcertantemente desordenados”. Os ângulos estranhos acabam causando visões inquietantes e minando a saúde física e mental do estudante.

Após estes sonhos, Gilman começa a experimentar alucinações em que Brown Jenkin e a Bruxa Keziah Mason, vem até ele. Sua audição fica desconfortavelmente aguda e ele ouve arranhões no sótão acima de seu quarto. Nas aulas, ele formula teorias bizarras: com o devido conhecimento matemático, um homem pode passar da quarta dimensão para outras regiões do espaço. Ele sugere ainda que em alguns bolsões do espaço, o tempo pode não existir, de modo que um estrangeiro pode ganhar a imortalidade, envelhecendo apenas em passeios de volta ao espaço contínuo.

Meses se passam e os sonhos febris diminuem. Os demais inquilinos, em geral estrangeiros dizem que Gilman se tornou sonâmbulo e o alertam para se proteger durante a temporada de Walpurgis. Gilman dá de ombros, mas se preocupa com uma velha que vê nas ruas. Em seus sonhos, a velha  Keziah aparece em seu quarto. Em seus delírios ele é levado a um terraço sob três sóis. Uma cidade alienígena se estende abaixo até onde a vista alcança. Keziah e Brown Jenkin estão acompanhados de seres alienígenas, em forma de barril e com cabeça de estrela. Gilman acorda com a queimadura do sol; mais tarde, o senhorio descobre uma imagem de metal em sua cama, um ser em forma de barril e com cabeça de estrela. Gilman se recorda de ter quebrado o enfeite da balaustrada do terraço em seu "sonho".


O "sonho" seguinte leva o inquilino até o loft sobre seu quarto, um covil repleto de livros e objetos estranhos que pertenceram à bruxa. Keziah o apresenta a um homem enorme de pele negra, com vestes negras, que quer que ele assine um livro. Keziah providencia a pena. Brown Jenkin morde o pulso de Gilman para fornecer o sangue que ele usará como tinta. Ele desmaia, mas depois se lembra de uma nova jornada em vazios negros, ao longo de "curvas alienígenas e espirais de algum vórtice etéreo", em um caos final de sombras saltitantes e flautas monótonas. Ele desperta desse sonho com o pulso ferido.

Gilman leva a imagem de metal a professores, que não conseguem identificar os elementos constitutivos de sua liga. Ele consegue dormir no quarto de um outro inquilino chamado Elwood, mas Keziah ainda o arrasta para um beco onde o Homem Negro espera para realizar o medonho sacrifício de um bebê inocente. Gilman tenta fugir, mas o Homem Negro o agarra e estrangula. As marcas de seus dedos permanecem pela manhã em sua garganta e os jornais relatam o sequestro de uma criança de uma lavadeira polonesa. Os poloneses não estão surpresos - tais abduções são comuns em momentos perigosos como o iminente Dia de Walpurgis - quando o Sabá das Feiticeiras é mais poderoso.

Em 30 de abril, véspera de Walpurgis, Gilman está escondido no quarto de Elwood. Ele ouve o som de feiticeiros que supostamente se encontram em uma ravina perto de Arkham. O mesmo ritmo reverbera nos abismos por onde Brown Jenkin o conduz. Eles emergem no loft, onde Keziah está prestes a sacrificar a criança roubada. Gilman se sente compelido a ajudar, mas luta para se livrar do transe. Ele estrangula Keziah com a corrente de um crucifixo que um dos inquilinos poloneses ofereceu como proteção. Brown Jenkin no entanto abre o pulso da criança e coleta seu sangue em uma tigela de metal. Gilman chuta o familiar para o espaço entre o chão e a parede.

No dia seguinte, um médico descobre que os tímpanos de Gilman estão seriamente comprometidos. Embora ele possa ter matado Keziah e ferido Brown Jenkin, o rato familiar faz uma nova visita naquela noite para morder seu peito, devorar seu coração e matá-lo.

Depois de todo esse horror, a Casa da Bruxa é fechada e seus moradores a abandonam de uma vez por todas. Anos mais tarde, um vendaval destrói o telhado da velha casa. Os trabalhadores chamados para colocá-la abaixo encontram o espaço do sótão que revela ossos recentes de crianças, o esqueleto de uma velha e objetos místicos. Eles também encontram o crucifixo usado por Gilman e um pequeno esqueleto que confunde o departamento de anatomia comparativa da Miskatonic. Ele parece de um rato, mas com patas como as de um macaco e um crânio parecido com o de um humano.

Os poloneses acendem velas na Igreja de St. Stanislaus para agradecer que o riso fantasmagórico de Brown Jenkin nunca mais será ouvido.


DISSECANDO O CONTO:

O que é Tipicamente Lovecraftiano: Lovecraft aproveita para inserir dois elementos distintos de sua mitologia quando Gilman viaja através do vazio. A Cidade alienígena habitada pelos Seres Ancestrais (apresentados em detalhes em At the Mountains of Madness) e o Trono de Azathoth, no centro do Universo. 

O que é Degenerado: Como sempre, Lovecraft introduz uma série de vizinhos estrangeiros cheios de costumes e superstições. No fim das contas, eles parecem rir por último, já que as tais superstições, na história são 100% certas.

A Coisa Rato, o monstrinho pavoroso que atende pelo nome de Brown Jenkin também parece ser um habitante degenerado da Nova Inglaterra que faz o nariz aristocrático de Lovecraft torcer de desgosto.

O que Pertence ao Mythos: Nyarlathotep faz uma aparição em carne e osso, usando o disfarce do Homem Negro. Esse avatar é uma de suas máscaras mais conhecidas, ligada a bruxaria, ele seria um tipo de patrono das feiticeiras. Ele aparece repetidas vezes, acompanhado convenientemente de Keziah Mason sua aprendiz nos caminhos da magia e rituais. Ele também figura tentando convencer Gilman a saltar nos espaços vazios que induzem crises de sanidades.

Temos também uma aparição luxuosa de Coisas Ancestrais, os estranhos seres em formato de barril que acompanham a Bruxa através dos vazios de espaço-tempo.

Finalmente, Azathoth, o todo poderoso Deus da Entropia, o Sultão Demoníaco faz uma aparição relâmpago em seu trono instalado no Centro do Universo.

Tomos e Livros: Gilman encontra pistas que servem para colocá-lo no caminho correto de suas investigações consultando vários livros na Biblioteca Orne da Miskatonic. Insinuações obscuras sobre a verdadeira natureza da bruxaria podem ser encontradas, segundo ele, nas páginas do Necronomicon, no fragmentário Livro de Eibon (criado por Clark Ashton Smith em 1932) e no Unausprechlichten Kulten de Von Junz (mencionado por Robert E. Howard em 1931). Os livros como sempre figuram como itens centrais na trama.

Há também a menção a um Livro no qual os bruxos e indivíduos corrompidos por eles assinam seu nome com sangue. O livro é parte do folclore da Nova Inglaterra e é uma parte conhecida da mitologia da Caça às Bruxas. Livros Demoníacos eram assinados com sangue à fim de firmar a barganha final ou pacto entre o demônio e aqueles que aceitavam se submeter a ele.

O que é Insano: Gilman até começa a história com uma boa sanidade, mas no decorrer da trama ele escorrega lentamente para a mais completa loucura. Sua mente racional, típica de um matemático brilhante, não é capaz de suportar as revelações de um mundo sobrenatural. A medida que ele descobre horrores nos seus pesadelos febris, Gilman começa a questionar sua própria razão. É claro, para um matemático, nada pode ser mais apavorante do que ângulos impossíveis que literalmente pulverizam sua sanidade tanto quanto as aparições da bruxa e seu familiar.


COMENTÁRIOS

- Diz a lenda que Lovecraft ofereceu a seu amigo e fiel colega de correspondência August Derleth a oportunidade de ler seu novo conto "Sonhos na Casa da Bruxa" em primeira mão. Derleth assim o fez, mas quando terminou não sabia o que dizer ao amigo. Ele, no entanto, deixou claro que não havia gostado nem um pouco da história.

A resposta negativa de Derleth a "Sonhos" parece ter atingido Lovecraft em cheio. Por fim, ele concordou com Derleth que o material era uma "bagunça miserável" e por algum tempo se recusou a enviar o conto para ser avaliado para publicação. Ironicamente, ou talvez caracteristicamente, o próprio Derleth submeteu posteriormente a história à Weird Tales que aceitou a versão e a publicou na íntegra. Isso comprova a afirmação original de Derleth de que, embora "Sonhos" fosse uma história ruim, ao menos, era vendável.

Lovecraft via uma grande diferença entre "vendável" e "realmente bom" e detestava usar material que estivesse aquém de suas habilidades como autor. Em certa altura ele chegou a se perguntar se seus dias de escritor de ficção haviam acabado. Por algum tempo ele chegou a cogitar abandonar sua carreira, mas felizmente a reviravolta viria logo depois com o magnífico "Shadow Out of Time" que lidaria de forma mais eficaz com tópicos cósmicos abordados.

A base científica de "Sonhos" é realmente um tanto confusa, já que Lovecraft buscou seguir os conceitos mais "modernos idealizados por Planck, Heisenberg, Einstein e de Sitter". Temos um esforço para explicar a quarta dimensão e hiperespaço, conceitos que o próprio Lovecraft dizia não compreender inteiramente, mas que poderiam ser interessantes para sua trama. Na história, Lovecraft mistura Física Aplicada ao Folclore Colonial da Nova Inglaterra, em especial a Arkham, tratada de forma mais taciturna e purulenta do que nunca. 


É uma mistura maravilhosa mas que, por vezes, ameaça desestabilizar a trama alternando momentos de Ficção Científica e Horror Gótico. Hoje conseguimos enxergar a genialidade dele ao combinar esses temas, mas na época era uma ousadia grande demais e talvez, por conta disso, a história acabou sendo muito criticada. Por pouco Lovecraft não destruiu o texto, o que teria sido muito triste já que "Sonhos" é hoje um de seus contos mais populares.

- Não há nenhuma "Keziah" ou mesmo "Mason" nos documentos e registros da Caça às Bruxas. Lovecraft disse que pesquisou se os nomes estariam em algum processo real, pois temia que alguém pudesse se ofender com a representação de um ancestral envolvido diretamente na Caça às Bruxas.

- Lovecraft teve o cuidado de informar que as viagens durante o sono de Walter Gilman eram de fato experiências corporais, e não meros sonhos. Quando o malcriado Brown Jenkin morde Gilman, Gilman acorda mordido. Quando ele viaja pelo vazio transdimensional para um planeta com três sóis, ele acorda com uma queimadura infernal. Tudo que acontece em seus sonhos se reflete no mundo desperto. Além disso, ele traz de volta uma lembrança em forma de enfeite de metal criado com elementos desconhecidos!  

Fica claro também que Keziah e Brown Jenkin não são fantasmas, espíritos ou seres imaginários. A dupla está viva em sua época tanto quanto estavam em 1692. Isso se deve às suas viagens exploratórias pelo vazio e por passar a maior parte do tempo em regiões atemporais onde ninguém envelhece. Pelo menos é o que Gilman insinua em sua conversa com Elwood, outro aluno que está lá para ajudar a explicar o funcionamento das teorias para o leitor.

- O conto tem alguns trechos saborosos envolvendo localidades que Lovecraft usou ou que viria a usar em outras de suas histórias. Um desses é o Trono de Azathoth, uma dimensão negra onde flautas tocam e gigantescos Deuses Exteriores dançam ao redor do Todo Poderoso Caos Entrópico que é Azathoth. Este é o tipo de excursão que deveria explodir com a sanidade de qualquer um, contudo Gilman consegue superar esse horror indizível com relativa facilidade.


Outra viagem alucinante do matemático é para o planeta de três sóis, especialmente porque traz os Seres Ancestrais com cabeça de estrela que passamos a amar tanto depois de "Nas Montanhas da Loucura". Gilman viaja para esse lugar misterioso visitado anteriormente por Keziah Mason e onde ela recebeu instruções sobre a hipermatemática.  Há pouca relação com a história principal, além de dar um exemplo de quão longe uma viagem quadridimensional pode levar alguém.

A razão pela qual ninguém na Universidade Miskatonic parece saber sobre a Raça Ancestral é que a Expedição à Antártida ainda não havia acontecido. Sonhos na Casa da Bruxa se passa entre 1927 e 1931, quando a casa é destruída de uma vez por todas. A expedição, relatada em detalhes pelo Professor Dyer em "Nas Montanhas da Loucura" ocorre apenas em 1931. Imagino a perplexidade se alguns dos sobreviventes da Expedição um dia descobrissem que objetos semelhantes aos achados no Continente Gelado surgiram misteriosamente em Arkham. Sanidade, por favor...     

- A participação de Nyarlathotep nesse conto é uma grande sacada de Lovecraft. Para os colonos puritanos da Nova Canaan, Satã (o Grande Inimigo de Deus) podia assumir muitas formas, desde animais (pássaro branco, gato preto, sapos) até humanos (em especial um homem negro). Lovecraft sugere aqui - de modo muito inspirado, que o diabo não é nada mais do que uma das Máscaras de Nyarlathotep, interpretada dessa forma pela moral puritana.

Lovecraft dessa vez tem o cuidado de nos dizer que não se trata de um homem negro africano, embora em duas ocasiões testemunhas o confundam após um olhar de relance. O Avatar do Homem Negro tem a pele "preta como piche" - possivelmente escuro como carvão ou ônix, um tom que não é natural para a pele humana. Suas feições não são "negroides" e seus olhos são verdes emanando um brilho sobrenatural. Não tenho certeza, mas parece claro que estamos falando de uma figura que claramente NÃO é humana. Lovecraft é estranhamente tímido sobre os cascos fendidos, que deveriam ser a característica mais marcante dessa criatura. Eles estão sempre escondidos atrás de uma mesa, depois na lama profunda ou sob o manto que ele usa. Mesmo assim, podemos ouvir o inconfundível som de cascos sobre o piso. 

- Uma coisa interessante nesse conto é que embora a feiticeira use magia baseada em hipermatemática e conceitos de física aplicada, ela também recorre a elementos de bruxaria clássica. Destes o mais marcante sem dúvida é Brown Jenkin, seu rato familiar com rosto de gente.


Na Feitiçaria clássica europeia, o Familiar é uma espécie de espírito que assume a forma de um animal para servir ao bruxo como ajudante, espião, conselheiro ou mensageiro. A superstição remonta a Idade Média, onde gatos (em especial o Gato Preto) era considerado muitas vezes como companheiro de bruxos e feiticeiros, contudo, corvos, sapos, cobras e outros animais também podiam ser familiares. A crença de que bruxos possuíam tais seres foi carregada para a América e nos tempos coloniais era algo enraizado no inconsciente coletivo das pessoas. Um Familiar podia agir como os olhos e ouvidos de uma bruxa e através dele, ela podia realizar os mais variados sortilégios. 

Brown Jenkin, embora se encaixe no termo "Familiar" parece ser algo diferente em relação aos espíritos animais que povoam o imaginário medieval e colonial. Ele, afinal de contas, tinha uma face e modos que o tornavam mais parecido com um homem amaldiçoado do que um espírito que assumiu a forma animal. Lovecraft deixou em aberto qual a origem de Brown Jenkin, mas ao apresentar a repugnante criatura, manteve vários elementos que o identificam primordialmente como um Familiar - ele é um espião, protetor e companheiro de Keziah Mason, fazendo de tudo pela sua ama e senhora. 

- Ainda no que diz respeito a bruxaria, em seu sentido histórico imaginado e muito temido por cristãos nervosos, ela é um tema que permeia toda a obra de Lovecraft. Se você tiver um antepassado que mexeu com magia negra, e estiver interessado em descobrir a história de sua família, pode ter certeza que não é uma boa ideia. A Caça às Bruxas de Salem está presente em várias histórias de Lovecraft, o que é natural já que ele viveu na região onde tudo aconteceu e História Americana Colonial era um dos seus temas favoritos. 

Não é de se estranhar, portanto, que mesmo os seres alienígena de além das estrelas, como os Mi-Go possuem rituais e um estilo de magia que se assemelha aos rituais de bruxaria empregados por feiticeiras. Tanto os Fungos de Yuggoth quanto as cabalas de feiticeiras celebram rituais de Beltaine e saem na Lua Cheia para fazer seu Gorgo Morgo


Em "Sonhos na Casa da Bruxa" temos a explicação perfeita para isso: todos esses rituais antigos são maneiras de canalizar o poder do Mythos. Alguns seres veem isso como matemática, lógica aplicada ou metafísica, aos olhos dos bruxos e feiticeiros de outrora, eram rituais arcanos de louvor e devoção. Mas no fim, todos eles obtinham os mesmos resultados. 
 
O que é bem interessante, na verdade. Claro, nós humanos não fomos, via de regra, feitos para utilizar esse conhecimento e quem o faz acaba enlouquecendo, mas a ideia de algum tipo de sistema de magia, por mais  caótico e bizarro que seja, conectando raças tão díspares, é bastante estimulante. 

- Outro aspecto levantado nesse conto é o papel vital da Matemática como uma espécie de "idioma comum em todo universo". Ela é uma espécie de constante na qual as fundações do universo se equilibram. E num universo caótico como o idealizado por Lovecraft, no qual o Mythos desafia a própria noção de lógica racional, algo que é constante não pode ser desprezado. A hiper-matemática usada por Gilman e dominada por Keziah Mason constitui uma espécie de linguagem mágica usada como tal para abrir portais e conjurar seres de realidades paralelas.

Matemática e folclore aliás são dois cursos bastante difundidos na Universidade Miskatonic. É importante tomar cuidado com quem estuda os dois nas histórias lovecraftianas. A matemática diz como fazer as coisas, já o folclore aponta que o que você está prestes a fazer é má ideia.

Lovecraft, obviamente não era um grande fã de matemática – ele sempre disse que foram suas notas baixas na disciplina que impediram seus estudos de astronomia, carreira que desejava seguir. Ainda assim, para um noob, ele demonstrava um profundo interesse em conceitos matemáticos, ainda que os utilizasse de forma distorcida para criar os "ângulos não-euclidianos" que enlouqueciam seus personagens.


Sua sugestão de que a matemática é capaz de abrir vastas perspectivas no cosmos que ameaçam a sanidade torna o assunto ainda mais curioso. O estudo profundo de cálculo, a resolução de fórmulas e a solução de teoremas dão ensejo a portas dimensionais sendo abertas, janelas se escancarando e horrores tentaculares escorrendo para nosso lado. O que poderia ser mais legal? Dá até vontade de estudar matemática... (só que não) 

- "Sonhos na Casa da Bruxa" oferece um outro vislumbre curioso no que diz respeito a relação de Religiões e o Mythos. Em geral, Lovecraft transferia para suas histórias a crença inabalável que fazia de si mesmo um "Materialista Convicto". Ele não tinha aversão a religião, tendo sido ele próprio educado em uma família cristã, contudo seu interesse no assunto era quase nulo. Ele deixava claro em suas histórias que o horror do Mythos transcendia a pífia noção teológica humana. Os Deuses do Mythos eram reais, os do homem, mera construção sociocultural. 

É surpreendente encontrar uma história, quanto mais uma que está incrivelmente inserida dentro do Horror Cósmico, onde um símbolo religioso se mostra capaz de salvar o protagonista. Na história, quando Gilman arranca o cordão com o crucifixo que estava em seu pescoço e mostra para a Bruxa, ela reage "com pânico", permitindo a ele escapar de seu ataque mortal. É possível que essa seja a única oportunidade em que um símbolo ligado a uma "fé humana" surtiu algum efeito contra o Mythos ou seus utilizadores.

Talvez Lovecraft tenha tentado demonstrar que embora Keziah Mason estivesse em conluio com as forças do Mythos, ela própria, não era um ser sobrenatural, mas um ser humano. E como tal estava atrelada a superstições e noções morais do século XVII. Isso explicaria a razão pela qual ela reage temendo o crucifixo e seus "poderes".

Bem, creio que seja isso...

Relendo "Sonhos na Casa da Bruxa" só posso dizer que ele melhora com o tempo.