quarta-feira, 27 de dezembro de 2017

Entrevista com Mike Mason autor da sétima edição de Chamado de Cthulhu


Bem, não é segredo para mais ninguém!

Chamado de Cthulhu está à caminho e o Financiamento Coletivo já está rolando.

É claro, o Mundo Tentacular estará presente durante todo Financiamento, publicando ao longo das próximas semanas artigos a respeito do jogo. Esse é apenas o primeiro deles! Mas para marcar o início da série, resolvemos fazer algo diferente. Procurar os autores da Sétima Edição de Call of Cthulhu e deixar que eles falassem a respeito de sua criação. 

Portanto, aqui está uma pequena entrevista feita com Mike Mason, que, ao lado de Paul Fricker, foi responsável pela modernização do sistema e pela sua encarnação mais recente.

Além de ser o co-autor do Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu, Mike editou e publicou o fanzine "The Whisperer", devotado a Call of Cthulhu. Ele também presidiou o projeto Kult of Keepers que congrega um grupo de escritores de cenários para Call of Cthulhu, responsável por organizar Torneios Nacionais na Grã-Bretanha. Mike, não é um novato nos "procedimentos arcanos" das companhias de jogos, ele já trabalhou para a Games Workshop e Black Industries como gerente de linha para o RPG Warhammer 40,000 Dark Heresy, vencedor do Prêmio Ennie, antes deste ser vendido para a Fantasy Flight Games.

Nativo da Grã-Bretanha, Mike atualmente vive no pequeno vilarejo de Gotham, próximo de Nottingham, onde as lendas mencionam homens loucos, reis e doidos varridos.

Os trabalhos de Mason incluem:

Para a Chaosium: o Vencedor do Prêmio Ennie Call of Cthulhu Quick-Start Rules, o Call of Cthulhu Rulebook (7th edition), The Investigator's Handbook, Pulp Cthulhu, o Capítulo "Simulacrum Unbound" da nova campanha "Horror on the Orient Express", além dos Baralhos de Fobias, Armamentos, de Curiosidades e Eventos. Mike ajudou a desenvolver vários livros de Call of Cthulhu desde 2013, incluindo Alone Against The Flames, Nameless Horrors, Doors to Darkness, e muitos outros.

Para outras editoras ele foi responsável pelo Livro Básico de Dark Heresy, os suplementos The Inquisitor's Handbook, Disciples of the Dark Gods, Purge the Unclean, o Dark Heresy Game Master's Pack e finalmente o Character Folio. Também esteve à frente dos fanzines The Whisperer e da revista Valkyrie.

Ele foi muito gentil em responder as seguintes perguntas feitas:

1 - Antes de tudo, muito obrigado pela gentileza de conceder essa entrevista ao Mundo Tentacular.

Ótimo. Estou feliz por estar aqui!

2 - Call of Cthulhu é um jogo clássico, um verdadeiro ícone para o RPG. Como foi a sua experiência em escrever para um jogo tão importante? Quais foram os maiores desafios e dificuldades? Qual foi sua maior realização? 

A 7ª edição de Call of Cthulhu tomou forma ao longo de mais de trinta anos de jogo. Essencialmente, o jogo foi escrito, com as regras sendo trabalhadas para facilitar as sessões, a racionalização e o desenvolvimento da experiência do jogo. Introduzimos novas opções e corrigimos certas mecânicas para maior clareza. A chave para o nosso trabalho foi garantir que a mecânica do jogo permanecesse completamente compatível com a ampla gama de suplementos, cenários e campanhas de Call of Cthulhu lançados ao longo de mais de 35 anos.

Novas regras de perseguição permitem que os jogadores criem cenas tensas e emocionantes como a do conto de Lovecraft "The Shadow Over Innsmouth". A nova mecânica de Push (não sei qual será a tradução usada) oferece uma opção para que os jogadores superem as falhas em seus testes de habilidades, ao custo de aumentar a tensão e, potencialmente, os problemas ocasionados pelo seu fracasso. As regras de combate também foram simplificadas, com a inclusão de opções que permitem manobras fáceis de usar, enquanto novas orientações são dadas para interpretar os efeitos da insanidade nos personagem - com regras que prevem Alucinações e Crise de Insanidade. Ao longo do Livro de Regras, existem vários exemplos de "como proceder", além de sugestões tornando esta nova edição ideal para os recém-chegados aos RPGs, bem como aos jogadores experientes.

Os principais desafios foram assegurar a compatibilidade com as versões anteriores e seus suplementos, e também garantir que o RPG continuasse o mesmo em termos de experiência de jogo. A maior realização foi alcançar esses dois desafios. O feedback dos jogadores tem sido sonoramente positivo, eles afirmam que seu jogo favorito foi bem tratado e parece estar melhor que nunca. Todos adoram a nova mecânica de "Push" e acham que a opção de "Gastar pontos de Sorte" funciona muito bem.

Além disso, as pessoas adoram a nova aparência do livro - totalmente colorido e com uma arte lindíssima - o livro jamais pareceu tão bonito. 




3 - Nós temos agora a sétima edição de Chamado de Cthulhu. O que muda em relação às edições anteriores? Quais são as novas características e atrativos dessa edição? 

Todas as mudanças adicionadas ao livro estão lá por uma razão - para garantir que o jogo flua melhor. Ao mesmo tempo, tentamos manter o foco na história - o que, para Chamado de Cthulhu, representa a essência do jogo.

As características dos personagens são multiplicadas e transformadas em porcentagens que permitem visualizar os testes mais facilmente. Transformar esses números em porcentagens, fazia sentido, portanto, todas as características e habilidades na ficha do jogador são expressas dessa maneira - em porcentagens.

Nós adicionamos níveis de sucesso, portanto, o Guardião pode categorizar a dificuldade dos testes exigidos em graduações Comuns, Difíceis ou Extremas, o que equivale a chances de porcentagem total, metade do valor total ou um quinto do valor total. Nós também sentimos que a Tabela de Resistência era desnecessária, então a substituímos por testes em oposição e diferentes níveis de sucesso, o que torna o jogo mais rápido e fácil de jogar, além de oferecer ao Guardião mais ferramentas.

Um dos problemas nas regras antigas eram as cenas em que "todos envolvidos num combate erravam constantemente" - e onde, rodada após rodada, nada acontecia. A mudança para rolamentos de combate opostos torna o combate mais realista, com algo acontecendo toda rodada. Introduzimos uma regra - as Manobras de Combate - para que outras ações sejam realizadas durante o combate (não apenas tentar atingir coisas) - ela permite que os jogadores busquem estabelecer uma vantagem ou colocar seu oponente em desvantagem, o que substitui as antigas e confusas regras de agarrar. 

Perseguições acontecem frequentemente nas histórias de Lovecraft, mais até do que o combate, então queríamos ter um bom conjunto de regras de fuga - basta pensar na cena de perseguição de Shadow Over Innsmouth. É muito mais provável que um personagem de uma história de Lovecraft tente escapar ao invés de lutar. Então, agora temos regras para perseguições a pé e de carro.

Já mencionei a Regra de Push - ela permite uma segunda tentativa de rolamento de habilidades se o investigador puder justificar um segundo teste e se ele estiver disposto a assumir um risco adicional para atingir seu objetivo. Se o teste falhar uma segunda vez, as conseqüências podem ser piores do que apenas fracassar em um teste normal. Isso não só ajuda a fluir melhor o jogo, mas também cria tensão e horror, e se encaixa muito bem na proposta do jogo.

Eu tive o prazer de conhecer o Mike na GenCon 2013 em Indianápolis.

4 - Na sua opinião, qual o diferencial de Chamado de Cthulhu? O que atrai tantos fãs? 

O jogo é sobre contar histórias e envolver os jogadores em mistérios.

Todos adoram um bom mistério e Chamado de Cthulhu é ótimo para oferecer esse tipo de experiência. Não é um jogo sobre heróis fantásticos cujo objetivo é conseguir tesouros e se tornar mais e mais poderosos - é um jogo sobre pessoas normais envolvidas em eventos dramáticos e desafios, isso o torna mais acessível.

Além disso, funciona de maneira oposta à maioria dos jogos de RPG - ao invés de acumular poder e tornar-se mais fortes com o tempo, os investigadores vão perdendo poder, e a morte ou a loucura são as recompensas mais prováveis para suas ações. Ainda assim, o jogo é essencialmente heróico, já que nele, pessoas comuns alcançam grandes façanhas, mediante grandes sacrifícios. Isso dá mais significado e concede uma recompensa maior do que explorar uma masmorra ou coletar moedas de ouro, o que, depois de um tempo, se torna um pouco repetitivo.

Chamado de Cthulhu é um ótimo jogo para introduzir o RPG para novos jogadores. A ambientação é fácil de se compreender (trata-se do mundo moderno ou da década de 1920) e todos sabem o que é um bibliotecário, o que faz um detetive particular ou como age um professor. É muito acessível! Além disso, é um excelente "limpador de paladar", que funciona bem para aventuras one-shot, mas que também oferece campanhas imersivas e profundas.

5 - Qual o seu conselho para aqueles que ainda vão conhecer o jogo e explorar pela primeira vez o Universo do Mythos de Cthulhu? 

Leia tudo que puder a respeito dos gêneros Weird e Ficção de Horror, estas histórias servirão como inspiração para seus jogos. Jogue os cenários introdutórios contidos no Livro do Guardião e no Escudo do Jogador (ele se refere às aventuras Missed Dues e Blackwater Creek - ambas Metas Extras do Financiamento), considere ainda os cenários do suplemento Doors to Darkness (também uma meta do Financiamento), que foram escritos tendo novos jogadores em mente.

À medida que você se tornar mais confiante e experiente com o jogo, há excelentes campanhas e suplementos para aproveitar. Em breve, você também estará escrevendo e projetando seus próprios cenários para seus amigos!

6 - Atualmente existem vários jogos e ambientações com a temática Lovecraftiana, alguns deles inclusive estão presentes no Brasil. Por que vale a pena adquirir Chamado de Cthulhu? 


Chamado de Cthulhu foi o primeiro jogo lovecraftiano e é considerado por muitos o melhor RPG de mistério e horror. É também um dos jogos mais antigo ainda publicados, tendo portanto muitos suplementos, cenários e campanhas disponíveis. É um jogo tão popular que existe uma imensa comunidade na internet onde suporte, idéias e conselhos podem ser encontrados facilmente. Existem vídeos com aventuras, podcasts e todo tipo de ajuda à disposição.

Também é um cenário muio completo - as regras vem sendo testadas e refinadas há mais de 35 anos, e a nova edição leva isso em consideração - nela o Guardião poderá executar quase qualquer estilo de jogo que desejar - do horror sombrio e aterrorizante, até a ação pulp e aventuresca.


Além disso, você pode jogar em qualquer ambientação que lhe atrair - 1920, a Idade Moderna, a Idade das Trevas, o Período Romano, a Era Vitoriana, o Oeste Selvagem, e assim por diante. As regras são fáceis de aprender e usar. O jogo, além disso, é famoso por produzir algumas das melhores experiências de RPG.

7 - Cthulhu está entre nós há tanto tempo e nesse período muita coisa foi publicada, mas o que você ainda gostaria de ver na ambientação?

Nós temos muitos livros novos em desenvolvimento e estamos adaptando alguns livros clássicos também. Nós temos uma versão de Masks of Nyarlathotep (talvez  a campanha mais famosa de Chamado de Cthulhu) sendo revisada e pronta para sair ano que vem, e acabamos de completar um livro a respeito do Velho Oeste (o suplemento Down Darker Trails que traz regras para enfrentar os Mythos na froteira selvagem).

Em breve traremos novas edições de Dreamlands (uma ambientação que se refere a mística Terra dos Sonhos de H.P. Lovecraft) e Gaslight (que se passa na Era Victoriana, em geral na Capital do Império Britânico, Londres), temos ainda planos para uma nova campanha de Pulp Cthulhu (ambientação voltada para aventura e ação vertiginosa no estilo Indiana Jones).

Existem muitos ótimos livros apenas aguardando serem escritos. Eu preciso arranjar tempo para começar a trabalhar com uma série se passando na Região Lovecraftiana - Arkham, Dunwich, Innsmouth - isso permitirá construir uma nova e épica campanha centrada na Universidade Miskatonic.

A seguir traremos uma entrevista com Paul Fricker, co-autor da sétima edição.

Um comentário: