terça-feira, 6 de abril de 2010

Arkham Horror - Jogo de Tabuleiro baseado no Mythos de Cthulhu

"O ano é 1926, o auge dos turbulentos anos 20. Os esfumaçados bares clandestinos funcionam até o amanhecer abastecidos com álcool trazido pelos contrabandistas e gangsters. É uma celebração para empalidecer todas as outras celebrações no período de ouro entre as guerras. Mas uma sombra escura ameaça a cidade de Arkham. Entidades alienígenas conhecidas como Os Antigos espreitam no vazio entre o tempo e o espaço, arrastando-se para os portais entre os mundos. Esses portais começam a se abrir e devem ser lacrados antes que os Antigos atravessem para nossa realidade. Apenas um pequeno grupo de investigadores é capaz de enfrentar o Horror de Arkham... será que eles vão prevalecer? "

Essa é a premissa de Arkham Horror, um belíssimo jogo de tabuleiro (board game) lançado pela Fantasy Flight Games e que aborda perfeitamente os temas criados por H.P. Lovecraft.

Dizem que os jogos de tabuleiro foram os precursores dos RPG e que os jogos de interpretação devem sua existência a jogadores de tabuleiro. Verdade ou não, Arkham Horror é um jogo que remete diretamente ao universo dos Mythos de Cthulhu.

Arkham Horror é um jogo cooperativo, ou seja os jogadores (de 2 a 8), chamados de investigadores, cooperam entre si para vencer a partida. O objetivo é percorrer o grande tabuleiro (que representa a cidade de Arkham), explorando os lugares e fechando os portais dimensionais que se abrem e assim derrotando a ameaça dos mitos ancestrais.

Parece fácil?

Bem, não é!

Arkham Horror é um jogo complexo que exige dos jogadores estratégia, raciocínio, trabalho em equipe e uma boa dose de sorte. Se os jogadores forem derrotados, Arkham será dominada pelas entidades e todos perdem o jogo. Por outro lado, se o grupo detiver a ameaça, todos vencem.

Arkham Horror é um jogo longo, uma partida pode durar 4 ou cinco horas dependendo de quantas pessoas estão jogando e da familiaridade com as regras. A caixa tem uma infinidade de peças cada qual com seu significado e pilhas de cartas. Para quem não está habituado a jogos de tabuleiro adultos (e que joga apenas Banco Imobiliário ou War) o livro de regras com 24 páginas pode parecer intimidador, mas depois que se pega o jeito o jogo flui facilmente. Para quem tem experiência com jogos de tabuleiro a mecânica será bem tranquila.

Preparar o tabuleiro para iniciar a partida pode demorar um pouco, as cartas são separadas, as peças são distribuídas, os monstros são colocados em um saco para serem sorteados, cada jogador recebe um personagem que vai representar seu investigador e um dos Antigos (a ameaça principal do jogo) é sorteado.

Durante o curso do jogo, os jogadores (que personificam um dos 16 personagens) irão explorar a cidade, visitando locais clássicos de Arkham como a Casa da Bruxa, o Asilo Arkham e a Universidade Miskatonic em busca de pistas, armas e magias. Terão ainda de enfrentar diferentes monstros que atravessam os portais abertos e vagam pelas ruas da cidade aterrorizando a população. O objetivo principal é lacrar os portais abertos para outras dimensões o mais rápido possível. Se um determinado número de portais estiverem abertos ao mesmo tempo, o Grande Antigo desperta e a única chance do grupo será enfrentar esse terror com chances remotas de vitória.

Arkham Horror é um excelente jogo de tabuleiro, sobretudo para quem conhece e/ou é fã das criações de Lovecraft. Para esses a brincadeira sem dúvida será bem mais prazeirosa e intrigante, uma vez que terão a chance de enfrentar monstros e desafios retirados dos contos.

A apresentação do jogo por si só é maravilhosa, além do acabamento de luxo das peças e do tabuleiro, as cartas trazem ilustrações excelentes que remetem diretamente a temas ricos do universo de Lovecraft. Muitas dessas ilustrações por sinal foram retiradas do livro "The Art of H.P. Lovecraft" e do jogo de cartas colecionáveis (CCG) "Mythos".

A seguir imagens do Arkham Horror:

O grande tabuleiro do jogo e as peças dispostas ao redor dele para iniciar uma partida. O tabuleiro é uma representação perfeita de Arkham com suas localidades principais. No lado esquerdo (em verde) estão as dimensões e locais ligados aos Mitos ancestrais, para onde os portais abrem, e que devem ser explorados a fim de conter a ameaça.

Uma visão mais próxima da ação em Arkham Horror, onde os personagens precisam explorar as ruas da cidade e enfrentar a ameaça de criaturas de pura maldade.

Arkham Horror demanda uma mesa grande o bastante para comportar todas as peças, cartas e fichas de personagens. Quanto maior o número de jogadores maiores os desafios e mais complexo se torna a ação do jogo pois o nível de dificuldade é modulada de acordo com o número de jogadores envolvidos.

Na minha concepção, o jogo funciona melhor com 3 ou 4 jogadores. Partidas com um número muito grande de investigadores podem ficar longas demais.

O surtimento de monstros, criaturas e cultistas é bem grande. Essas bestas sanguinárias surgem de dentro dos portais abertos e passam a ser um obstáculo sempre presente no tabuleiro. Quando você menos espera, um deles pode se mover e saltar em cima de seu personagem forçando uma luta ou uma fuga desesperada.

Eu tenho especial medo dos Polyps, Shoggoths e dos Hounds of Tindalos. Esses são monstros difíceis de derrotar mesmo com magia, dinamite ou Tommy-Guns.

Um exemplo de ficha de personagem, no caso a religiosa Irmã Mary.

Cada personagem possui um determinado número de Pontos de Sanidade (representado pelas peças azuis em forma de cérebro) e Resistência (os corações), quando exauridos seu personagem se encontra em maus lençóis.

As peças redondas verdes com a lente de aumento são os Clue Tokens, uma espécie de Cthulhu Mythos necessário para fechar os portais.

Os persnagens possuem habilidades diferentes e poderes que serão úteis n jogo. Saber escolher a melhor opção para cada rodada é um dos segredos para sobreviver nesse jogo.

A Irmã Mary se desloca para ajudar o mágico nas ruas do Centro de Arkham onde espreita um horrível Gug.

Conseguirão os investigadores derrotar a criatura usando suas armas e magia? Que os dados decidam.

Essas são as pilhas de cartas mantidas ao lado do tabuleiro. Armas, poderes, condições, ferimentos, insanidades, magias e até empréstimos bancários.

Como eu disse, é interessante jogar Arkham Horror em uma mesa bem grande.

Algumas das diferentes cartas do jogo.

Há cartas de eventos que são sorteadas cada vez que os investigadores exploram uma localidade e que podem significar uma vantagem, a descoberta de alguma pista, o resgate de um artefato ou o ataque de um monstro. Cartas de eventos também são tiradas quando os personagens exploram outras realidades, dimensões ou cidades perdidas.

As cartas contém um texto explicativo da situação e muitas delas trazem uma breve citação extraída de contos. Para quem gosta de Magic, the Gathering, as cartas são bastante parecidas.

Os combates contra as criaturas que rondam as ruas de Arkham são decididos através do rolamento de dados. Quanto mais dados o jogador puder reunir e lançar contra o monstro maiores serão suas chances de vencer. Armas, magia e habilidades concedem mais dados, mas certos monstros possuem resistência e poderes que diminuem a potência dos ataques.

Infelizmente nem sempre é fácil derrotar éssas criaturas e para aqueles que não conseguem, o destino pode ser uma visita ao Hospital, ao Asilo Arkham ou ser devorado para sempre.

As fichas dos Antigos sao escolhidas no início do Jogo. São 12 diferentes entidades que podem atormentar os investigadores. Cthulhu é claro marca presença como um dos Antigos mais perigosos. Além dele Nyarlathotep, Azathoth, Shub-Niggurath, Yig, Itaqua, Yog-Sothoth entre outros.

Cada criatura exerce um diferente poder sobre o jogo fazendo com que as partidas tenham sutis diferenças.

A primeira mesa de Arkham Horror em um dos eventos do Bobs no Rio de Janeiro. Os intrépidos jogadores enfrentam a ameaça de Azathoth que por pouco não despertou.

Uma pausa para ler as regras e tirar dúvidas.

Arkham Horror é um jogo cheio de detalhes, mas cujas regras centrais podem ser aprendidas com certa facilidade se todos prestarem atenção. O fato de não ser um jogo de disputa entre os jogadores, faz com que os esforços de todos na mesa sejam cooptados em uma única direção.

Infelizmente quando a gente perde, todos perdem. E isso pode acontecer.

Bem é isso... uma pequena resenha com fotos de Arkham Horror. Em breve colocarei aqui umas fotos das várias expansões que aumentam ainda mais o desafio inserindo novas situações, mnstros, armas e regras.

Abaixo eu coloquei uma video resenha que encontrei no you-tube, vale a pena assistir para conhecer alguns detalhes do jogo:

segunda-feira, 5 de abril de 2010

Video Resenha do "Art of H.P. Lovecraft Cthulhu Mythos" por Daniel Cenoz

O Daniel Cenoz, que anteriormente enviou uma foto-resenha do livro "The Art of H.P. Lovecraft Cthulhu Mythos" fez uma video resenha do mesmo livro:


quinta-feira, 1 de abril de 2010

Ruínas descobertas no Pacífico

A notícia abaixo é impressionante, por isso traduzi o texto na íntegra.

REUTERS – Uma expedição conjunta de pesquisadores russos e americanos anunciou oficialmente a descoberta de ruínas submersas no Pacífico Sul.

A expedição chefiada pela mesma equipe que ficou famosa por mergulhar em busca do Titanic, conduzia pesquisas na área nos últimos nove meses em busca dos restos do cargueiro inglês Gammell, desaparecido na década de 30. Os sonares do navio Lynx, em busca do naufrágio, detectaram acidentalmente as ruínas submersas.

“Trata-se de uma incrível descoberta” disse o comandante da missão George Johansen. “As primeiras imagens dos submarinos são impressionantes, elas mostram ruínas de pedra e construções cuja arquitetura não parece com nada que já tenhamos visto”.

Não se tem registros de grandes civilizações que povoaram essa área em especial, por isso a descoberta se apresenta desde já como uma das mais importantes para a arqueologia. Uma equipe de arqueólogos e especialistas está sendo reunida em Wellington, na Nova Zelândia, e seguirá para o local.

“Se esta descoberta se provar verdadeira, estamos diante de algo grandioso. Algo que pode explicar os mitos de Atlântida e de cidades submersas que povoam nossa imaginação desde o começo dos tempos’, afirmou o professor Martin Wilcox, uma das mais respeitadas autoridades em arqueologia submarina.

Segundo os pesquisadores, as ruínas estão localizadas em alto do mar nas coordenadas 47 graus 9' S, 126 graus 43' W a uma profundidade de aproximadamente 3800 metros. Dois submarinos não tripulados fizeram o mapeamento preliminar das ruínas em busca de imagens mais claras, contudo o mar agitado tem dificultado as operações.

Se as condições permitirem, um submarino será enviado na sexta-feira para fazer mais observações. Rumores a respeito de inscrições e curiosos símbolos entalhados nas ruínas não foram confirmados pelos pesquisadores que disseram ainda ser cedo para especulações dessa natureza.

A seguir, algumas das fotografias liberadas:

quarta-feira, 31 de março de 2010

Ilha do Medo - Horror psicológico de primeira

Esta é uma daquelas resenhas em que é melhor se conter para não deixar escapar nenhum detalhe que possa entregar as surpresas do filme.

Mas a medida que tento escrever esses comentários percebo que é muito difícil falar de Ilha do Medo ("Shutter Island") sem abordar a trama central. Por esse motivo estou me policiando e lendo esse texto pela décima vez... suponho que agora ela possa ser lida sem medo por quem não assistiu o filme e teme spoilers.


Ilha do Medo é estrelado por Leonardo DiCaprio no papel do Agente Federal Teddy Daniels, um detetive enviado para um distante hospital psiquiátrico na costa da Nova Inglaterra (a tal ilha do título, algo como "Ilha Fechada" em uma tradução literal). Trata-se de um hospital onde maníacos perigosos passam por tratamentos inovadores ministrados por um certo Dr. Cawley (Ben Kingsley) apoiado por seus leais médicos, enfermeiros e seguranças fortemente armados.

O ano é 1954 e Teddy chega a ilha acompanhado de seu novo parceiro Chuck Aule (Mark Ruffalo), determinado a resolver o mistério que envolve o desaparecimento de uma interna chamada Rachel Solando, que sumiu de sua cela sem deixar vestígios. Rachel é considerada instável e perigosa: ela foi presa após assassinar seus três filhos e dispor as crianças ao redor da mesa de jantar para que o pai as encontrasse.


Teddy e Chuck começam a fazer perguntas, mas as respostas não são exatamente o que eles esperavam. Ninguém na ilha parece disposto a revelar seus segredos e fica claro que algo muito estranho está acontecendo. A equipe, os pacientes, o próprio Dr. Cawley e seu enigmático colega Dr. Naehring (Max Von Sydow) parecem acobertar algo incrivelmente sinistro.

A medida que os dois investigadores começam a cavar cada vez mais fundo, Teddy passa a ser afetado pela aura de insanidade que permeia a ilha. Ele começa a ter sonhos bizarros e experimenta alucinações inexplicáveis. Lembranças dolorosas a respeito de sua esposa (Michelle Williams) que morreu em um horrível incêndio, vem à tona de forma perturbadora.

Para complicar ainda mais, Teddy é um veterano da Segunda Guerra, traumatizado pela sua participação na libertação do Campo de Extermínio de Dachau. A investigação faz com que velhos medos e fantasmas da guerra voltem a assombrá-lo.

A medida que sua mente começa a duvidar de tudo o que está à sua volta, Teddy passa a suspeitar que a ilha pode ser uma armadilha na qual ele mergulhou de cabeça. Sem poder confiar em ninguém, a não ser em seu parceiro, ele começa a arranhar a superfície do mistério que o levará a revelações surpreendentes.

Ilha do Medo é baseado no romance "Shutter Island" do autor Dennis Lehane, mais conhecido pelo drama/policial "Sobre meninos e lobos" (filmado em 2003). Ao contrário de seu livro mais famoso, Ilha do Medo é um drama de terror psicológico bem mais profundo e complexo. Em alguns momentos sonho e realidade parecem se misturar criando um panorama surreal. Tive a oportunidade de ler Shutter Island e posso dizer que é um livro difícil e cheio de reviravoltas. Com certeza, adaptar a história para o cinema deve ter sido uma tarefa complicada, mas que teve êxito. O filme é uma transposição honesta e bem completa do livro.

Dirigido pelo genial Martin Scorcese, o filme é maravilhoso visualmente. As sequências envolvendo sonhos/alucinações (que corriam o risco de virar lugar comum) são executadas de forma magistral, conferindo uma sensação de pesadelo à jornada do personagem, como se ele estivesse descendo rumo aos círculos mais profundos do inferno. Scorcese estabelece também um ritmo que não permite ao espectador parar para pensar no que está acontecendo, tornando as pistas e indícios cada vez mais nebulosos.


O elenco foi muito bem escalado, DiCaprio e Scorcese já conhecem bem o suficiente um ao outro, afinal esta é a quarta parceria dos dois, e estabeleceram uma excelente química. O elenco de coadjuvantes também está afinado com destaque para os soturno médicos, cercados por uma aura de velada ameaça. Basta um leve erguer de sobrancelha para deixar transparecer certo grau de intimidação. Também merece destaque o elenco de suporte distribuído em pequenos papéis, como o de Jackie Earle Haley (o Rorchach de Watchmen) como um perturbado paciente e Patricia Clarkson que faz as vezes de uma mulher misteriosa vivendo clandestinamente na ilha.

O roteiro também explora a paranóia da época, falando do perigo de agentes comunistas, subversivos, bombas atômicas, traumas de guerra e experiências comportamentais moralmente questionáveis.

Para quem gosta do clima de paranóia e inquietação, Ilha do Medo oferece uma série de referências a loucura e insanidade, sem cair em clichês. Não se trata de um filme de horror, mas de terror psicológico de primeira categoria. O desconforto não está nas coisas que são mostradas ou ditas, mas nas suposições levantadas pelo próprio espectador enquanto tenta compreender o que está se passando.

Realçado por uma perfeita reconstituição de época e por uma trilha sonora beirando a perfeição(desde já, candidata a se tornar trilha sonora oficial para cenários de Call of Cthulhu) Ilha do Medo é um filme denso que vai muito além de uma simples estória de detetive como muitos podem supor com base no trailer.

É mais uma jornada pelos labirintos da mente humana e pelos devaneios que ela é capaz de criar.

Abaixo, o trailer do filme legendado:

Almas Perdidas - Uma coleção de insanos internados no Sanatório Arkham

Quem são as pessoas aprisionadas no Asilo Arkham e qual a história delas?

Os Mitos de Cthulhu são capazes de testar a sanidade dos homens e mulheres mais estáveis, a revelação dos horrores que se escondem nos recessos escuros do mundo pode transformar o mais razoável dos homens em um pobre coitado, chorando e gritando numa sala acolchoada.

Aqui estão algumas idéias para povoar os asilos com indivíduos que conheceram em primeira mão os horrores dos Mitos ancestrais e cuja sanidade foi estilhaçada por esse contato nefasto.

Lazlo Korda- Imigrante húngaro chegou aos EUA em 1913, pouco antes da Grande Guerra. Executava trabalhos menores braçais, falava poucas palavras de inglês e demonstrava baixo coeficiente mental.

Em 1918, ele sofreu um colapso que o deixou desacordado por 72 horas. Ao despertar, Korda se comportava de modo estranho sendo incapaz de se comunicar coerentemente sequer no seu idioma nativo. Korda não parecia reconhecer a esposa e os filhos e sua coordenação motora apresentava sério comprometimento, assim como seu equilíbrio.

Ele foi admitido no Arkham para exame psiquiátrico. Dois dias depois começou a demonstrar uma melhoria sutil que foi se intensificando até receber alta. Ao retornar para sua família, Korda começou a apresentar traços de uma personalidade totalmente distinta. Além de falar inglês perfeito com um vocabulário formal, também demonstrava um comportamento estranho em nada condizente com sua vida pregressa e um aprimoramento intelectual que deixou os médicos sem palavras.

Em 1919, sua mulher o abandonou alegando que "aquele não era mais o seu marido, e que temia pela sua segurança e de seus filhos". Sabe-se que Korda continuou residindo em Arkham e que nos anos seguintes tornou-se frequentador assíduo da Biblioteca Orne, na Universidade Miskatonic. Os livros por ele consultados incluíam uma enorme variedade de tópicos que iam desde história até ocultismo. Supõe-se que Korda também tenha viajado constantemente entre 1920 e 1924, seu passaporte incluía carimbos de lugares tão distantes quanto Arábia, Egito e Noruega.

Em Setembro de 1923, Lazlo Korda retornou à Arkham e algumas semanas depois sofreu novo colapso ficando inconsciente por dois dias. Ao despertar sua personalidade original havia retornado e ele não conseguia recordar nenhum acontecimento no período em que sua segunda personalidade esteve no comando de suas faculdades. Korda foi diagnosticado com um quadro de amnésia e múltipla personalidade dissociativa.

O caso de Korda se assemelha ao do Professor de Ciência Econômica, Nathaniel Wingate Peaslee, também residente de Arkham que experimentou um episódio de amnésia de longa duração. O mais impressionante é que algumas pessoas juram ter visto Peaslee e Korda juntos o que se mostraria uma incrível coincidência.

O caso de Lazlo Korda ainda está sendo estudado por especialistas, ele atualmente reside no Asilo Arkham tendo sido aceito pelo Dr. Hardstrom interessado em acompanhar qualquer desenvolvimento na sua condição.

O corpo de Lazlo foi tomado pela consciência de um Yithian, uma raça de criaturas que habitaram a Terra num passado muito distante. Os Yithians, lançam suas mentes no futuro em busca de hospedeiros a fim de estudar diferentes épocas e períodos da história. Enquanto o Yithian aprendia e explorava o mundo em seus misteriosos estudos, a mente de Korda foi mantida no bizarro corpo do Yithian na pré-história terrestre.

Por algum tempo a mente de Lazlo irá censurar qualquer lembrança dessa experiência traumática, contudo, com o tempo sonhos cada vez mais claros e estranhos começarão a dominar suas noites. E logo Lazlo descobrirá o que realmente aconteceu com ele.

Albert Gillermin - Confinado no Asilo Arkham em 1928, acometido por um severo estado catatônico, ninguém imagina o perigo que Albert Gillermin representa para todos a sua volta.

Antiquário por profissão e um estudioso contumaz do ocultismo, Albert se envolveu com inúmeras tradições místicas e fez parte de notórias sociedades herméticas ao longo de sua vida. Ambicionando adquirir poder e influência envolveu-se com satanismo, rituais e bruxaria.

Através de sua loja, a Gillermin Antiques (localizada em Boston) ele obteve uma coleção de livros ligados aos Mitos de Cthulhu. Fascinado pela descoberta, o antiquário logo passou a devotar todo seu tempo ao estudo dos Mitos. Sua devoção aos poucos se converteu em uma obsessiva adoração ao deus exterior Yog-Sothoth.

Gillermin conduziu uma série de rituais descritos em um volume da Cabala de Sabaoth. Através deles, o ocultista pretendia invocar Yog-Sothoth e firmar com ele um pacto que o manteria vivo pela eternidade. Gillermin, no entanto, cometeu um erro nas invocações e como resultado não conseguiu concluir o ritual. Como castigo, Yog-Sothoth fez com que a consciência do cultista fosse atirada em outra realidade entre os planos. O corpo de Gillermin, nada além de uma casca vazia, foi internado no Asilo Arkham diagnosticado como catatônico.

Mas a ameaça que ele representa não terminou. Embora a mente de Gillermin continue aprisionada entre os planos, ele planeja romper essa barreira e migrar de volta para seu corpo e reestabelecer o pacto com Yog-Sothoth. Para isso, pretende realizar um poderoso ritual em homenagem a divindade. No processo, todos as pessoas no Asilo serão assimiladas pelo deus, o que para o ocultista pouco importa. Aos poucos, Gillermin está aprendendo a enviar sua mente para o interior de outras pessoas, sobretudo internos que tem a vontade fraca. Embora, esse tipo de controle seja apenas temporário, ele vem aprendendo a usá-lo de forma cada vez mais eficiente.

Quando tiver aprendido o suficiente a respeito dessa transferência mental, ele pretende colocar em curso seu plano.

Lisa Booner - Lisa Booner nasceu em Gloucester, mas se refugiou em Boston após fugir de sua família. Os constates maus tratos por parte da mãe e a violência sofrida nas mãos do pai, fizeram com que ela se tornasse uma jovem atormentada e cheia de problemas.

Para sobreviver ela se prostituiu nas ruas de Boston e nos anos da lei seca se tornou figura habitual nos speakeasies. As companhias de reputação duvidosa, levaram Lisa a conhecer todo tipo de gente, entre estes Horatio Cornwell, diletante, bon-vivant e líder de um perigoso culto devotado ao Grande Antigo Nyogtha.

Lisa se tornou amante de Cornwell que utilizava os contatos da prostituta nas ruas de Boston para atrair jovens mulheres aos rituais profanos envolvendo a "coisa que não deve ser nomeada".

Dezenas de mulheres foram atraídas a essas celebrações com a promessa de grandes recompensas. Muitas tiveram a sorte de ser dopadas e não se recordar da experiência, algumas não tiveram a mesma sorte, enquanto outras simplesmente desapareceram.

Lisa fez parte do culto até ela própria cair em desgraça. Cornwell descobriu o envolvimento romântico de Lisa com um dos seguidores no culto e sua vingança foi brutal: o homem foi sacrificado a Nyogtha enquanto Lisa foi entregue a criatura que a impregnou a fim de que ela gerasse uma de suas horrendas crias.

Dar a luz a uma aberração inumana deixou Lisa completamente louca. Quando o culto foi desarticulado por corajosos investigadores dos Mitos, Lisa acabou libertada da masmorra onde o culto mantinha acorrentadas dezenas de "Esposas de Nyogtha".

Seu estado mental, acabou a levando a internação no Asilo Arkham onde ela ainda diz poder ouvir o choro de sua criança.

Dr. Conrad Rudolph Weiss - Médico e pesquisador alemão, o Dr. Conrad Weiss veio a Arkham à convite para lecionar na Universidade Miskatonic.

Após assumir o prestigioso posto de Chefe do Departamento de Anatomia na Miskatonic, ele se tornou um dos membros mais renomados do corpo docente e pilar da comunidade acadêmica local. Talvez por isso, a descoberta de suas estranhas atividades tenha causado tamanho choque.

O Dr. Weiss era um homem muito doente. Fascinado pelo estudo da Tanatologia (ramo que estuda as deformações humanas), Weiss já havia sido acusado de conduzir pesquisas ética e moralmente questionáveis na Europa. Ele foi expulso de mais de uma Universidade e teve suas pesquisas proibidas.

Os anos do pós-guerra fizeram com que sua conduta fosse esquecida e em Arkham ele esperava recomeçar sua carreira.

Eventualmente Weiss acabou descobrindo arquivos e diários escritos pelo notório Dr. Herbert West, que poucos anos antes havia testado sua fórmula de reanimação em dezenas de cadáveres humanos com terríveis resultados. Weiss estudou a fundo as anotações e depois de copiar a fórmula passou a testá-la em seu laboratório.

Poucos meses depois, a polícia foi chamada para averiguar distúrbios no campus da Universidade. O Dr. Weiss havia derrubado um de seus espécimes reanimados com um certeiro tiro de espingarda na cabeça. O espécime havia escapado do laboratório e estava aterrorizando os alunos.

De nada adiantaram as explicações do médico que insistia ser inocente do crime de assassinato, uma vez que o indivíduo já estava morto. As horríveis evidências descobertas no laboratório de Weiss levaram a polícia a concluir que o médico estava totalmente insano. Afinal, apenas um louco se cercaria de cadáveres e realizaria experiências tão bizarras.

Internado no Arkham, ele foi diagnosticado com personalidade obessiva-compulsiva e megalomania. O Dr. Weiss acredita que é seu destino descobrir a "cura" para a mais irreversível das condições humanas... a morte!

Louis Sebastian Flagg - Louis é o mais jovem interno do Sanatório Arkham, admitido em 1927 aos 15 anos de idade após ser transferido do Instituto Middlesbrook no Maine.

Diagnosticado como esquizofrênico, sofredor de demência e de um estado alucinatório psicótico perpétuo, Louis foi transferido para o Arkham a pedidos do Dr. Hardsrom, fascinado pelo caso do rapaz.

Ele nasceu em meio a um culto de fanáticos religiosos no isolado interior do Maine. Sua a família e vizinhos acreditavam que ele era o "Filho de Deus" nascido para salvar a todos. Louis cresceu acreditando nisso e foi tratado como um jovem messias na pequena comunidade rural de Biddenfall nos arredores de Bangor.

Em 1925, autoridades policiais investigando desaparecimentos perto de Biddenfall descobriram que o culto estava por trás de dezenas de crimes: sequestros, cárcere privado e assassinatos. A polícia capturou vários indivíduos considerados mentalmente perturbados, Louis foi um deles.

Transferido para diversos institutos, as autoridades não sabiam o que fazer com o rapaz cuja simples presença parecia incitar uma estranha reação nos demais pacientes. Em Middlesbrook no período em que o rapaz esteve no manicômio, houve um surto de mortes e suicídios inexplicável. Quando o Dr. Hardstrom pediu a transferência de Louis, seu pedido foi aceito imediatamente, com certo alívio.

Louis não é um rapaz comum. Durante um ritual realizado em um festival sagrado, sua mãe foi fertilizada por um avatar de Nyarlathotep, encarnando a forma humana de Randal Flagg, o sinistro líder messiânico que comandava o culto.

Embora Louis tenha a aparência de um rapaz normal, existe ao redor dele uma aura que faz com que animais e pessoas sensíveis sintam sua natureza maligna. Louis nasceu com a compreensão de quem é seu verdadeiro pai e qual o seu papel no futuro da humanidade. Ele acredita que quando as estrelas estiverem certas, seu pai virá buscá-lo para ajudar a despertar os antigos e promover o fim da humanidade.

Se Louis é realmente filho do Caos Rastejante ninguém é capaz de dizer. Nyarlathotep é conhecido por ter um senso de humor perverso, portanto é possível que a crença de Louis e do culto não passe de uma alucinação coletiva. Por outro lado, as pessoas que conversam com o rapaz não podem negar que algo em seu comportamento é imensamente perturbador.

Elvira Nesbit - Interna do Sanatório Arkham desde 1880, Elvira é possivelmente a paciente mais antiga da instituição.

Segundo o prontuário médico ela sofre de esquizofrenia paranóide, personalidade histriônica e mania. Provavelmente ela jamais será liberada para o convívio social.

Em 1877, Elvira então com 30 anos, mudou-se com o marido Jack Nesbit e seus três filhos para uma propriedade rural afastada nos arredores de Salen, no interior do estado de Massachusetts.

Meses mais tarde um caixeiro viajante que passava pelo lugar fez uma descoberta aterradora e correu para avisar a polícia do que havia visto. A polícia ao chegar á fazenda de propriedade dos Nesbit encontrou o marido e as três crianças mortas com golpes de machado. Elvira foi encontrada no porão da casa em estado de demência. A arma ainda coberta de sangue estava em suas mãos trêmulas e quando os policiais deram ordem de prisão ela reagiu violentamente.

Elvira foi entrevistada e os médicos concluíramq e ela sofria de alucinações. Ela acreditava que um monstro gigantesco - que ela chamava de "O Grande Verme" vivia em baixo de sua casa e que essa criatura era a responsável pela morte de seu marido e filhos. Considerada mentalmente inapta a enfrentar julgamento ela foi enviada para o Arkham onde se encontra até hoje.

A maior tragédia é que Elvira falou a verdade. Ela não é de maneira alguma responsável pelo horror que acometeu sua família, ao invés dissoé uma vítima. Sob a casa dos Nesbit realmente habita algo inominável. A casa foi construída sob um vasto complexo de túneis e galerias subterrãneas que em algum ponto tocam o interminável Labirinto onde vaga o Grande Antigo, Eihort.

Foi essa monstruosidade que causou a tragédia na fazenda enviando pesadelos que aos poucos enlouqueceram Jack Nesbit e o transformaram em um maníaco responsável pela morte de seus filhos. Elvira teria o mesmo destino não tivesse ela tomado o machado das mãos de Jack. Infelizmente, a visão do "Grande Verme", Eihort, no porão da casa e dos filhos retalhados foi demais para a razão da pobre mulher.

A casa na floresta a poucos quilômetros de Salen ainda existe e ao longo dos anos permanece fechada, mas em breve alguém pode inadvertidamente comprar a propriedade. Eihort enquanto isso aguarda pacientemente.

Frederick Abnerger Talmadge - Frederick Talmadge talvez seja o maior exemplo dos perigos de se investigar os mitos de Cthulhu.

Em um determinado momento ele foi um respeitável professor de línguas na Universidade de Rhode Island, especializado em idiomas semíticos. A descoberta dos Mitos de Cthulhu fez com que Frederick se juntasse a um grupo de investigadores que buscava compreender e deter a ameaça representada por estas entidades ancestrais.

Em 1921, na companhia de seus bravos colegas, ele invadiu uma mansão que servia como sede de um culto devotado a Hastur, o Inominável. Os cultistas planejavam abrir um portal que permitiria invocar uma revoada de Byakhees, os serviçais de Hastur. Eles então desceriam sobre a cidade para obter sacrifícios humanos.

Talmadge e seus colegas conseguiram eliminar a ameaça usando um encantamento antigo obtido em um antigo tomo e traduzido pelo próprio professor. O portal foi lacrado, mas o preço foi muito alto. Talmadge foi o único sobrevivente do grupo retalhado pelas magias dos cultistas e pelas garras dos Byakhee.

Transtornado, o professor conseguiu escapar entrando em seu carro e dirigindo em alta velocidade. Durante a fuga alucinada, Talmadge perdeu o controle do veículo e bateu de frente com um carro que vinha no sentido contrário. O motorista e seus dois passageiros, a esposa e o filho, morreram imediatamente. Talmadge sofreu ferimentos leves. Após ter sido tratado, a polícia concluiu que era impossível processar o homem por direção perigosa uma vez que ele havia sofrido um colapso nervoso.

Considerado incapaz de ser julgado, os médicos atestaram que ele sofria de alucinações paranóicas que o tornavam um risco para a sociedade. Internado no Arkham, Talmadge tenta manter o pouco de sua sanidade, agarrando-se a crença de que aquilo que ele testemunhou e do qual ele tomou parte, realmente aconteceu e que não foi fruto de sua mente alucinada.