sábado, 9 de junho de 2018

O Feiticeiro de Port au Prince - O Horror de Papa Doc Duvalier


Em intervalos de dois minutos, um solene canhão disparava em Port-au-Prince. 

As pessoas se reuniam ao redor do imenso Palácio Imperial de paredes brancas imaculadas. Lá, vestido com uma casaca preta e descansando em um caixão estofado de veludo e tampa de vidro transparente, repousava o corpo de um dos mais malignos ditadores de todos os tempos. Seu nome era François Duvalier, que preferia ser chamado pelo apelido Papa Doc. Por 14 anos ele governou com mão de ferro a República do Haiti.

Seu poder não era meramente político ou militar, se baseava no medo e no puro Terror Sobrenatural. Vítima de diabetes crônica e problemas cardíacos, Papa Doc morreu aos 64 anos de idade. Seu filho, Jean Claude, chamado Baby Doc, com apenas 19 anos foi nomeado seu herdeiro. Ele jurou lealdade e foi empossado como novo Presidente do Haiti.

Papa Doc seria lembrado como um dos maiores tiranos do século XX, um ditador cruel que perseguia, torturava e mandava matar milhares de pessoas. Mais do que um monstro, ele também era considerado o legítimo Senhor da Vida e da Morte. Duvalier consolidou seu governo transmitindo a ideia de que detinha poderes sobre o mundo espiritual. Ele era um poderoso feiticeiro vodu, a chamada segunda crença de todos os haitianos. Duvalier se comportava como um bokor, um alto feiticeiro vodu. Sua expressão era sempre controlada, sua voz cuidadosamente calculada quase como um sussurro, seus movimentos lentos eram reconhecidos como o de uma pessoa próxima aos Loas - os espíritos da crença vodu. Quando subiu ao poder, Papa Doc solicitou a aliança de todos os sacerdotes vodu no país, trazendo-os até Port-au-Prince para audiências presidenciais e encorajando-os a exaltar seus supostos poderes sobrenaturais. "Meus inimigos não tem poder sobre mim" dizia ele, "eu já sou um ser imaterial e nada pode me ferir".


Filho de um professor de Port-au-Prince, Duvalier teve uma educação esmerada na Universidade de Medicina. Treinado por um grupo de médicos americanos na década de 1940, ele se interessou pelo vodu e seus muitos rituais quando era um médico do interior e vagava pelo país tratando das pessoas necessitadas. Fascinado pelos aspectos mais sinistros da crença, ele usava algumas noções da religião no exercício de sua prática médica alegando que sua perícia era aumentada pela intervenção dos Loas. Após se interessar pela política em 1957, ele acabou sendo eleito Presidente do Haiti, com apoio das forças armadas. Prometeu que realizaria uma verdadeira revolução no país, promovendo educação e salvando a economia local que estava em estado crítico.

Ao invés disso, Duvalier impôs um regime de terror em uma nação em que seus habitantes, a grande maioria descendentes de escravos, já estava habituada a brutalidade. Partidos políticos opositores foram imediatamente perseguidos, muitos exilados e outros simplesmente eliminados. Nos porões da ditadura haitiana, prisões ficaram abarrotadas de inimigos do regime que eram confinados e torturados. Papa Doc criou um órgão de repressão eficiente e extremamente violento, uma polícia secreta conhecida como Tomtom Macoute (uma palavra que significa "bicho papão"). A função dessa polícia era agir clandestinamente, impondo um regime de terror, ameaça e paranoia na população civil.

Os Tomtom Macoute usavam em seu benefício as superstições locais. Se faziam passar por feiticeiros bokor e ameaçavam não apenas matar, mas escravizar suas vítimas pela eternidade. Alguns deles transitavam pelas cidades em veículos, usando máscaras e pinturas assustadoras. Portavam facas, machadinhas e porretes, mas tinham sempre à mão armas de fogo. Alguns acreditavam que eles sabiam criar zumbis e que podiam extrair almas e prendê-las em garrafas de vidro. Entre os métodos preferidos dos Tomtom Macoute estava a decapitação e desmembramento de inimigos, além de profanação de cemitérios com o intuito de roubar os cadáveres para uso em rituais profanos. Os haitianos tinham um medo profundo da polícia política, e com razão. Os Tomtom Macoutes matavam indiscriminadamente, tinham liberdade para cobrar taxas e tributos e sua palavra jamais era questionada.   

A princípio Papa Doc foi aceito pelas demais nações, uma vez que se apresentava com um ferrenho anti-comunista. Os Estados Unidos enviou para o Haiti fartos recursos em ajuda econômica, mas uma boa parcela desse apoio foi usado  para a construção de uma cidade modelo chamada Duvalierville, hoje em dia uma coleção de prédios abandonados tomados pela selva. Sob o governo corrupto de Duvalier a grave situação econômica do país se deteriorou ainda mais, transformando o país no mais pobre e atrasado das Américas. Doença, fome e atraso foram apenas outros legados da administração Duvalier.


Em 1964, Duvalier se auto-proclamou Presidente vitalício. Seus opositores foram esmagados e não havia ninguém capaz de enfrentar o regime instalado. Milhares de pessoas fugiam do Haiti, cruzando fronteiras com a República Dominicana ou simplesmente tentando a sorte no mar aberto. Para ter uma ideia do caos implantado, Duvalier mandou fuzilar 65 de seus oficiais militares depois de uma tentativa de sequestro de seus filhos. Em outra ocasião, ele pessoalmente conduziu um pelotão de fuzilamento que eliminou 19 de seus conselheiros mais próximos (ministros inclusive) que ele imaginava, "poderiam" estar conspirando.

Uma das coisas que mais chama a atenção a respeito de Papa Doc era o culto a personalidade que ele começou a construir ao seu redor. A oração do "pai nosso" foi reescrita: "Nosso Doc" dizia a versão oficial do governo, "que estais no Palácio Nacional, santificado seja o vosso nome". Ele se apresentava como uma espécie de entidade, um verdadeiro Deus que vivia entre os mortais. Internacionalmente Duvalier via a si mesmo como um estadista do mesmo calibre que Charles de Gaule e exigia respeito total de seu povo. As pessoas não podiam olhar em seus olhos, erguer a cabeça ou falar sem a sua permissão. Quando Papa Doc resolvia visitar as ruas da capital, o fazia com uma comitiva de guarda costas em uma limousine Mercedes à prova de balas. Por vezes, ele mandava parar o veículo, escolhia alguém na população e entregava a ele alguns milhares de dólares.

Duvalier pessoalmente participava dos interrogatórios de presos. Em geral, um prisioneiro, ao ver Papa Doc em pessoa acabava se desfazendo em lágrimas e pavor, contava tudo que sabia. Sua figura imponente era o bastante para causar um efeito nervoso. Décadas criando uma imagem, como um tipo de ente superior ou bruxo, despertava um terror absurdo na população. Os Tomtom Macoute também usavam drogas, poções e substâncias em suas vítimas para vencer qualquer resistência. Há boatos de que Duvalier em pessoa sujava as mãos usando bisturis e alicates para torturar aqueles que o desafiavam. Havia ainda o rumor de que Papa Doc transformava suas vítimas em escravos para a eternidade, arrancando suas almas. Alguns que sobreviviam, quando retornavam às suas casas, alquebrados e feridos, eram tratados com desconfiança e chamados de zumbis, considerados como párias.


Nos anos 1960, grupos de guerrilheiros começaram a se organizar com o objetivo de derrubar o regime. Isso tornou Papa Doc ainda mais paranoico. Depois que um líder guerrilheiro foi morto em uma emboscada, Duvalier ordenou que a cabeça do sujeito fosse removida e levada até o Palácio. Lá o Presidente supostamente usou seus poderes sobrenaturais para conjurar informações sobre o restante dos guerrilheiros. Temendo que o ritual pudesse ter surtido efeito, a maioria dos líderes rebeldes fugiu do país.

Analistas acreditavam que após a morte de Papa Doc o país entraria em um turbilhão de caos político sem alguém para assumir seu lugar. Mas o que aconteceu foi justamente o contrário: uma transição de poder tranquila e sem maiores eventos. Durante o funeral de Papa Doc as forças da Polícia e do Exército espreitavam em busca de qualquer sinal de rebelião, mas não havia nenhum sinal de revolta.

Em uma transmissão de rádio para o país, Jean Claude jurou continuar a "Revolução" iniciada pelo seu pai. O poder por trás de Baby Doc, residia em sua irmã mais velha, Marie-Denise de 29 anos, que os haitianos consideravam a herdeira espiritual de Papa Doc, ela própria uma feiticeira vodu de grande influência. Vista dançando em noites sem lua pelos jardins do Palácio, a tratavam como a reencarnação de Marie Laveau, uma lendária sacerdotisa vodu morta no século XVIII. Apesar de não ser a governante de fato, Denise se tornou tão temida quanto o pai, por seus alegados poderes místicos. Nas reuniões de cúpula, bastava uma palavra dela para que todos se calassem.


Não havia garantia de que irmão e irmã pudessem evitar rivalidades e intrigas na política do Haiti. Muitos achavam que era questão de tempo até que eles disputassem o poder. Os vizinhos do Haiti se prepararam para isso, e a República Dominicana chegou a temer uma fuga de refugiados, mas nada aconteceu. Para surpresa geral, o governo se manteve forte e os irmãos sedimentaram uma espécie de aliança que atendia os interesses de ambos. Os haitianos acreditavam que Marie-Denise havia colocado uma magia sobre seu irmão, mas seja lá a razão que manteve os dois unidos, o Haiti continuou sob o domínio dos Duvalier.

Havia a crença de que a família havia firmado um pacto com o Demônio e esse teria garantido que o clã se manteria no poder indefinidamente. Contudo, os filhos pareciam não ter o mesmo magnetismo e força que o falecido pai. Apesar de manter a população sob constante vigilância e opressão, Baby Doc não era Papa Doc. Ademais, o empobrecimento do povo e colapso da economia começaram a gerar um sentimento de revolta cada vez mais forte. Fugas em massa de cidadãos haitianos em barcos improvisados chamaram a atenção do mundo para a triste situação dos refugiados reprimidos pelo regime. A falta de comida e remédios eventualmente conduziu a um rebelião que se espalhou pelas cidades e campo. Nem mesmo os Tomtom Macoutes conseguiram conter a insatisfação generalizada.

Em 1986, temendo sua captura, Baby Doc e a irmã orquestraram uma fuga. Carregando dezenas de bolsas Louis Vuitton recheadas com dinheiro, objetos de arte e jóias extraídas do Banco Central, eles tentaram asilo político na Flórida. Os Duvalier não tinham aliados na América, mas o governo havia feito sua parte abrindo as portas para algumas poucas empresas norte-americanas e mantendo os comunistas afastados de seu quintal, por isso ele foi tolerado. Eventualmente os dois preferiram migrar para a França, já que nos EUA temiam ser vítimas de atentados pela população de refugiados no país. Marie-Denise casou com um ex-ministro do governo de seu pai e passou a levar uma vida discreta, bem diferente do irmão que se tornou uma espécie de playboy internacional ocupado em gastar os milhões que havia levado para o exílio. Em 1993, em um acordo de divórcio, ele perdeu boa parte de sua fortuna.


Em 2011, Baby Doc retornou ao Haiti, um nação frágil ainda tentando se reerguer. Sua volta surpreendeu a população: era como se velhos fantasmas tivessem ressurgido para assombrar os moradores da ilha. O exílio, segundo ele, havia deixado um amargor em seu espírito e ele sentiu a necessidade de retornar depois do grande terremoto de 2010 ter devastado Port-au-Prince, matando 300 mil pessoas. Baby Doc disse que queria ajudar na reconstrução, mas não fez nada além de causar constrangimento e reavivar velhas feridas. Um grupo de advogados tentou processá-lo, mas uma junta de juízes considerou que seus crimes já haviam prescrito.

Jean Claude morreu em outubro de 2014, vítima de um ataque cardíaco fulminante aos 63 anos de idade.

Os Duvalier ainda hoje são lembrados pelo horror de seu governo e por transformar o Haiti na mais atrasada e empobrecida nação do Hemisfério Oeste. Mais do que seu legado de miséria, o clã foi responsável por um trauma que perdura até hoje no povo do Haiti. Quando questionados a respeito das causas do terremoto que arrasou o país, parte da população dizia acreditar que a tragédia tinha sido causada pela maldição do clã assassino.

Ainda hoje, se o medo em Port-au-Prince tem um nome, esse nome atende por Duvalier.

quinta-feira, 7 de junho de 2018

"O Ciclo de Yig" - Antologia da Clock Tower sobre o Pai das Serpentes


No Universo dos Mythos de Cthulhu, Yig é um dos Grandes Antigos mais atuantes.

Interpretado por muitas civilizações ancestrais, ele assume a forma dos dragões chineses, da serpente emplumada, do Deus da cura cultuado pelos nativos americanos, de Set, o Deus egípcio do mal, ele está presente no mito haitiano da Serpente do Arco Iris e é personagem chave na fábula do Éden no papel do grande tentador, arquiteto da Queda do Paraíso. 

A serpente é a personificação da Besta e quando Yig adentrou a nossa realidade e teve de decidir qual forma assumir em nosso planeta, ele buscou aquela que inspirava maior terror na humanidade.

Yig apareceu pela primeira vez na história "A Maldição de Yig", concebida por Zealia Bishop, quase que completamente reescrita por H.P. Lovecraft. Nessa história, Yig é descrito como uma criatura humanóide com características de serpente, o corpo cheio de escamas, olhos vítreos e boca larga. De acordo com Lovecraft, todas as cobras são servas de Yig - elas são as suas "crianças". Quando deseja punir aqueles que o desafiam Yig as envia na calada da noite, ou lança sobre seus desafetos uma maldição aterrorizante que transforma a vítima em uma abominação, um ser meio homem, meio réptil.

Yig é figura central em várias histórias e contos, dos parceiros do Círculo Lovecraftiano, Robert E. Howard o usou como entidade principal no Culto de Set e o identificou com a raça atávica, o Povo Serpente da Valúsia, inimigos do Rei Kull.

Infelizmente, as histórias de Yig jamais foram publicadas no idioma português. 

Mas isso está prestes a mudar...

A Editora Clock Tower, já conhecida dos fãs do horror cósmico, responsável por excelentes coletâneas de contos, até então inéditos, de grandes expoentes do gênero anunciou seu próximo projeto que se encontra na reta final de financiamento.

A Coletânea dedicada ao Pai das Serpentes tem o sugestivo nome "O Ciclo de Yig" e reúne os três grandes contos escrito pelo criador do Mythos envolvendo o deus réptil.

Os contos são "A Colina" (The Mound), escrito por Lovecraft em 1930, atuando como ghostwriter para Zealia Bishop que queria uma história tradicional de assombrações e velhas maldições indígenas. Lovecraft subverteu o tema sugerido, acrescentou elementos típicos do Horror Cósmico, uma civilização perdida nos subterrâneos do meio-oeste americano, o Reino de K'na yan que seria combustível para muitas outras histórias nas décadas seguintes. A história não foi publicada durante a vida de Lovecraft, mas após a sua morte foi redescoberta e ganhou um lugar de destaque pela sua criatividade.

O segundo conto é o clássico "A Maldição de Yig" (The Curse of Yig), escrito em 1928. A história introduz a entidade serpentoide Yig, narra uma terrível maldição extraída por um culto contra um homem que desafia a vontade de um Deus. A Maldição em si é absolutamente bizarra, Lovecraft está em grande forma, apesar de atuar novamente como ghostwriter para Zealia Bishop.

A terceira história é "Vindo dos Aeons" (Out of Aeons) co-escrita por Hazel Heald. Os fãs de Lovecraft encontrarão nessa narrativa vários elementos clássicos de sua obra entre os quais cultos blasfemos, tomos profanos (o Livro Negro de Von Junz!), maldições aterrorizantes, civilizações ancestrais, citações a Deuses Exteriores e um dos mais mortais Grandes Antigos da Mitologia Lovecraftiana. o terrível Ghatanathoa (um dos meus monstros favoritos!)

Completa a edição uma série de extras inéditos: prefácio de Daniel I. Dutra, cartas dos autores, ilustrações de época e arte interna elaborada por Elson Félix.

Sem dúvida um excelente acréscimo ao repertório de histórias de Horror Cósmico com a qualidade da Clock Tower.

Para quem estiver interessado, visite o  Site Lovecraft e adquira o seu.


terça-feira, 5 de junho de 2018

O Carniceiro de Uganda - O Canibal, torturador e Tirano Idi Amin


Quando o então presidente de Uganda, Idi Amin Dada descobriu que sua ex-esposa Kay tinha um amante, ele jurou vingança. O todo poderoso governante da nação africana ordenou que ela fosse assassinada, mas que sua morte servisse como um aviso para que ninguém mais ousasse desafiá-lo.

Kay era a filha de um respeitado sacerdote cristão - inteligente, bonita, e articulada. Ela havia dado a luz a vários filhos para Amin durante seu casamento. Kay estava grávida, mas dessa vez o filho não era do ditador e isso ele não podia suportar. Seu amante, um médico, ficou aterrorizado e planejou realizar um aborto, apesar da gravidez já estar avançada. O que aconteceu a seguir não se sabe ao certo, mas os dois foram retirados de uma clínica particular e levados até um lugar ignorado onde acabaram mortos. Os corpos desmembrados do casal foram achados dias mais tarde em um necrotério da capital Kampala.

Amin ordenou que os membros de Kay fossem costurados de volta no corpo, mas eles foram reposicionados invertidos de modo que braços e pernas esquerdos fossem colocados no lado direito e vice versa. Então, para coroar sua perversão chamou os filhos para ver a própria mãe naquele estado. 

"Sua mãe era uma mulher má!" ele disse às crianças, "vejam o que acontece com gente má!" Depois disso o nome de Kay passou a ser proibido e não deveria ser mencionado por ninguém.

Essa é apenas uma das muitas histórias de terror do brutal tirano Idi Amin Dada de Uganda. Amin foi uma das figuras mais controversas da África durante o século XX, comandante de um governo que eliminou mais de 400 mil de seus cidadãos. Ele era um megalomaníaco que tinha prazer em extrair vingança contra seus desafetos e que não se poupava de derramar sangue. De fato, suas práticas homicidas eram apenas a ponta do iceberg. Muito se fala a respeito de seu comportamento errático e suas ações impensadas, ao ponto de muitos acreditarem que ele sofria de alguma doença mental. Há muitos rumores também a respeito de suas práticas bizarras, que iam desde promover rituais de sangue, massacrar a população e finalmente, devorar carne humana.


Amin nasceu em 1928 na tribo Kakwa descendentes dos orgulhosos Núbios que habitavam as terras na fronteira entre Uganda e o Sudão. Sua mãe, embora fosse educada nos preceitos cristãos havia se tornado uma espécie de feiticeira que prestava serviços como adivinha e bruxa especializada em rogar maldições. Muitos soldados na época vinham até a sua cabana para pedir proteção ou que ela lançasse uma maldição sobre algum inimigo. A mulher ganhou fama aconselhando, entre outras coisas, que os soldados devorassem a carne de seus oponentes para que assim obtivessem sua força. Muitas tribos núbias tinham fama de beber o sangue de seus inimigos e comer sua carne, por isso em Uganda eles eram vistos com desconfiança. De acordo com um de seus ministros, Amin se orgulhava de manter costumes núbios, entre os quais comer carne humana. Ele próprio não escondia seus hábitos e teria dito: "Eu já comi carne humana, ela é salgada, ainda mais do que a carne de leopardo".

A mulher logo deixou o pai de Amin e se juntou com um cabo da Companhia Colonial de Rifles, um destacamento de soldados africanos que servia ao Império Britânico. Amin cresceu num quartel e se tornou um rapaz forte que logo foi aceito no serviço militar onde se tornou assistente de cozinha. Ele era o tipo do soldado que os britânicos gostavam de ter em suas fileiras: forte, alto (media mais de 1,95 m) e suficientemente educado para entender as ordens e cumprir sem fazer perguntas. Ele se tornou soldado em 1950 e se tornou parte de uma companhia de oficiais escoceses que o recrutaram para jogar rugby e lutar boxe. Subindo na hierarquia militar ele conquistou o posto de efendi, o mais alto disponível para soldados negros.

Ele se converteu em um importante Comandante Militar, apesar de muitos de seus companheiros o considerarem instável e sádico. Quando a tribo Mau-Mau se revoltou, Amin foi enviado para resolver a situação. Sua técnica para interrogar inimigos envolvia castrar e fazer os soldados comerem os próprios genitais. Em uma ocasião ele castrou oito chefes tribais até que o nono concordou em encerrar o levante.

Com Uganda ganhando sua independência em 1962, o presidente Obote fez de Amin seu Ministro da Defesa. Meses depois, durante uma viagem oficial o presidente acabou deposto por um golpe arquitetado por Amin e com apoio dos britânicos que acreditavam, na época, que dado seu histórico, ele seria favorável aos seus interesses na região. O povo apoiava Amin que tinha um discurso prometendo democracia e progresso. Mas é claro, as coisas não seriam como ele havia dito.


Para muitos, Amin não passava de um bufão, um idiota egocêntrico governando uma nação sub-desenvolvida e criando para si mesmo títulos como "senhor de todas as feras da terra e peixes do mar" ou "Conquistador do Império Britânico na África e Senhor de Uganda". Mas o povo de Uganda logo entendeu que não havia nada de engraçado no estilo de seu governante. Amin deu início a uma campanha sangrenta de repressão contra tribos tradicionalmente rivais dos núbios e que não aceitavam seu governo. Perseguiu, massacrou e devastou vilarejos inteiros, com a desculpa de que estava realizando uma limpeza de inimigos do país. Ele fez acordos econômicos com nações estrangeiras como Líbia e Arábia Saudita, obrigando a população a se converter ao islã, que se tornou a religião oficial. Católicos e protestantes foram expulsos do país e igrejas saqueadas. Aqueles que se negavam eram exilados para a fronteira ou assassinados. O próprio Amin conduzia muitos desses massacres alinhando pessoas em fila e ordenando que fossem abatidas com metralhadoras.

Há histórias medonhas a respeito desse período turbulento. O presidente em pessoa, acompanhado de um esquadrão da morte, vagava pelo interior do país em jipes especialmente adaptados para "cumprir a justiça". Na parte de trás dos veículos era possível montar uma guilhotina, usada para promover execuções públicas. As cabeças dos inimigos eram colocadas em estacas e deixadas para os abutres se fartarem.

Mas a loucura o acompanhava para todo canto. Certa vez, em um jantar oficial, diante de seus comandantes, Amin anunciou que um de seus Generais seria o convidado de honra da ocasião. Após pedir a presença dele, ajudantes trouxeram a cabeça do sujeito e a colocaram sobre a mesa para que servisse de adorno durante a refeição. O General havia feito críticas ao ditador e pagou um alto preço por emitir sua opinião. Em outra ocasião, Amin ordenou que quatro soldados que haviam tentado desertar para a Tanzânia fossem mortos com golpes de marreta empunhadas por outros soldados. Havia o rumor de que o tirano teria adquirido crocodilos do Nilo e que estes eram tratados como bichos de estimação. Amin gostava de jogar para eles seus inimigos e ouvir seus gritos desesperados. Ele ficou tão satisfeito com esse método de se livrar de corpos que mandou importar centenas de crocodilos e soltá-los nos rios do país. Dali em diante vítimas do estado não eram mais sepultados e sim jogados nos rios para que os répteis fizessem o serviço. Os pântanos e reservatórios ficaram repletos de cadáveres putrefatos já que os animais não comiam carne apodrecida. Até mesmo o corpo do Primeiro Ministro de Uganda acabou sendo encontrado nas margens do Lago Victoria.


Os jornais estrangeiros faziam grande alarde a respeito da situação caótica em Uganda. Amin havia criado péssimas relações diplomáticas com vários líderes, entre as quais a própria Rainha Elizabeth da Inglaterra. Havia também causado constrangimento ao declarar a si mesmo "O Último Rei da Escócia"  e afirmar que estava disposto a conceder a independência do país.

Em 1972 um grupo de repórteres viajou para o país a pedido do presidente com o intuito de diminuir a desconfiança a respeito de seu governo e mostrar que "ele não era louco como muitos pensavam". Contudo, havia um rumor de que Uganda planejava invadir o país vizinho, a Tanzânia, e quando os jornalistas começaram a fazer perguntas a respeito, Amin se irritou e mandou encerrar a coletiva. Mais tarde ele mandou prender a todos e negou a saída do país criando um incidente internacional. Na mesma ocasião ele ordenou que fossem feitas fotografias em que homens brancos carregassem uma espécie de trono no qual ele estava sentado. As fotos foram publicadas pela imprensa internacional. No mesmo ano ele exilou cerca de 80 mil cidadãos de Uganda que tinham descendência asiática, confiscou suas terras e bens e ordenou que marchassem para fora do país sob escolta militar. Não parecia haver limites para sua loucura.

Nos bastidores do poder, entre seus conselheiros e ministros reinava um clima de medo e paranoia. 

Comentava-se que Amin havia se rendido a costumes tribais banidos há tempos por serem imorais e obscenos. Ele fazia de conta que era um devoto muçulmano, sobretudo para agradar seus aliados árabes, mas longe dos olhos de todos, patrocinava rituais sangrentos que envolviam sacrifício, tomar banho de sangue e, é claro, fazer refeições de carne humana. Havia o terrível boato de que ele tinha vários filhos com empregadas e que mandava sacrificar os recém nascidos para então devorar o coração das crianças como forma de manter sua juventude e vigor físico. É claro, muitos desses rumores parecem exagerados, mas sabe-se que Amin adorava consumir o coração de animais (leões e leopardos principalmente) e que afirmava que assim ganhava sua força e resistência. Os famosos banhos de sangue de Amin também eram fonte dos mais terríveis rumores. Há quem diga que ele possuía uma banheira de mármore carrara que era preenchida com sangue humano para seu deleite. O ditador ficava tomando seu banho rejuvenescedor enquanto corpos eram pendurados pelos tornozelos e exsanguinados.


As histórias a respeito de canibalismo eram bastante conhecidas e Amin passou a ser evitado por líderes de outras nações. Ele voltou a ganhar evidência com a Crise dos Reféns Israelenses sequestrados durante um voo internacional. O ditador esperava obter reconhecimento e se tornou intermediador da situação. Ele aceitou que o avião pousasse no Aeroporto Internacional de Entebbe e garantiu que haveria uma solução pacífica para o impasse. Mas antes disso, um comando israelense organizado às pressas resgatou os reféns, executou os sequestradores e escapou bem debaixo do nariz do ditador. Furioso ele cobrou providências e rompeu relações diplomáticas com Israel. Na ocasião disse que "Hitler não havia matado judeus o suficiente na segunda guerra".

Eventualmente a própria paranoia do ditador acabou causando sua derrocada. 

Para unir o povo de Uganda sob seu comando e eleger um inimigo comum, ele mandou espalhar um boato infundado de que a Tanzânia planejava realizar uma invasão. Para tornar tudo ainda mais real, Amin enviou tropas para proteger a fronteira e repelir os invasores. O presidente da Tanzânia Julius Nyerere, que tinha seu país já lotado de refugiados ugandenses fugindo do regime, decidiu que seu vizinho havia ido longe demais. Suas tropas foram organizadas e realizaram uma invasão que até então não estava em seus planos. A insatisfação geral dos militares de Uganda e a péssima organização fez com que o exército oferecesse pouca ou nenhuma resistência.

Sentindo-se traído pelos seus oficiais, Amin sabia que era questão de tempo até ser capturado. Ele conseguiu fugir para a Líbia em 1979 e depois encontrou refúgio na Arábia Saudita. Pelos 24 anos que se seguiram viveu em relativo luxo na cidade de Jedah, com um salário pago pelos seus aliados sauditas em nome da "solidariedade islâmica".

Até sua morte em 2003 ele podia ser encontrado nas ruas de Jedah acompanhado de guarda costas dirigindo seu automóvel Cadillac, nadando no Mar Vermelho, lendo o Corão e assistindo programas de televisão americanos. Várias de suas esposas, o visitavam levando seus mais de 22 filhos. 

Para um monstro como Idi Amin Dada, a justiça jamais veio.

sábado, 2 de junho de 2018

RPG do Mês - Ars Magica - Um clássico chega ao Brasil em sua mais nova edição


Ars Magica (pelo que sei se fala ARS- MÁ-gui-ka) é um jogo lendário.

A galera das antigas com certeza deve ter boas lembranças dele, eu sei que tenho as minhas. Quando apareceu, Ars era uma espécie de sensação entre o pessoal que havia sido "iniciado" nas mesas de (A)D&D e Rolemaster (jogos de fantasia medieval) e que estavam fazendo a transição para o Mundo das Trevas (jogo com uma proposta mais intimista). Ars Magica bebia de ambas as fontes, apresentando uma ambientação riquíssima e muito bem detalhada, com um sistema de magia inovador e uma proposta de aprofundar o background dos personagens de uma forma que era, até então, única.

Eu joguei Ars Magica relativamente pouco, mas foi o bastante para criar a impressão de que era um baita jogo. Ajudou muito o fato de ter um excelente narrador, que conhecia bem demais a ambientação e que construiu uma proposta de campanha que envolveu a todos participantes. Não tenho dúvida de que seria incrível se tivesse ido além de duas ou três aventuras. Infelizmente algumas campanhas são assim... começam bem demais, mas queimam rápido e nos deixam com aquele gosto de quero mais.

Depois disso, tive apenas mais um contato com Ars Magica, dessa vez jogando uma sessão one-shot de um clássico do sistema, a aventura Festival of he Dammed. Sem exagero, essa é uma das melhores coisas que eu já joguei em se tratando de RPG. De fato, quando o autor da aventura (e também criador do Ars Magica) Jonathan Tweet esteve no Brasil, pedi que ele autografasse o suplemento e ele ficou todo feliz. 

"Essa aventura é demais!" ele disse sorridente, "você não quer me vender esse livro?".

"Agora que está autografado pelo autor seria mais caro" eu respondi brincando e ele confidenciou que tinha uns dois exemplares em casa. 

"Grande aventura! Guarde bem ela" disse ao me devolver o livro.

Editado pela primeira vez em 1988, Ars Magica é um dos RPG mais antigos publicado em continuidade, tendo passado pelas mãos da White Wolf, da Wizards of the Coast e agora se encontra com a Atlas Games. Além de Jonathan Tweet, o co-criador do jogo é outra figura carimbada e conhecida pelos fãs do RPG; Mark Rein-Hagen, autor de Vampire, the Masquerade. Juntos os dois construíram o que viria a ser considerado por muita gente, como o melhor e mais elaborado RPG de Fantasia Medieval centrado em magia e Folclore Europeu.


Vamos falar primeiro da ambientação e depois do sistema.

Tendo como pano de fundo o distante Século XIII, o mundo de Ars Magica é chamado de Mythic Europe (Europa Mítica) e é basicamente a decadente e caótica Europa dos tempos medievais. Temos portanto todos aqueles elementos que tornam o período ao mesmo tempo fascinante e aterrador: reinos em constante conflito, senhores feudais detendo poderes de vida e morte, servos trabalhando e morrendo nos campos, uma igreja cristã onipresente e todo tipo de superstição e temor. Junte a isso, doença, fanatismo, cidades sujas e ignorância galopante e pronto, você tem uma boa imagem do cenário. Que é claro também possui seu quinhão de mistério, maravilhas e belezas bem ao gosto do período.

Entretanto, a Europa Mítica tem algumas coisas bem diferentes em relação ao "mundo normal", sendo que a principal é que a Magia está presente em todo canto. Apesar da maioria das pessoas não saber e jamais perceber, a magia flui livremente em certos locais, seja nas profundezas de florestas, em redutos isolados ou lugares ancestrais de importância mística. Ela literalmente pode brotar como um elemento físico, o vis, a magia em estado cru que é uma espécie de combustível mágico em estado puro. A magia permite a existência de animais fantásticos e de seres lendários que a grande maioria da população considera como meros mitos. Tais coisas, como trolls, feras e dragões são muitíssimo reais, eles existem ocultos, mas de tempos em tempos alguns tem a sorte (ou azar) de encontrá-los nas estradas da Europa Mítica.

A energia mística é capaz de alterar o mundo de maneira considerável, operando verdadeiros milagres ou terríveis desastres, contudo ela é uma força selvagem. Apenas alguns poucos indivíduos que nascem com um dom inerente tem o potencial para canalizar essa energia e transformá-la em magia. Eles aprendem as palavras secretas de poder, o gestual requerido e os rituais necessários para empregar a energia mística como uma ferramenta transformadora. Eles são magos, ou na terminologia do jogo, magi (no plural magus) - os personagens principais dos jogadores.

Ao contrário de outros jogos em que magos já começam sabendo como formular magias e lançam um estoque de feitiços, em Ars Magica a coisa não é tão simples. Tornar-se um magi é algo extremamente complicado: exige estudo, dedicação, controle e nervos de aço. Um aprendiz aprende lentamente a controlar a magia, sempre sob a tutela de um mestre que o ensina, avalia e testa constantemente. A qualquer momento, a magia, dada sua natureza volátil, pode sair do controle, e então uma catástrofe pode acontecer, às vezes, em larga escala. Para evitar que isso ocorra e para proteger os segredos da magia - lembre-se estamos na Idade Média e qualquer tipo de feitiçaria pode ser passível da morte na fogueira, os magi se organizaram em grupos fechados. No passado, surgiu uma Irmandade Hermética, a Ordem de Hermes e dela foram aparecendo grupos fechados, cada qual com suas características  e agendas.

No jogo esses grupos são chamados de Casas (Houses) e existem 12 delas. Não vou entrar em muitos detalhes a respeito do que representa cada Casa e qual o seu âmbito de atuação, mas acho que cabe separá-las em três grandes categorias.


Primeiro temos as Linhagens Verdadeiras (formada pelas Casas Bonisagus, Guernicus, Mercere e Tremere) que são as tradições mais nobres, criadas por magos que se esmeram em treinar aprendizes que irão, por sua vez, se tornar magos. A herança dessas Casas podem ser traçadas até os Primórdios da Magia quando havia apenas uma Casa e a maioria dos Magos lutavam entre si. Eles foram os responsáveis por organizar e criar as bases para o sistema de Tribunais em vigor.

Depois temos os Cultos Misteriosos (Bjornaer, Criamon, Merinita e Verditius) que são Casas formadas ao redor de Seitas e Cultos. Seus membros obedecem a uma hierarquia amparada por filosofia ou religião e aprendem com mestres que traduzem seus ensinamentos, revelando aos poucos seus dogmas centrais e junto com eles, o uso da magia.

Finalmente temos as Societates (Ex Miscelania, Flambeau, Jerbiton e Tytalus) que são grupos mais abertos que aceitam praticamente qualquer pessoa com talento mágico e treinamento mínimo. Seus membros se especializam em um determinado estilo de magia e se dedicam a aprender tudo a respeito dele, abrindo mão de outros conhecimentos. 

Em termos de jogo, quando você cria o seu magi, precisa escolher uma (e apenas uma) Casa, à qual estará filiado. É óbvio que cada Casa tem as suas vantagens e suas desvantagens, algumas delas oferecem uma vasta gama de poderes a serem acessados, outras são mais restritivas, é possível, porém, que algumas ensinem mais rápido e outras mais lentamente, algumas consomem mais energia para ativar magias enquanto outras o fazem quase que espontaneamente. Pode-se afirmar que todas as Casas oferecem algo interessante e atraente para a trilha na qual seu personagem deverá investir. Enquanto uma tradição emprega magia da natureza e dos animais, outra tenta aprender o máximo possível a respeito do Reino das Fadas. Uma Casa se dedica a Filosofia da Magia e sua compreensão num ponto de vista esotérico, enquanto outra tenta extrair da magia todo seu potencial para destruição, como uma verdadeira arma de guerra. Se uma Casa age nos bastidores fazendo as vezes de Juízes e Promotores, punindo transgressors que afrontam os ensinamentos, outra se dedica a interagir com os poderes mundanos da Europa, servindo a Reis, Nobres e cortesãos influentes. Há uma Casa de Artistas, viajantes e Mensageiros e outra cuja atuação os leva a se envolver em guerras e conflitos. De um modo geral, cada Casa possui seus próprios atrativos e escolher apenas uma não será fácil já que todas tem algo que vale a pena.

Ah sim, eu sei que essa é uma dúvida recorrente: Sim, a Casa Tremere é exatamente o que você está pensando. Trata-se de uma Casa de Magos dedicados a planejar, definir estratégias e controlar tudo à sua volta. Não, eles não são vampiros... ainda! Quando Mark Hein Hagen criou Vampire The Masquerade ele deu à Casa Tremere um status de clã ligado a magia que pode ser traçado até suas raízes na primeira edição de Ars Magica. Não espere, no entanto, muitas semelhanças além do nome e da sede de poder. O mesmo pode ser dito da Ordem de Hermes que os mais atentos devem ter percebido, figurava em Mage - The Ascencion.


Apesar de haver 12 Casas diferentes, cada qual com as suas particularidades, todas as Casas e seus membros estão unidos por uma série de Leis e Tradições que devem ser respeitadas. Existem rivalidades entre as Casas, mas elas são de certa forma irmãs e existe entre elas um senso de dever e moral. Isso não impede "guerras de magia" entre indivíduos que acabam arrastando vários magos para uma rivalidade que descamba para destruição e morte. Entretanto, mesmo as guerras possuem regras bem estabelecidas e desrespeitar uma convenção pode ser fatal. Existem também regras a respeito da interação com os "mundanos", as pessoas normais da Europa Mítica. Envolver pessoas no mundo da magia ou atrair a atenção de criaturas não humanas, pode ter graves repercussões. Estabelecer aliança com anjos ou demônios, por exemplo, pode ser fatal, bem como o conluio com outros seres perigosos como poderosos Dragões, Gigantes ou com a Corte das Fadas. Aqueles que insistem em ir contra as regras podem se transformar em renegados e sofrerão com banimento, perseguição ou até, serão eliminados sem piedade. Nos Tribunais da Magia, as jurisdições de cada região da Europa, se tornar um indesejado pode ser um caminho sem volta. E tem ainda algo chamado Certamen que é literalmente um duelo de magia, no qual os magos tentam fazer o outro beijar a lona.

As Campanhas de Ars Magica (chamadas de Sagas) compreendem espaços de vários anos. Nesse período os personagens ascendem de meros aprendizes para magos no sentido estrito da palavra, aprendendo muito a respeito de suas Casas e dos poderes mágicos. Os personagens dos jogadores, os magi formam uma espécie de Cabala, chamada de Concílio (ou Covenant), na qual passam a trabalhar juntos, confiando uns nos outros e compartilhando de seus conhecimentos adquiridos. Um Concílio pode funcionar em um pequeno castelo, numa torre, num mosteiro ou em um vilarejo controlado pelo grupo e que serve como base de suas operações. É ali que os magos vivem, se reúnem, criam seus rituais, mantém sua biblioteca e seu cofre onde guardam seus itens mágicos e artefatos. 

O ideal é que as Sagas envolvam esses personagens em alguma busca épica, na tentativa de resolver uma crise ou sanar um problema existente. Uma Saga inteira pode envolver tão somente encontrar um ingrediente extremamente raro, convencer uma criatura mágica a ensinar uma magia ou obter permissão para explorar um determinado lugar sob controle de outro concílio. Regras de estudo e envelhecimento são importantes para o jogo e por vezes podem se passar vários anos entre uma aventura e outra, período no qual os magi simplesmente se mantém estudando, lendo velhos tomos, compreendendo rituais complexos e treinando alguma coisa que lhes toma total atenção. Esses períodos fornecem ao magi tempo para aprender novas magias, compreender as minúcias de um ritual, ganhar influência em sua Casa, conhecer outros magos, recebê-los em sua casa etc...

Mas se os magi estão frequentemente ocupados trancafiados em um estúdio estudando as aventuras ficam sem graça? Não exatamente, e é aí que entra um dos elementos mais interessantes da ambientação. Uma sacada que na minha opinião é nada menos do que sensacional em Ars Magica!

Embora o magi seja o seu personagem principal e o detentor de todo o foco da Saga, eles possuem diversos coadjuvantes que os auxiliam realizando tarefas de maior ou menor importância. Estes personagens são conhecidos como Companions e Grogs. Diferente de meros NPCs que são controlados pelo Narrador, esses coadjuvantes são criados e de tempos em tempos interpretados pelo jogador.


Enquanto os Magi se tornam extremamente poderosos, controlando a magia e empregando ela com efeitos devastadores, os coadjuvantes se empenham em cumprir as ordens de seus senhores. Em determinados momentos, o foco da narrativa vai dos magi para os Companions ou até mesmo para os grogs e isso dá a opção de interpretar vários personagens em uma única campanha.

Companions são os assistentes mais próximos do magi, indivíduos que recebem a incumbência de cuidar de alguma situação urgente ou tratar de assuntos pedestres. Em geral, eles são mundanos que servem ao magi, não possuem poderes, mas conhecem algo a respeito de magia que lhes permite discernir suas nuanças. Eles podem ser aprendizes ou magos menores, mas não é obrigatório. De fato, muitos Companions podem ser qualquer coisa, desde cavaleiros andantes, clérigos respeitados, um importante chefe de uma Guilda Mercante, o Capitão da Guarda em uma cidade ou um nobre aristocrata na corte. Os Companions costumam ser vistos na companhia dos Magus, mas poderão viver suas próprias aventuras e crescer numa Saga até se tornarem quase que os protagonistas. Muitas aventuras apresentam um ou dois Magus e vários Companions destacados para auxiliá-lo no que for necessário.

Finalmente, temos os Grogs. Estes são os personagens mais simples, frágeis e comuns, mas nem por isso, menos carismáticos. Eles são personagens que podem ser usados por todos os membros da Concílio e em geral tem uma única função básica e bem delimitada. Um Concílio pode ter entre os seus grogs um cozinheiro, um soldado veterano, um guia que conhece a região, a serviçal de um nobre influente, um torturador habilidoso, o bêbado da vila, o ferreiro que constrói armas, a moça da taverna que sabe das fofocas e seja lá quem mais o magi achar interessante alistar como seu serviçal em potencial. Grogs também podem fazer parte de aventuras, eles em geral estão lá atrás carregando coisas ou sendo chamados para uma tarefa menor. Por vezes eles tem a chance de brilhar, mas em geral, eles são bucha de canhão, os caras que morrem quando algo dá errado, quando o grupo cai em uma armadilha ou ocorre algo inesperado. O estoque de grogs não é ilimitado, mas sempre existe a chance de contratar outras pessoas e atrair seguidores.

Diferente de outros jogos que tratam NPCs como personagens descartáveis sem face, em Ars Magica, o jogador é convidado a definir os pormenores de seu grupo. Dar um nome, tecer uma história e definir certos detalhes que vão muito além de uma ocupação. Eu me diverti muito interpretando Companions e Grogs, por vezes, quase tanto quanto os magi. Uma vez que esses coadjuvantes possuem personalidade tratá-los bem ou dispensar o mínimo de respeito é uma maneira de manter as coisas funcionando. Uma Covenant cruel com seus Grogs pode alimentar uma revolta mais cedo ou mais tarde, sobretudo quando há oponentes e rivais à espreita, dispostos a aproveitar de um servo insatisfeito.

E quanto ao sistema?


Muita coisa de Ars Magica remete aos jogos do Mundo das Trevas, o sistema principal da White Wolf. O único dado usado é o D10, ainda que menos dados do que aquela quantidade obscena para formar as famigeradas paradas de dados (perdoe-me os que gostam, eu detestava aquilo!). O sistema de combate é baseado em Iniciativa, Ataque, Dano e Absorção. Na maioria das vezes os jogadores irão rolar um único dado e este rolamento irá decidir sucesso ou fracasso da ação tentada.

Essas semelhanças  não são por acaso. Por muito tempo, supôs-se que Ars Magica seria de alguma forma a Europa Medieval do Mundo das Trevas. Apenas quando as ambientações começaram a crescer e ganhar importância é que essa ideia foi abandonada, ainda que certos elementos como a gênese do Clã Tremere tenha perdurado. Essa conexão foi se perdendo com o passar do tempo e ela é pouco sentida na quinta edição, ainda assim, há elementos que vão remeter os leitores mais atentos ao universo do antigo Mundo das Trevas.    

Os testes são sempre realizados tendo como base a matriz Atributo + Habilidade + d10, que é rolado contra uma dificuldade a ser atingida. Chegando ao número alvo o teste é bem sucedido, abaixo, ele falha. Existem pormenores, mas essa é a base da regra.

Magia é um bocado diferente e merece ser examinada em separado. Um Magi lança magias baseadas em cinco verbos e 10 substantivos escritos em latim formando combinações variadas. Os personagens possuem um atributo que define o seu grau de conhecimento em cada termo. Por exemplo, o verbo "creo" (Eu crio) possui uma graduação, enquanto o substantivo "Ignis" (fogo) possui outra. Ao tentar criar uma chama para iluminar, um mago conjura a combinação "Creo Ignis" ("Eu crio fogo"). Para fazer o teste é preciso somar as graduações + modificadores + d10. O sistema funciona da mesma forma para conjugar, por exemplo, o verbo Rego (Eu controlo) unido ao substantivo Herbam (planta) para fazer vinhas brotarem do chão e agarrar um inimigo. Ou quem sabe o verbo Perdo (Eu destruo) com o substantivo Corporem (Corpo) para causar uma onda de dor escruciante em um alvo. Há muitas possibilidades...  

Rituais, ingredientes e prévio preparativo concedem um modificador positivo, e a ausência de qualquer um destes quando necessário, faz com que a tentativa tenha uma penalidade. Magias mais simples são lançadas sem a necessidade de decorar ou escolher previamente, basta juntar Verbo + Pronome + Modificador + d10, dividido por 2 ou 5, dependendo de alguns elementos como esgotamento.  Pode parecer um tanto quanto estranho, mas o sistema é bastante engenhoso e permite uma quantidade enorme de efeitos mágicos graças às combinações. Magias precisam também ser alimentadas por energia e dependendo de onde a magia é lançada ela pode consumir mais ou menos dessa energia.

Há muitas regras acessórias a respeito do uso de objetos de poder que concedem bônus, a respeito da construção de objetos mágicos para facilitar os rituais, a criação de efeitos diferenciados que funcionam como uma assinatura, como se dá o estudo de tomos de magia, a invocação de familiares, o uso de vis etc. A quantidade de informações é realmente enorme e o jogo funciona melhor se os jogadores se dedicarem a estudar todas as suas possibilidades e compreender as minúcias dos poderes mágicos. Entender esses detalhes no início pode soar complicado, mas com um pouco de prática é possível entender a mecânica.


É claro, para representar os riscos inerentes da magia, falhas críticas podem ser realmente desastrosas para o personagem. O corpo, a mente e possivelmente a própria alma dos magi estão sempre em risco. Por vezes, uma formulação errada pode condenar um lugar ou pessoas próximas. É por essa razão que todos os rituais devem ser muito bem pesquisados e compreendidos, o que justifica pesquisar e compreender todos os pormenores de um feitiço antes dele ser tentado, algo que faz muito sentido. Por outro lado, existem tradições obscuras que abraçam justamente o caos e a destruição em uma busca contínua por poderes cada vez mais perigosos. 

Os personagens em Ars Magica são definidos por um conjunto de oito atributos e uma lista de habilidades. Os atributos são Inteligência, Percepção, Força, Resistência, Presença, Comunicação, Destreza e Rapidez. 

Dependendo do tipo do personagem (magi, companion ou grog) eles podem ter uma determinada quantidade de virtudes e vícios (que fazem as vezes de vantagens e desvantagens). Essas características que tem uma graduação entre 1 e 3 pontos positivos e negativos, são escolhidas no momento de criação do personagem. Há alguns elementos para limitar a compra de desvantagens menores como forma de ganhar pontos bônus.

Criar a ficha de Ars Magica não é especialmente complicado, mas exige algumas contas e negociação a respeito do que você realmente quer para seu personagem. Com o tempo, a criação vai se tornando mais fácil e os truques vão sendo aprendidos. Os personagens coadjuvantes são consideravelmente mais simples, não tem tantos atributos e pontos, o que é um alívio, uma vez que o jogador terá de construir muitos deles para compor sua entourage.  

Ars Magica fisicamente é um um livro bem feito. O texto flui bem e a diagramação é correta com várias caixas de texto com exemplos e complementos espalhadas pelas páginas. O livro de 260 páginas tem capa dura e o interior é preto e branco com o acréscimo de toques de um tom cor de cobre amarelado que compõe bem a ideia de se tratar de um livro antigo.


Há no entanto uma questão da qual não há como se esquivar: A arte interna. A escolha para muitos dos desenhos ao meu ver foi equivocada, acredito que o quesito "arte" na maioria das vezes é questão de gosto pessoal, mas aqui eles cometeram algumas falhas graves. A escolha de um estilo cartunesco para algumas imagens soa fora de lugar e não casa com o clima geral do trabalho. Felizmente há algumas imagens aproveitadas das edições anteriores que ajudam a compor um pouco melhor. Eu posso entender que o artista principal tentou copiar um estilo similar a manuscritos medievais, sendo a capa o maior exemplo disso, contudo, os atuais livros de RPG tendem a primar por um visual impecável e esse não consegue acompanhar a tendência.

Ars Magica é um jogo clássico e que vale a pena ser conhecido. É uma ambientação simplesmente magnífica, com um grau de detalhismo notável, sem falar do sistema de magia diferente de tudo. Além disso, a quinta edição simplificou algumas coisas e tornou o jogo mais rápido, o que é um ponto positivo. Para quem quer se aprofundar em um jogo onde a magia e os personagens são o foco principal, Ars Magica é uma excelente pedida!

A quinta edição, já se encontra em Financiamento Coletivo através da Editora New Order via Catarse. O lançamento marca a chegada de outro RPG clássico ao Brasil no padrão de qualidade que já conhecemos. A versão nacional vai contar com algumas melhorias em relação à versão americana, a brasileira vai ter um papel gloss em gramatura 110, bem melhor que o original. Além disso, a New Order vai oferecer quatro opções de capa e terá um acréscimo nas ilustrações internas feitas por artistas nacionais.

Mais informações aqui:

FINANCIAMENTO CATARSE ARS MAGICA
  
Vale a pena conhecer o projeto e saber mais a respeito.


quinta-feira, 31 de maio de 2018

O Porão Sobrenatural do Ditador - Magia Negra nos Bastidores do Poder


Não é segredo que o mundo dos ditadores e mesmo de alguns lideres muito populares tem por hábito expressar um comportamento no mínimo excêntrico. Com o poder absoluto, alguns se rendem a um lado obscuro, saciando hábitos, passatempos e buscas que não eram possíveis antes. Talvez não seja algo novo, entretanto, um ditador levou a coisa para um patamar mais alto, invadindo o reino do estranho e do bizarro. Estamos falando do antigo líder da República do Panamá, Manuel Antonio Noriega. Entre seus hobbies estava subjugar pessoas, e de acordo com algumas fontes, ele se valia de métodos pouco usuais para isso, como a boa e velha Magia Negra.  

Mas vamos começar do início para entender a história. 

Noriega governou o Panamá entre 1983 e 1989 e era o líder de fato do país, um militar e político que aproveitou o vácuo de poder deixado pela morte de Omar Torrijo, que, por sua vez, também havia tomado as rédeas do poder em um golpe em 1968. Noriega tinha laços de amizade com os Estados Unidos muito antes disso. Fontes afirmam que ele era informante e agente infiltrado respondendo à CIA desde 1967. Nas Forças Armadas, Noriega auxiliava os EUA a suprir governos da América Latina com armamento e munições para enfrentar rebeldes e movimentos revolucionários. Embora Noriega tenha conseguido acumular uma enorme fortuna contrabandeando armas para traficantes internacionais de drogas, ele era tolerado pelo governo americano pois ironicamente era considerado uma ferramenta útil no próprio combate às drogas. Noriega lucrava ao receber dinheiro dos EUA e dos Cartéis, restringindo carregamentos para a América e enviando em segurança as cargas apreendidas para outros lugares. A essa altura, Noriega era considerado um mal necessário, e um aliado vital para o governo americano.


Após subir ao poder em meados dos anos 1980, o Panamá se converteu em uma brutal Ditadura Militar, com censura da imprensa, abuso dos direitos humanos, perseguição política a oponentes e expansão militar. A medida que a fome de poder de Noriega foi aumentando, os americanos sentiram que estavam perdendo o controle sobre seu aliado que agora flertava com nações como Cuba, Nicaragua e Líbia. Em 1986 a relação de Noriega e o governo americano se deteriorou por completo e ele recebeu ordens de deixar a presidência e convocar eleições. Os EUA temiam que Noriega pudesse decidir de maneira imprevisível a respeito do futuro do Canal do Panamá que tinha enorme importância para o comércio na região. Os americanos denunciaram a ligação de Noriega com o tráfico internacional, mas o plano não funcionou.   

A situação se agravou e os EUA começaram a planejar uma invasão do Panamá caso julgassem necessário. Noriega conseguiu frustrar um golpe de estado e derrotou um candidato de oposição apoiado pelos EUA em uma eleição. Após a morte de um oficial americano, causada por soldados panamenhos, os EUA iniciaram uma invasão ao Panamá, capturaram e extraditaram o ex-presidente para Miami a fim de que respondesse pelos seus crimes.

Embora não houvesse dúvidas de que Noriega fosse um ditador cruel, um dos mais conhecidos tiranos de sua época, as pessoas não sabiam a extensão de seus devaneios bizarros. Durante a operação de Invasão do Panamá, Noriega passou vários dias em fuga, escondendo-se em mansões e propriedades oficiais. Isso permitiu que as forças americanas, em perseguição, encontrassem residências oficiais repletas de coisas muito estranhas.     


De acordo com o Agente Especial James R. Dibble, um especialista em cultos e feitiçaria ritual que trabalhava na  Divisão de Investigação Criminal do Exército na época, no próprio Palácio Oficial do Governo em meio a mobília, garrafas de champagne e artigos luxuosos haviam diversos objetos que indicavam estar o ditador envolvido profundamente com o que costumava se identificar como "Magia Negra" e "Feitiçaria Ritualística". Entre os itens encontrados e que chamaram a atenção encontravam-se todo tipo de parafernália de ocultismo, amuletos, muitos crânios humanos, símbolos de proteção, estatuetas bizarras, potes contendo ingredientes para magia, carcaças de animais recentemente abatidos, máscaras animísticas, frascos com sangue fresco e outras ferramentas usadas em celebrações de Vodu.

Os objetos foram levados até um sacerdote de Santeria e um de Candomblé, crenças comuns no Panamá que afirmaram serem aqueles objetos voltados para aspectos mais sinistros das religiões, algo identificado como brujeria ou, segundo os especialistas, Palo Mayombe, uma vertente que se vale de sacrifícios de sangue para conquistar o favor de entidades malévolas.

Aparentemente, haviam evidências concretas de que esses rituais de magia negra eram direcionados contra várias pessoas no Panamá como o novo presidente Guilhermo Erdara e alguns outros políticos influentes. Os rituais também se voltavam para Ronald Reagan, George Bush e o congresso dos EUA. Várias fotos desses indivíduos haviam sido rabiscadas, cercadas com símbolos de feitiçaria, banhados com sangue ou atravessados com pregos e espinhos em um esforço para profaná-los. No porão da casa, os investigadores encontraram uma grande pedra negra coberta de símbolos mágicos e guarnecida de correntes fixadas nas extremidades. Haviam restos de sangue na superfície da rocha como se ela tivesse sido utilizada como uma espécie de altar diabólico. 

Os nomes de uma dúzia de indivíduos estavam escritos com sangue em um curioso pergaminho. Este havia sido enrolado em um canudo e colocado em um garrafão onde foram então misturados vários ingredientes, tais como as entranhas de um bode, espinhos, ferrões de vespas, pele de serpente e caldas de escorpião. O objetivo desse trabalho era direcionar energias mortais contra os nomes ali escritos e fazer com que uma maldição recaísse sobre os indivíduos listados.  Mais assustador é que pela caligrafia, o pergaminho teria sido escrito pela próprio Noriega. Especialistas em Palo Mayombe dizem que apenas iniciados podem escrever esse tipo de maldição, o que comprovaria  envolvimento de Noriega com as crenças.


Em outra casa, um retrato de George Bush, então presidente norte-americano, havia sido coberto com uma camada de cera vermelha. Várias velas negras estavam acesas aos pés da foto ao lado de três cálices de cristal contendo sangue. Perto desta foi encontrado um conjunto de sete velas grandes com os nomes de políticos, congressistas e senadores norte-americanos gravados na cera. No interior de cada vela haviam restos de falanges humanas, cabelo e unhas, além de pregos (supostamente retirados de caixões). Numa geladeira foi encontrada algo ainda mais sinistro, uma bandeja contendo um grande sapo boi cuja boca havia sido costurada com linha feita de cabelo humano. O animal tinha sido morto com várias agulhas e no interior de sua boca lacrada estava o nome de Seymour Hersh, repórter do New York Times que havia divulgado a ligação de Noriega com os Cartéis de Drogas.

De acordo com Davis, um livro de magia negra contendo anotações do próprio punho do ditador estava guardado no cofre da Mansão de Noriega. No mesmo aposento que servia de quarto, as paredes receberam símbolos ligados a magia tântrica com o intuito de aumentar sua potência sexual. 

Empregados do Palácio Presidencial disseram que duas vezes por mês recebiam ordens de fechar todas as portas e janelas e não sair de seus aposentos sob pena de prisão. Nessas noites o Presidente recebia vários convidados, entre os quais vários membros importantes de seu gabinete e conhecidos feiticeiros de Palo Mayombe. Juntos realizavam rituais e celebrações cujo objetivo era direcionar energias contra oponentes e fortalecer por meios místicos o poder do governo. Há boatos de que os praticantes realizavam sacrifícios de sangue e que as vítimas não eram apenas animais. Nos dias finais do governo Noriega, acredita-se que para fortalecer os rituais, o sangue de mulheres e crianças tenha sido derramado nos altares como forma de garantir sua sobrevivência política.

Ainda segundo os rumores, Noriega estava aprendendo os segredos nefastos da brujeria com um poderoso feiticeiro que prestava a ele consultoria e que tinha poder de decisão oficial. Conselheiros próximos diziam que Noriega consultava esse feiticeiro antes de tomar as suas decisões e que não dava um passo sem a sua aprovação. O nome desse feiticeiro jamais foi revelado, mas acredita-se que ele escapou do Palácio Presidencial pouco antes das tropas americanas chegarem e que deixou para trás várias maldições. 


A descoberta mais bizarra envolvendo objetos ritualísticos foi descrita pelo repórter William Branigin em um artigo publicado em 1989:

"Os indícios de que feitiçaria estava sendo praticada no próprio Palácio Presidencial foi reforçada pela descoberta de um ritual de "magia negra destrutiva". No porão da mansão foi encontrado algo que exalava um fedor ocre envolvido em um pano vermelho. O objeto uma vez aberto revelou se tratar do feto completo de um bezerro ainda coberto de placenta e sangue. Ele havia sido colocado em uma bacia ao lado de milho e ovos apodrecidos. O animal havia sido atravessado por dezenas de grandes pregos. Insetos rastejavam sobre a carcaça apodrecida. Um nome foi escrito em um pedaço de pano e costurado no estômago do animal. A tinta havia escorrido e não era possível ler a quem se dirigia a maldição".    

Não se sabe ao certo de essa orgia de feitiçaria teve algum efeito nos opositores do Ditador, mas é fato que não o livrou da prisão. Noriega foi capturado e recebeu sua punição sendo condenado por uma Corte Internacional a 17 anos de cadeia. A seguir ele enfrentou uma nova acusação dessa vez movida pelo Governo da França por lavagem de dinheiro. Ele foi enviado de volta para o Panamá em 2011 para responder a outros crimes cometidos durante o seu governo. Noriega morreu em 2017, vítima de hemorragia cerebral.

Esse é um caso bastante estranho e que lança uma aura de bizarrice sobre a biografia de um dos mais conhecidos ditadores do final do século XX. Será que o próprio Noriega era um dos realizadores dos rituais de magia negra praticados no Palácio? Que fim teria levado o feiticeiro que ensinava Palo Mayombe? Até que ponto as alegações de que sacrifícios aconteciam podem ser levadas à sério?

É provável que nunca saibamos ao certo tudo o que aconteceu nos anos de ditadura no Panamá, mas é possível especular o teor blasfemo do Porão Sobrenatural de Manuel Noriega.