terça-feira, 11 de abril de 2023

Cthulhu Mythos - Explorando o Saber Profano e como este afeta os Investigadores


De todas as habilidades na ficha de personagem do Investigador em Chamado de Cthulhu, nenhuma é mais atraente, desejada e perigosa do que o célebre Cthulhu Mythos.

O uso da habilidade Cthulhu Mythos permite que os Investigadores reconheçam monstros, tomos, artefatos, magias e divindades do Mythos. Ele é uma espécie de conhecimento esotérico que inclui todo tipo de informação referente ao Mythos. De notas de rodapé à grandes revelações, de detalhes obscuros aos segredos mais indizíveis, impronunciáveis, inimagináveis...  

Ele se difere da habilidade Ocultismo, que se concentra em segredos mais mundanos transmitidos através da civilização humana ao longo dos milênios. Enquanto Ocultismo se refere às tradições herméticas clássicas, a mitologia convencional e às superstições rudimentares, o Cthulhu Mythos é a "coisa de verdade". Enquanto o primeiro trata de fantasmas, vampiros e porque a sexta feira 13 é uma data azarada, o outro se debruça sobre horrores cósmicos impenetráveis e milenares. Comparativamente ocultismo é menos potente, mais "pé no chão", enquanto que o Cthulhu Mythos é a própria razão de ser do termo "conhecimento perigoso".

Em ambientações lovecraftianas, via de regra, os investigadores começam o jogo sem pontos em Cthulhu Mythos, isso porque seus investigadores ainda não foram expostos a esse horror. Existe um Pacote de Experiência opcional no Manual do Investigador que sugere aumentar o nível para 1D10+5 enquanto incorre nas deduções de Sanidade apropriadas. Nem todos os Guardiões permitem essa regra opcional, e francamente eu mesmo não gosto muito dela, mas cada um sabe do seu jogo.


Desvendar os terríveis segredos do universo, não é algo simples e os investigadores tendem a sentir na pele os efeitos dessas revelações.  Muitos personagens, esperam, no entanto, colocar em prática suas habilidades arduamente conquistadas. Na maioria dos casos, porém, eles devem fazer testes heroicamente desafiadores para obter informações enigmáticas e, mesmo se forem bem-sucedidos, não terão oportunidade de aumentar sua habilidade durante a Fase de Desenvolvimento do Investigador. Diferentemente das demais habilidades expressas na ficha, Cthulhu Mythos, tem um progresso restrito. Tanto na vertente Clássica quanto na Pulp, há maneiras específicas de obter os valiosos pontos nessa habilidade. 

Os investigadores aumentam seu valor de Cthulhu Mythos de duas maneiras: 

A) Através do estudo dos lendários Tomos de Feitiçaria que contém o saber maldito destilado e vertido em suas páginas. Livros blasfemos como o Necronomicon, o Vermiis Mysteriis ou o Livro de Eibon, ocupam um lugar de destaque nas histórias lovecraftianas e eles são a maneira mais comum de acessar o Mythos. O indivíduo precisa de tempo e dedicação para perscrutar os livros e compreender o que o autor queria dizer - nem sempre uma tarefa simples, já que os escritores tendem a ser, eles próprios, instáveis e insanos. Esse processo exige um investimento de tempo substancial dos investigadores nem sempre possível em cenários. Alguns livros mais intrincados demandam semanas de estudo e dedicação para dissecar e compreender seu conteúdo blasfemo.

Se o leitor de um livro for um descrente, alguém que trata aquilo tudo como bobagem, o estudo de um tomo permite o aprimoramento da habilidade sem custo para a sanidade. O personagem absorve o conhecimento assumindo que ele não passa de uma mera mitologia ou superstição. No entanto, uma vez que o investigador entra em contato com o Mythos, ele perde os pontos correspondentes. Isso simula o princípio de "ver para acreditar" e funciona muito bem no jogo.


Os Tomos com conhecimento do Mythos, também não são fáceis de encontrar. Eles são volumes raros, fora do alcance das pessoas, restritos a bibliotecas vedadas, coleções particulares ou então repousam nos templos de Cultos apocalípticos. Resgatá-los desses lugares pode ser tão difícil quanto compreendê-los. Uma aventura inteira pode tratar da obtenção de um livro. E uma vez recuperado, o "tesouro" pode se mostrar muitíssimo perigoso.

B) O confronto direto com as forças do Mythos, seja na forma de criaturas, deuses, feitiços ou artefatos é a segunda maneira de se obter esse conhecimento. Por confronto pressupõe-se que o investigador testemunha algo, é atingido por uma magia, ativa um artefato ou então, mais comumente vê uma criatura pessoalmente.

O primeiro encontro do Mythos em geral é uma experiência traumática. É como se uma venda fosse removida dos olhos do investigador com ele em uma sala iluminada por holofotes. O choque é compreensível! A revelação de que o Universo é muito mais vasto e aterrorizante do que se poderia supor às vezes pode causar uma grave confusão mental.

Essa experiência concede cinco por cento na habilidade Cthulhu Mythos e incidentes subsequentes garantem um por cento adicional. Portanto, um investigador com uma carreira mais longa (o que nem sempre ocorre, por razões óbvias) acaba conhecendo mais sobre o Mythos à medida que o explora.

À medida que o nível da habilidade aumenta, a sanidade máxima do investigador sofre uma redução correspondente. Isso se encaixa na perspectiva Lovecraftiana de que os humanos tropeçam ignorantemente em um universo enorme e incompreensivelmente escuro. O acesso limitado à percepção mística serve tanto ao Guardião quanto aos jogadores quando se trata de capturar esse tom específico.


Campanhas épicas e de longa duração, como Máscaras de Nyarlathotep ou Horror no Expresso do Oriente, que apresentam muitos e variados encontros com o Mythos, permitem grandes oportunidades para os investigadores desenvolverem razoavelmente a habilidade. Pode chegar o momento em que personagens veteranos encontraram no curso de suas carreiras tantas coisas bizarras que eles próprios passam a ser indivíduos bizarros. O saber do Mythos molda a percepção de várias maneiras e representar isso no jogo pode ser algo bem interessante.

Mais do que um simples teste para determinar o que se sabe ou não, uma rolagem de Cthulhu Mythos deve ter um peso considerável.

Ao testar Cthulhu Mythos, tenha em mente que um resultado positivo funciona como uma REVELAÇÃO que atinge o personagem com enorme impacto. Ele não é uma simples informação e sim a uma constatação de como o mundo é um lugar assustador por aceitar a existência de tais horrores. Portanto, não trate de maneira leviana tais testes.

Aqui estão algumas sugestões de como um teste de Cthulhu Mythos bem sucedido pode ser emulado numa mesa de jogo. Essa não é uma tabela, mas uma lista que pode ser empregada pelo Guardião para aumentar a dramaticidade de uma cena de revelação. Use com moderação ou sem qualquer moderação, de acordo com o que for interessante para seu cenário. Da mesma maneira, fica aberto aos jogadores consultar essa lista e usar como parâmetro para sua interpretação.

1 - O personagem sofre uma confusão mental. Ele não sabe exatamente como lidar com o saber e fica momentaneamente perdido. A mente parece se fechar, tentando processar a informação. Essa sensação pode levar alguns segundos ou até mesmo longos minutos.

2 - O personagem tem uma explosão emocional. Ele grita, chora, gargalha de forma incoerente ou quem sabe um misto delas. A revelação às vezes cobra um preço alto e este é pago sob a forma de uma reação inesperada. Imagine entender as dimensões de uma trama cósmica! Alguém pode ser censurado por surtar momentaneamente? 

3 - A revelação faz com que o indivíduo se sinta amortecido. É como se o mundo ao seu redor parasse de girar e ele se sentisse no centro do Universo. Ele não ouve, não sente, não experimenta nada. As vozes parecem distantes. Diferente do estupor descrito anteriormente, que lhe é imposto, aqui o indivíduo escolhe se fechar para o mundo. Ele precisa de um tempo para processar o que descobriu.

4 - O personagem reage com um fascínio mórbido e um interesse renovado no assunto. Como a mariposa que se aproxima da chama mortal, ele sabe do perigo, mas este é tão encantador que ele não consegue evitar.

5 - O teste causa um transtorno de curta duração. O indivíduo se sente esmagado pela revelação e reage como se estivesse sob grave ameaça. O lugar onde ele está pode se tornar insalubre, os aliados à sua volta são passíveis de desconfiança e uma paranoia o consome de dentro para fora. Se alguém o pressionar ele pode reagir com agressividade ou até recorrer à violência. Isso dura alguns instantes até o controle retornar gradualmente.

6 - O personagem tem um choque que abala o seu auto-controle. Ele pode começar a gaguejar ou perder a fala por completo. Pode sofrer um episódio psicosomático com as pernas fraquejando ou a visão escurecendo que o deixa paralítico e cego por alguns instantes. 

7 - Uma forte crise de ansiedade o consome. O personagem sente que não está seguro, que algo ruim está na iminência de acontecer e que ele irá morrer ou então sofrer. Em casos típicos de Crise de ansiedade é possível sentir falta de ar, incômodo e até desfalecer por alguns instantes.

8 - O personagem se perde em devaneios. Ele não consegue articular de maneira coerente e balbucia nomes e termos abstratos: "O Sultão Demoníaco"... "O Caos Rastejante"... "Os shoggoths"... "Cthulhu Fhtagn", "O horror... o horror...", "Oh, a humanidade"...

9 - O indivíduo é dominado por uma onda avassaladora de náusea. O asco diante da revelação é tamanho que ele pode chegar a vomitar ruidosamente. É como se ele tentasse expelir fisicamente de seu organismo o conheciemnto. Serão necessários alguns instantes até ele se sentir apto a agir normalmente.       

10 - CHOQUE. Um frio cortante se espalha pelo seu corpo congelando as extremidades e fazendo com que o investigador se sinta paralisado. O choque é uma reação física a um desequilíbrio emocional grave. O personagem treme, bate os dentes e pode até sofrer um colapso.  
Tenha em mente que o uso bem-sucedido da habilidade Cthulhu Mythos não deve arruinar de todo o seu cenário. Para Guardiões preocupados com revelações improvisadas após o sucesso de um investigador, considere adiar a pista fornecendo-a em um sonho, visão repentina ou ilusão algum tempo depois. Não há uma regra para como um teste bem sucedido deve ser encarado. 

Se você sabe que seus jogadores gostam de testar a habilidade Cthulhu Mythos, considere preparar alguns trechos de informações tentadoras que aprofundam o sabor do cenário ou oferecem uma pequena vantagem no encontro final ou resolução do caso. Talvez eles lembrem de alguma passagem ou de algum detalhe de rodapé num livro que pode vir a ser útil. De qualquer forma, mesmo um Sucesso Extremo não permite ver estatísticas do monstro ou compreender suas motivações específicas. Considere que o teste é um vislumbre sob a cortina, mas não uma apreciação completa do que ela oculta.

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