quinta-feira, 10 de setembro de 2026

RPG do mês: Heart: The City Beneath - Caos e Exploração como nunca visto antes numa Masmorra


Lançado em 2020 pela editora britânica Rowan, Rook and Decard, Heart: The City Beneath (algo como "Coração: A Cidade Abaixo) é um RPG criado por Grant Howitt e Christopher Taylor, os mesmos autores de Spire: The City Must Fall. Embora compartilhe com seu antecessor o mesmo universo e algumas de suas bases mecânicas, Heart não é simplesmente uma segunda edição ou uma expansão de Spire. Se Spire é uma fantasia urbana sobre revolução, opressão e conflito político, Heart abandona a cidade vertical e leva os jogadores para aquilo que existe abaixo dela: uma gigantesca região subterrânea, impossível e mutável, conhecida simplesmente como Heart. O resultado é um RPG de fantasia sombria, horror surrealista e exploração de masmorras que subverte a própria noção batida de Dungeon Crawl criando uma experiência muito mais envolvente do ponto de vista narrativo.

O projeto nasceu de uma campanha de Kickstarter realizada entre setembro e outubro de 2019. A meta inicial era de £17 mil, mas a campanha terminou com £99.612 arrecadados por 2.448 apoiadores, atingindo 586% do objetivo. Ou seja, Sucesso completo! A dimensão do financiamento ajudou a consolidar um projeto que já vinha chamando atenção pela proposta e pela identidade visual. O livro chegou ao público em 2020 e rapidamente se tornou um dos títulos independentes de fantasia sombria mais comentados dos últimos anos. A trajetória posterior confirma o sucesso: em 2021, Heart recebeu nada menos que SETE ENNIE Awards.

Mas é para tudo isso? Do que trata HEART, o que esperar de uma campanha e quais as regras desse negócio? 

Vamos por partes...




A proposta de Heart pode ser resumida da seguinte forma: Até onde você iria para obter aquilo que mais deseja? O jogo tenta responder a isso, transferindo essa questão existencial para a prática da exploração de masmorras. Os personagens são indivíduos que precisam descer cada vez mais fundo nas entranhas dessa imensa masmorra em busca não apenas de riqueza, mas daquilo que irá definir sua existência. As profundezas podem conceder aquilo que os personagens almejam - ou destruí-los no processo. 

Como se pode perceber, não temos exatamente heróis, mas "delvers" (escavadores ou exploradores, ambos os termos funcionam bem) que adentram nessa masmorra atrás de algum objetivo particular. Seja riqueza, conhecimento, respostas, redenção, vingança, transcendência ou qualquer outra coisa que os tenha levado a abandonar a segurança do mundo superior. Não se trata, portanto, de um grupo de aventureiros que simplesmente aceita missões para acumular tesouro. Cada personagem possui uma razão pessoal para estar ali, e o jogo transforma esse desejo em uma das forças catalizadoras da campanha. Explorar não é apenas uma aventura, mas uma jornada de autoconhecimento. O Heart é simultaneamente uma promessa e uma ameaça: quanto mais os personagens progridem, maiores são as possibilidades de conseguir aquilo que procuram - e maior também o preço que terão de pagar.

A ambientação é provavelmente o maior triunfo do jogo. 



O Heart é muito mais do que uma estrutura cheia de corredores e salas conectadas. Ela é uma espécie de organismo vivo, uma dimensão compacta, uma cidade interminável e uma ferida na realidade, tudo ao mesmo tempo. Ele não funciona como uma masmorra convencional com passagens, câmaras e escadarias que podem ser mapeadas. É um lugar que muda, expande, contrai, reverbera e possui vontade própria. Existem florestas subterrâneas, estações de trem amaldiçoadas, comunidades inteiras, máquinas impossíveis, igrejas dedicadas a deuses proibidos, estabelecimentos comerciais predatórios e passagens que levam a lugares que não deveriam existir. O livro oferece mais de cinquenta landmarks, locais relativamente estáveis em meio à instabilidade caótica do Heart, além de dezenas de adversários e situações estranhas. Tudo isso com o propósito de fazer cada incursão ao Heart ser diferente das outras. Essa abundância de ideias dá ao cenário uma qualidade quase onírica: o jogador nunca sabe exatamente que tipo de absurdo encontrará e tudo, virtualmente TUDO, pode acontecer.

O clima de Heart oscila deliberadamente entre fantasia sombria, horror corporal, surrealismo e humor grotesco. Em uma exploração (note que evito usar o termo aventura) os jogadores irão encontrar criaturas assustadoras, mutilações, loucura e transformação física, mas também circunstâncias tão surreais que chegam a ser cômicas. Que tal descobrir que as paredes de pedra se tornam carne e osso, com rios de sangue e bosques de tendões? Ou então se aventurar por um túnel onde o tempo se desfaz e os personagens envelhecem e rejuvenescem a cada sala? Ou quem sabe, entrar em uma câmara na qual se perde a humanidade? 

Em Heart não é como se "coisas estranhas pudessem acontecer" está mais para "coisas bizarras irão acontecer" e ninguém voltará igual seja física, mental ou emocionalmente. A experiência causará mudanças permanentes nos Delvers.



Um dos maiores méritos da ambientação é transmitir a noção de que o grotesco funciona melhor quando não é tratado com solenidade. Uma igreja subterrânea com arquitetura impossível, uma árvore enlouquecida e faminta ou uma criatura que rouba identidades podem ser coisas genuinamente perturbadoras, mas também podem ter uma estranha lógica que as torna memoráveis. O cenário tem algo de pesadelo, mas um pesadelo que ocasionalmente apresenta um humor negro e letal. Essa mistura evita que Heart seja simplesmente outro jogo de “fantasia grimdark”. Lhe confere uma identidade própria e bastante inovadora.

A lore é apresentada de maneira condizente a essa proposta. Em vez de transmitir ao mestre o background do mundo e uma cronologia fechada, Heart nunca vai além de oferecer fragmentos, rumores, conceitos e perguntas sem resposta. O cenário está relacionado à cidade de Spire, habitada pelos drows (sim, os elfos negros) e dominada pelos aristocráticos aelfir (elfos), mas a maior parte da experiência ocorre muito abaixo dessa sociedade, entre as raças consideradas inferiores. 

Abaixo da cidade de Spire espalhasse o Heart, uma presença misteriosa e quase mítica que atrai Delvers, assim como a chama da vela atrai a mariposa. Seu canto de sereia é forte demais e não faltam indivíduos dispostos a testar seus segredos. O jogo não se preocupa em explicar a verdadeira natureza do labirinto. O mistério não é um problema que o mestre precisa solucionar, mas uma ferramenta que abre incontáveis possibilidades para ser usada a seu bel prazer. Os próprios autores descrevem o jogo como uma tela em branco a ser preenchida pelo narrador com a loucura que ele achar cabível.
 
Essa filosofia está presente na criação de personagens. Em vez de construir heróis genéricos e posteriormente inventar uma história para eles, Heart parte de dois conceitos: Classe e Chamado. O livro apresenta nove classes, que definem o tipo de personagem e o que eles são capazes de fazer, e cinco Chamados, que representam aquilo que os levou ao Heart e os compele a seguir explorando. O personagem pode ser, por exemplo, alguém profundamente ligado ao oculto, um combatente feroz, um caçador em busca de algo raro e único ou uma criatura desejando voltar para sua casa. Já o Chamado acrescenta a motivação pessoal que dá sentido à campanha. Cada Chamado possui objetivos, que, quando alcançados, fazem o personagem avançar em sua busca. Assim, o sistema recompensa não apenas sobreviver e eliminar inimigos, mas chegar um pouco mais perto daquilo que ele almeja.



As regras são construídas sobre uma versão expandida do sistema Resistance utilizado em Spire. O mecanismo central é bastante simples: quando uma ação precisa ser testada, o personagem rola pelo menos um D10 e pode acrescentar dados por possuir uma Habilidade, um Domínio relevante ou Maestria. O jogador fica com o maior resultado do dado. Um resultado de 8 ou 9 é um sucesso completo; 6 ou 7 significa sucesso com custo; 2 a 5 é uma falha; e 1 é uma falha crítica. Um 10 produz um sucesso crítico. A dificuldade é aplicada depois da rolagem: uma ação arriscada elimina o maior dado, enquanto uma ação Perigosa elimina os dois maiores. É um sistema extremamente rápido de aprender e, sobretudo, muito bom em produzir resultados que carregam consequências narrativas.

A grande sacada mecânica, entretanto, está no Stress. Os personagens não possuem pontos de vida, mas cinco formas diferentes de Resistência: Sangue, relacionado a ferimentos e exaustão; Eco, relacionado às transformações causadas pelo próprio Heart; Mente, ligada à loucura e instabilidade; Sorte, que representa azar, incompetência e perda de sorte; e Suprimentos, relacionado a recursos, equipamentos e dívidas. Quando uma ação dá errado ou é realizada com custo, o personagem recebe Stress numa dessas categorias. Isso faz com que o fracasso tenha uma dimensão muito mais interessante do que simplesmente “perder pontos de vida”: uma expedição pode destruir seus recursos, minar sua sorte, ferir seu corpo ou então custar sua sanidade ou humanidade, e cada uma dessas coisas no fim conta uma história diferente de como foi a expedição.

Quando o Stress se acumula, ocorre um Fallout. O mestre rola D12 e compara o resultado ao Stress acumulado; dependendo do resultado, o personagem sofre um Fallout Menor ou um Fallout Maior, consequências que podem alterar permanentemente a situação do personagem. O curioso é que sofrer Fallout nem sempre é algo ruim: ele também pode limpar o Stress acumulado, criando uma tensão interessante entre continuar acumulando problemas ou aceitar uma consequência para poder respirar novamente. O sistema chega a uma consequência extrema: dois Major Fallouts podem ser combinados em um Critical Fallout, que normalmente significa a morte ou algo equivalente para o personagem. É uma maneira elegante de mostrar a deterioração dos aventureiros. Ao invés de pontos de vida lentamente diminuindo, o grupo pode enlouquecer, morrer de frio, de azar em acidentes bizarros ou ainda ser tão alterado fisicamente que nem será mais reconhecido.



Na mesa, isso produz um jogo bastante fluido. Heart não trabalha com uma estrutura rígida de combate baseada em iniciativa, rodadas e ações padronizadas como D&D. A lógica é mais próxima de uma conversa contínua entre jogadores e mestre: descreve-se o que está acontecendo, os jogadores dizem o que fazem e os dados só entram quando existe alguma coisa realmente em risco. Isso favorece particularmente cenas de exploração, perseguição e situações perigosas em que o fracasso é tão interessante quanto o sucesso. O sistema transforma uma jornada pelo subterrâneo em uma série de obstáculos com resistência própria, permitindo que os jogadores superem as ameaças sem que o mestre precise transformar cada corredor em um encontro separado. Para grupos acostumados a sistemas tradicionais, onde se mapeia sala por sala, essa abordagem pode exigir alguma adaptação, mas ela combina perfeitamente com a proposta aberta do jogo.

O papel do mestre é menos o de árbitro de uma estrutura tática e mais o de facilitador de um pesadelo compartilhado. O livro fornece uma enorme quantidade de locais, criaturas, situações e sugestões, mas deixa espaço para que o mestre complete os espaços. Essa é uma das maiores qualidades de Heart: a ambientação é detalhada o suficiente para inspirar, mas propositalmente incompleta para permitir que cada exploração resulte em sua versão do Heart. Alguns jogadores podem considerar o cenário demasiadamente caótico e é por isso que Heart irá funcionar melhor com um mestre disposto a improvisar e jogadores que aceitem lacunas e a noção de que nem tudo será explicado ou compreendido ao final de uma exploração. 

Visualmente, o livro é excepcional. Felix Miall é o artista responsável pelas ilustrações, e seu trabalho contribui enormemente para definir a personalidade do jogo. A arte combina corpos deformados, arquitetura impossível, criaturas grotescas e paisagens subterrâneas com uma paleta colorida que reforça a sensação de fantasia decadente e pesadelo. Não é uma arte meramente decorativa: muitas vezes ela é responsável por comunicar o tom de uma criatura ou local antes mesmo que o texto termine de explicá-lo. O reconhecimento veio rapidamente: Heart recebeu medalha de prata tanto em Melhor Arte de Capa quanto em Melhor Arte Interior no ENNIE Awards 2021.

A diagramação segue a mesma filosofia. O livro possui uma apresentação em duas colunas, páginas amplamente ilustradas e uma identidade visual que evita a aparência excessivamente técnica de muitos livros de RPG. O resultado é um volume que funciona tanto como manual quanto como livro de inspiração. O projeto gráfico também recebeu reconhecimento próprio: Heart ganhou o ENNIE de ouro para Melhor Layout e Design. O livro básico tem aproximadamente 224 páginas que chamam a atenção tanto pela forma quanto pelo conteúdo.



O reconhecimento nos ENNIE Awards de 2021 talvez seja a melhor demonstração de sua recepção positiva. Heart ganhou nada menos do que sete prêmios ENNIE, algo que a editora apresenta como um recorde histórico dos prêmios. Mais importante do que a quantidade, porém, é a distribuição: o jogo foi reconhecido simultaneamente pela ambientação, pela escrita, pelas regras, pela arte e pelo design gráfico. Não é pouca coisa!

Heart: The City Beneath é, portanto, um daqueles RPGs em que o sistema e o cenário parecem ter sido concebidos para produzir uma experiência única. Não é um jogo indicado para quem procura fantasia tradicional, combates táticos detalhados ou uma cosmologia perfeitamente explicada. Em compensação, para grupos interessados em horror fantástico, exploração surrealista, personagens obcecados por seus próprios objetivos e uma narrativa em que o fracasso frequentemente produz consequências, Heart é uma experiência memorável. Poucos RPGs conseguem transformar a velha ideia de “descer numa masmorra” em algo tão estranho, pessoal e ameaçador. 

Heart não é apenas o lugar onde a aventura acontece: ele é a coisa que irá transformar os aventureiros a cada passo dado em seu interior. 

E a boa notícia, é que HEART: The City Beneath está chegando ao Brasil através de um Financiamento da Editora New Order que começa dia 11 de Setembro.

Aqui você encontra o link para baixar o Fastplay:


E o link do Financiamento Coletivo via Catarse


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